そもそもクリスタル運ばなくても良い気はする
別に爆弾担いだナマズオとか、ボムが詰まったトロッコとかなんでもいいけど。
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そもそもクリスタル運ばなくても良い気はする
別に爆弾担いだナマズオとか、ボムが詰まったトロッコとかなんでもいいけど。
こっち関連かわからないけど、モグコレから綺麗にクリコン省かれてるのは何故なんだろ。
ランクマやるついでにトークン稼げたら嬉しかったな。
8VS8がやりたいです
シーズン1+2を軽く触った感想です。
長文になってしまったので折りたたみつつ失礼します。
【コンテンツへの導入について】
コンテンツへの導入をもう少し丁寧にしてほしいです。
シーズン2はクリスタルまで上げて少し触ったくらいですが、
クリスタル帯でもいまだにルール(特にOTの仕様)が分かってなさそうな人が多い印象です。
サブキャラで解放して驚いたのですが、ルール説明を受けるクエストがあるにも関わらず、
それを受注しなくてもウルヴズジェイルを解放するだけでついでにクリコンも解放される仕様はどうかなぁ…と思います。
カジュアルに遊んでほしいとのことでしたが、似たようなルールのゲームで遊んだことがあるならともかく、
そうでない人がカジュアルに遊んでいるうちに自然と理解できるほとシンプルなルールではないように感じます。
説明を用意しても読まない人は一生読みませんけど、それでもPvEならチャットでコミュニケーション取ればどうにかなる場合が多いです。
しかしクリコンの場合QCしか使用できないので、永遠に正しいルールを伝えることができません。
プレイヤー側で解決が難しいので、運営側にどうにかしてもらえないかと思っています。
ものすごく欲を言えば、クリコンに限らずPvPコンテンツはチュートリアルを兼ねたNPC戦を用意してほしいです。べらぼうにコストがかかりそうですが。
クリコンのOTの他、ライバルウィングスのロボ操作やフロントラインの氷の沸き方等どのコンテンツもクセがあり、
それが面白い要素ではありますが、そこにいきなり飛び込むのは説明を読んだり有志の解説を読んだりしたとしてもなかなか難しいです。
事前に練習できる場所が用意されていればいいなと思います。
【ステージについて】
クラウドナインの竜巻のルートが運ゲー過ぎるのをどうにかしてほしいです。
特に巻き返しかけて士気が上がっているところに竜巻に邪魔されると脱力感が…
被ダメについても吹き上げで防御吐いてるのにあそこまで被ダメいるかなぁと疑問です。
例えばクリスタルのレーン外の空き地に各1個竜巻を設置、空き地内をウロウロするようなルートで徘徊するのであれば、
レーン内は安全だけどそこに密集してると範囲で焼かれやすいみたいな駆け引きもできそうな気がします。思い付きの案ですが。
【環境について】
コンセプトがどこにあるのかわからないのですが、コンセプトに基づいて調整してほしいです。
このゲームはキルゲーさせたかったのか?キルはあくまで手段であったのか?
カジュアル勢に気軽に遊んでほしかったのか?ガチガチのプレイヤーに競り合わせたかったのか?
数字だけ見て目先のジョブ調整に躍起になっている印象が否めないというのが正直なところです。
全体を見て調整してほしいですが、シーズンを連続すると調整する時間もあまり無いように思います。
せっかく立ち上げた新しいコンテンツですから、どこかのタイミングでしっかり調整する時間を取ってほしいです。
運営としてチュートリアル的な学習コンテンツの作成が難しければ極端な話、吉Pが遊び方を丁寧に説明する動画を作成してプレイヤーに観てもらう…でもいい気がするね。
チュートリアルを用意してくれという意見が非常に多いですが、今度は「チュートリアル見ただろうに理解してない人がいる」って意見に変わるだけだと思いますよ。
このコンテンツにおける階級は腕前とはほとんど関係無いレベルで、適当にボタンぽちぽちしてても最高階級まであがれてしまうんです。
(むしろそれを目指して開発されているんでしょう)
フィーストを「敷居が高い」「初心者が参入しづらい」と言ってきたのですから、こういう設計になったのはある意味ユーザーからの意見を汲み取った結果だと思います。
公式トピックスより:
2022/07/22 18:00
ゆるゆる生放送「吉P散歩」クリスタルコンフリクト編 7月29日(金)放送決定!
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...80ea29824d57f2
この放送のアーカイブがチュートリアル代わりになる……のかも?Quote:
放送内容
・クリスタルコンフリクト ルールのおさらい
・カスタムマッチ(カジュアル編)
初心者の方やアンランクの方も含め、自由に参加者を募集します。
・カスタムマッチ(全力バトル編)
階級が「クリスタル」の方を募集し、全力の試合をお届けします。
LoLとかやってきて思うんですけどこの手のゲームで遠隔が強い環境って面白かった(良い塩梅だなと思えた)試しがないんすよね。
隆盛してた5月に比べて過疎過疎な原因はその辺にもあると思います
せめて今からでもカジュアルマッチだけでもモグコレに入れて貰えませんか?
ランクマは諦めますが、S1に比べてマッチングしなさすぎなのでは。
勝って2負けて1だとしても相当な効率になりそうなので不安なのはわかりますが、マッチング促進のためにもどうでしょう。
スレ違いかもしれませんけど
過去のモグコレではヒドゥンゴージがカジュアルに遊べながらトークンも溜めれるということで
毎回モグコレ初週は一日中シャキっていたと記憶しておりますが、
今回のモグコレで唯一のPVPコンテンツであるフロントラインは日中の時間シャキりませんでした
フロントラインでの調整で「面白くない」とプレイヤーが認識してしまった結果ではないでしょうか?
それにフロントラインは20分というそれなりに長い時間拘束されるにも関わらず2位以下はトークン3という非常に効率が悪い仕様です
一般的なプレイヤーの勝率が3割程度に収束するフロントラインはもっとトークンを増やしてもいいのではないかと思います
例えば私はヒドゥンゴージが大好きなので普段から賑わっていてほしいですし
モグコレ限定のお祭り騒ぎするコンテンツ、という認識が大半のプレイヤーにあるのは残念ですが
それでも戦場が回るだけで嬉しかったものです
クリスタルコンフリクトも現状は過疎化の一途を辿っています
ランクマッチは回す気力がある人だけ残ってれば十分だと思ってますが
カジュアルマッチくらいはモグコレに入れてもいいんじゃないでしょうか
捨てゲー八百長が問題だというのなら負けたらトークン0でも私は全然構わないです
報酬があるから仕方なく周回する、ではなく楽しく遊べて報酬も貰えるほうがモグコレの形としては健全だと思います
(まあこれ、PVPばっかりやってる人の意見だから大人しくPVEのコンテンツで稼げと言われたらそれまでなんですけど)
フィーストという前例を見るに、もしかしてと思って申請を止めていたサブキャラがシルバーやゴールド帯にいるのですが、夕食や仕事の準備などをして、いざ少ない時間でやろうと思うとシャキるまでの時間がかかる場合が多いです。
S1であればもっとマッチングする頻度は高かったのですが、S2でこの状態であれば、クリスタルを取れば下のポートレートが全て貰えるという仕様のことを考えると、クリスタルまで上げてシーズンが終わる人が増えていくと、アンランク~ゴールドは極めてマッチングが難しい状況になると考えられるのですが、そこの対応はどうされるのでしょうか?
こうなると、シャキらないからと身内のアビューズ行為などの不正行為も褒められたことではないですがやってしまう方も増えるのでは?
ポートレートの件に関しては、別スレでも書きましたが、ポートレート報酬が欲しいという一点においては英断だとは思います。
しかし、それで安定したマッチングがクリスタル付近でしか起こらないということになれば、救済策のようなものがあっておかしくはないのでは?
プレイするジョブ人口の問題もあるとはいえ、一気に人がいなくなる仕様を入れてしまった開発側に何か施策を期待したいです。
個人的には活性化も含めてクリスタルコンフリクトもモグコレに入って欲しいな、と思いました。
が、たとえ負けた場合トークン0でも捨てゲーなどはなくならないので難しいとも考えています。
他の4人ががんばってもたぶん5分、場合によってはもっと短時間で試合が終わるため「トークン0でも次でいいや」って人が出るかと。
マッチング関係の調整をするということでしたが、すぐにでは無理でも全DCマッチングを視野に入れてほしいと思いました。
DCが4つに分かれ、もともと少ないランクマッチ継続組が分散されたことで、どんどんシャキるのが遅くなっています。
加えてモグコレがきたので、昨日は19時に申請したのに25分待ってもシャキりませんでした。
この時間帯でこれだけ待つならと、昨日はランクマッチを諦めてモグコレやることに…。
全DCマッチングが難しく現実的ではないのは分かっているのですが、今後もっと過疎が進むのが予想できるので、何かしらのテコ入れをして欲しいです。
4つ全部ではなく、2つずつのグループでのマッチングとか…。
定期的にグループシャッフルとかやれば、違う人とも遊べるし楽しそう。
試合時間5分を繰り返し遊ぶコンテンツで、20分以上待つのはしんどいです。
一番手っ取り早いのはモグコレ対応にすることでしょうが…ランクマッチでは荒れる要素にしかならない気がします。
クリコン楽しいので、せめてGTは10分くらいでシャキるくらいに賑わって欲しいです。
ランクマッチで始まって2分程度の戦況不利状況で故意による途中退出をされました。(名前暗転でなくそのままPTリストから消える)
そもそもランクマッチで手動で途中退出できてしまうのがよくないので
クリスタルコンフリクト内では手動による途中退出はできないようにしてください。
1タゲや〇タゲで戦場が混乱するのはもういや。
運営が、これを使えという専用のマーカーを用意してほしい。
クリコンを主目的とした吉P散歩が29日にあるということで、明日書こうと思ったのですが早めに書いた方が吉田Pに届くかもということで1日早くここ最近の申請結果を。
自分と、自分が申請出来ない日には協力者に申請してもらって調査しましたが、基本的にここ1週間ほど、夜は1時~2時にシルバー~ゴールド辺りはシャキらなくなっています。
以前であればもう少しシャキっていたと思いますが、モグコレということを考えても、モグコレが来る前ですら少し遅い程度で、それでも2時には終わっている状況だったので、どうにかシャキるような施策が欲しいです。
1週間ほどの短い時間での調査ですが、ここまでシャキらないとランクを上げてクリスタルに上げようということすら、一部のプレイヤーには出来ない状況です。
シャキる時間に申請出来る人は良いと思いますが、シャキらない時間がメインの活動時間の方は運営的には顧客じゃないということなのでしょうか?
同じ月額どころかリテイナーやコンパニオンアプリのことを考えると、倍以上払っている方もいらっしゃると思います。
お金を払っている以上、せめて相応に報酬が得ることが出来る状態にしていただけないでしょうか?
自分がそうですが、シーズン1に自分の欲しいポートレートがクリスタル以外だったからランクを上げずにいた人もいると思います。
シーズン2でクリスタルを取れば下のランクのポートレート報酬が手に入るというのであれば、クリスタルに上げたいのですが、シャキっていない以上どうしようもありません。
報酬のポートレートはデザインが良いので、真っ先に使いたいポートレートを優先したいのは当たり前だと思うのですが……。
こんな仕様になると最初から知っていればシーズン1でクリスタルに上げています。
アナウンスも遅れ、救済もなしな状況でシャキらないということをしっかりと考えていただけないでしょうか?
シャキらないというのは致命的ですし、フレンドに手伝ってもらってシャキらせるということも規約違反と判断される可能性もある以上出来ません。
フィーストのことを考えると、今の状況が想定外だったわけではないと思っていますので、何か施策の発表などが吉P散歩等であるのかもしれません。期待しておきます。
各階級に定員つけて階級ダウンするようになればその階級に人が居ないからシャキらないは暫く減るんじゃないでしょうか?競技人口が減れば上のランクの人と当てればいいし。
PVPやりたい人が0になることはないと思うのです。
今回のモグコレにクリコンがあったら喜んで回していたと思います。
ジョブバランスやQCに色々と不満はありますが、それでも短い時間で遊べる面白いコンテンツだと思っているので。
S1で欲しいもの(シリーズ報酬とグローリア号、ポートレート報酬)を獲得しているので、S2に参加する必要がないんですよね。
今回は難しいと思いますが、次回のモグコレには入れて欲しい。
ただ、問題はその頃にクリコンを遊びたい人がどれくらい残っているのかですが・・・
(過疎化していたらモグコレに入っていてもきっと遊びません)
マッチングについての話題が続いているので自分の考えも一つ。
前置きしておきますが、マッチングの詳細な仕組みは公開されていないため
経験からの推測で書きますので、全くの見当違いである可能性も多分にあります。
現在のマッチングとチーム分けは恐らく、単純に両チームの平均レートが近くなるように組まれていると思います。
というのも、時間にもよりますが似たメンツの中でほぼ同じチーム分けが続く日が多くあるからです。
しかしそういった間は1時間ちょっとでレートが1000前後上がる場合もあれば、下がる場合もあったりと
日によっての勝率が極端と感じる事が何度もありました。
似たチーム分けでも両チームの力量が伯仲していれば極端な勝率にはならないはずなのですが
残念ながら実際はそのケースは少なく、似たチームで回すと勝率が偏る場合が多いです。
というのも平均レートを均しているだけで実力が大きく外れた人を除外しているわけではなく、更にそういった人の影響が大きすぎるからです。
全員がクリスタルで平均レートが同じだとしても、
レート1000が5人のチームと、レート1250が4人とレート0が1人のチームでは後者の方が大きく不利だと思います。
(実際にこういった振り分けの試合があるかどうかは完全に憶測ですが。)
マッチングの条件を厳しくすると試合が回らなくなる事を危惧しているのだとは思いますが
これならまだ階級によるマッチングの範囲だけ設定して、チーム分けはレートに関わらず完全ランダムであった方が個人的には嬉しいです。
そうでなければクリスタルからのレート戦には降格を導入し、レートが0未満に下がりきった人はダイヤ5に降格し
クリスタルのマッチング範囲はダイヤ2から、とすべきだと思います。
何度申請しても顔ぶれが殆ど変わらないというのは、この先の勝敗が見えているようで、何だかやる気が削がれますね。
もう今、申請合わせとかしなくても、同じ時間帯にしていればそれだけで合うんですよ。
対面に3連続フレが居た時はげっそりでした。同じFCでもLSでも、VCを使っている相手でもないフレとですよ。
せめて対面が誰だか分からなければ、分からないなりに遊べるかもしれないんですけど、分かりますからね。
PvPが嫌いな人にも参入して貰えるように、とも思ったんですけど、PvPが嫌だっていう人はやっぱり嫌なのはあまり変わらなかったです。
FLはまだ面白いと感じる方もいて、私の周りでは参入も増えてるんですけど、クリコンはダメですね。
特に1人を粘着して追いかける姿が、毛嫌いされるよう。
(その姿の改善の為に黒魔を強化した気もしますけど。強化方向は逆効果でしたよね?)
ちらほらどこかでは話をされている方がいますけど、いっそ戦闘不能がない形のゲームにした方がいいのかな。
何度も同じ人と当たるのは正直かなり酷い問題だと思います。
それが結局申請合わせと言われてる訳ですし。
同じくらいのレート(最高レートを参照)の人とのみマッチングする。
同じプレイヤーとは当分マッチングしないようにする。(過疎時間だとマッチングしない懸念はありますがそれもやむ無しだと思う。)
くらいは最低やって欲しい。
実装から日が経って新鮮さが薄れた為に離れてしまった人、調整による不満から離れてしまった人など要因は様々だと思いますが確実に過疎化へ向かっている気がします。
サブキャラ(ゴールド帯)で深夜ランクマッチ申請したらマップ切り替え時間になってキャンセルされるまでシャキらなかったですし、GTに申請したら敵味方がほぼ同じ面子で連戦でした。
プレイ人口が減った事により、以前よりも申請合わせは容易になってるでしょうし マッチングしたとしてもアンバランスな振り分けになって更に不満だけが溜まりそうです。
まずは人を集めて継続プレイさせる事が第一なのではないでしょうか。
今開催中のモグコレでは冒険者小隊(コンサポ)でのトークン獲得ができなくなったので、もしクリコンが対象だったら人が集まってたんだろうなぁと思います。
(個人的な解釈ですが)モグコレ対象外になった理由は、シーズン2期間が短い事、まだ実装間もないコンテンツである事、FLに比べて1セットの所要時間が短いのでトークン獲得の効率だけを求めたトロールプレイや申請合わせが激化するのを避けたかったと考えていますが、正直なところ無茶してでも対象にすべきだったんじゃないかと思っています。
後は思い付きの案ですが、紅蓮祭等のシーズナルイベントに合わせて 紅蓮杯 新生杯 みたいなイベント期間限定の特別仕様ステージで初心者もベテランもワイワイできるマッチングを用意して
盛り上げてみるのはどうでしょうか。(ランキング無し、報酬は勝敗問わず参加回数で称号獲得や花火系アイテムの獲得程度)
プレシーズン的な感じでジョブ調整の実験場としても活用できそうですし。
いずれにしても、今日の吉P散歩でこれからの見通しを提示してくれるかは分かりませんが、今後に期待できる情報が欲しいです。
ちょっと思うのはPT5人ってのはゲーム性として良いバランスのトコだとは思うのですが、いったん崩壊すると立て直しがなかなか厳しい場面もあり
カジュアルに遊ぼうとするにはちょっと重いなと感じるとこはあります。個人的に。
実際遊んでみないとわからないけれど、カジュアルの方は以前あった8人PTにしてもいいんじゃないかなと考えます。
昔ちょくちょく8人フィースト復活希望が出てたのはそこいらの楽しさを求めている人がいるんじゃないかな。
クリスタルが進まなそうだけれど、乗ってる人数が同じだと止まる、人数が偏ると乗っている人数が多い方が人数によるスピードの増減ありで進むって感じでなんとかならんかなとか。
kill取る系ではないLBも人数多い方が生きそうな気はるすんですよね。
あと以前提案して速攻でサブキャラ問題で否定コメントされましたが、PvPはPvEと切り離して最初から全ジョブ使えるようにしたほうがいいんじゃないかなと今も思います。
他のジョブで遊んでみようかなーって思ってもレベル上げやクラスクエやメインクエスト進めてからまた来てねって結構なハードルだと思うんですよね。
ガチめな人はいいけど、気楽にFF14やってる人は案外メインジョブ以外はそんなに上げてない人もそこそこいるんじゃないかなと思う。
私も今でこそ全ジョブ80になってたりするけど、漆黒の凪までは機工と召喚学者以外まったく上げてなかったですしね(これは個人的な事だけど)
シリーズレベルの必要経験値一律2000がいいです。
まぁクリスタルコンフリクトが楽しいってなれなかった私が悪いので嫌ならやるなって話なのですけど。
とりあえずルールは何となく分かるけど、このPT何がしたいんだろうってよく分かんないからつまらないです。
かといって凄いてきぱきと指示だしてくれると助かるんだけど速すぎてついていけないし。
競技として自己研鑽出来る人だけが残る今が正常な姿なのではないでしょうか?
ガチヤグラ形式のPvPが始まったので久しぶりにff14プレイしてみたのですが、ランク戦のマッチングが遅すぎてなかなか遊べなくてつらいです。
PvPをどこまでしっかりやっていくかという話はあるとは思うんですが、他の対戦ゲームと比べると明らかに人口が足りてなくて、
せめて物理DC内でマッチングしないとちょっとつらいかなという感じです。
(朝とか全くマッチングしない…)
チャットついでに申請しておいて暇つぶしにやるくらいなら良いのですが、PvPやりたい人にとっては待ち時間が長い=回数をこなせないので練度も上げれず、なかなか遊べない・遊ぶ時間がなくなっていく…じゃあ別のPvPやろうかな、となるのが正直なところです。
あ、ゲーム自体は結構面白いと思ってます!
ジョブごとの特性がしっかりあったり、PSコントローラの右ボタンにちゃんと納められるくらいのスキル量とか丁度よく、遊びやすいと思います。
吉P散歩でシーズン2の勝率が公表されましたね。ただランク帯等が公表されていないので参考程度に…
全リージョン総合
TANK:ナイト52.9%、戦士48.8%、暗黒騎士51.7%、ガンブレイカー49.1%
HEALER:白魔道士47.4%、学者54.1%、占星術師51.6%、賢者52.3%
MeleeDPS:モンク50.8%、竜騎士49.0%、忍者50.7%、侍50.4%、リーパー51.1%
Physical RangedDPS:吟遊詩人48.7%、機工士48.6%、踊り子48.9%
Magical RangedDPS:黒魔道士50.2%、召喚士48.5%、赤魔道士50.9%
日本DC(全リージョン総合より勝率が上がっている場合↑、下がっている場合↓、同じ場合=)
TANK:ナイト↑53.5%、戦士↓48.5%、暗黒騎士↑53.1%、ガンブレイカー↑49.5%
HEALER:白魔道士↓46.5%、学者↑54.4%、占星術師↑51.8%、賢者↓52.0%
MeleeDPS:モンク=50.8%、竜騎士↓48.6%、忍者↓50.4%、侍↑51.2%、リーパー↑52.2%
Physical RangedDPS:吟遊詩人↓48.6%、機工士↓48.2%、踊り子↓48.7%
Magical RangedDPS:黒魔道士↑50.8%、召喚士↓47.4%、赤魔道士↓50.8%
各ロールで飛びぬけていると感じられるのは、タンクロールのナイト、ヒーラーロールの学者、DPSロールのリーパーですかね。全リージョン総合、日本DC単独共に勝率トップとなっています。
ただこれも単純に「ジョブ性能が高い」というよりは「ジョブ性能が高いと思われておらず、PvP初心者は触れないがPvPに慣れている人が研究した結果勝率が高くなっている」ようにも思えます。
(大雑把な話ですが、上級者10人が勝率60%出している時に「初心者20人が40%」だと46.6%。「初心者10人が40%」だと50%なので「初心者と上級者の比率を見た時、初心者の比率が多いジョブは勝率が下がる」と言えます)
実際にジョブ性能が高いと言われ、弱体化調整も受けた戦士、白魔道士と「評判の高いジョブ」の勝率が特に低い。
後特に低いのは召喚士ですがこれも「フロントラインでの評判が非常に高い」ので言い方は悪いですが「フロントラインとクリスタルコンフリクトでゲーム性が大きく違うとわからない初心者」が選びやすいのかなとも。
個人的には「クリスタルランクのランクマッチに限った勝率」のみが出てくれると参考にしやすいように思えます…
ランク帯毎やジョブ毎の総試合数別のデータなどあった方がいいのではとは私も気になりました。
侍みたいな低ランク帯で刺さり易いけど、高ランクだと刺さりにくい、とかもありますし、
数が少ないのが勝率的に強いのは単に普通の人に使われにくく、
強い人が趣味で使うかずっと使って強い人が使う傾向にあるから強いだけ、みたいな可能性もありますものね。
どこかのバトロワでも統計だけ見れば強いけど、使われる機会もそもそも少ないし
ユーザーからの強化はずっと要望され続けていたのに
同じように統計上の勝率だけ見てなかなか強化されないキャラとかいました。
指針がちゃんとランク基準なのは安心しましたが、もう少し細かく見て欲しいです。
数値的な強化が要るのか扱い易さの強化が要るのか、とかもランク帯別の方が参考になるんじゃないかなと思いますし。
上の方では十分戦えてるけど下だと勝率低い、なら火力じゃなく初心者にも扱い易いようにした方がいいのかな、みたいな感じで。
まあでも仮にクリスタル帯でプロ学が強いのでナーフします低ランク帯のアマ学は死んでねって言われて納得できるのかなっていう問題はある
「使いこなせてない人でも勝てるようにする調整」なんてのがそもそもおかしいんですよ。
使いこなせないなら低ランク帯でも勝てるようになるまでやり続けるしかないでしょ。
召喚士、別に弱くないですbyクリスタル
低ランク帯での勝率は低く、高ランク帯での勝率が高いジョブの調整は難しいですね
ある程度テクニックが必要なジョブがあることもテクニックが必要なジョブを極めたい人もいるだろうし、学者がそれに当てはまるかどうかは、わかりませんがフェアリー可愛いから使いたいみたいな人やメイン学者(PvE)だから使いたいという人もいるでしょう
そんなジョブがテクニックが必要なジョブにされたらなんで学者が...と思う人もいるでしょう
他リージョンの数字を見ると少し怪しい所ではあります。
例えば暗黒騎士は日本リージョンでは53.1%と高い勝率を出していますが、北米では50.2%、欧州では48.9%となっています。地域によって差が激しいわけですね。
一方でナイトは日本53.5%、北米52.2%、欧州53.6%と安定して高い勝率です。
こうなると「暗黒騎士が強い」というより「日本では暗黒騎士が強い」と言う方が正確な状態になってしまいます。
リーパーも同様の状態で日本では52.2%と全DPSでも最高の勝率ですが、北米では49.9%で50%を僅かに下回る。欧州では48.0%と下から3番目の勝率になっています。
というわけで(?)リージョン毎の勝率の「差」を見てみました。
・差が0.5%未満
モンク(50.7~51.0)
・0.5%以上1.0%未満
ガンブレイカー(48.6~49.5)、学者(53.5~54.4)、占星術師(51.1~52.0)、賢者(52.0~52.9)
・1.0%以上1.5%未満
ナイト(52.2~53.5)、戦士(48.5~49.8)、竜騎士(48.6~49.8)、吟遊詩人(48.6~49.6)、機工士(48.2~49.3)
・1.5%以上2%未満
忍者(50.4~51.9)、黒魔道士(49.1~50.8)
・それ以上
暗黒騎士(48.9~53.1、4.2%)、白魔道士(46.5~49.4、2.9%)、侍(48.7~51.2、2.5%)、リーパー(48.0~52.2、4.2%)
踊り子(46.4~49.1、2.7%)、召喚士(47.4~50.0、2.6%)、赤魔道士(50.8~53.0、2.2%)
暗黒騎士とリーパーの差が中々に凄い事になっていますね…
これだけの差が出る原因が何か?と考えると原因究明に至るまでの数字がプレイヤー側には無いので難しい所ですね…
「勝率が低く差が小さいジョブ(ガンブレイカー等)」は性能的にあまり良くはない。
「勝率が高く、差が小さいジョブ(学者、賢者等)」は性能が良い。
「勝率の差が大きいジョブ(暗黒騎士、リーパー等)」は使いこなせれば高性能だが、使いこなすのが難しい。
「勝率の差が小さいジョブ(モンク等)」は扱いやすく安定した性能を出しやすい。
という傾向はあるんだろうなと思いますが。
調整関連の書き込みで、特に「強すぎる」と評価を受けていた忍者や黒魔道士が実はそれほど勝率的に上位というわけではなく、差も大きい。
上方修正を求める声が多かったリーパーは逆に「使いこなせば強い」という位置に入れている。
と言ったあたりプレイヤーの声と実際の数字でかなりの差は感じてしまいますね。
北米鯖のダイア~クリスタルでナイトを使っています。北米ではいわゆる「合わせ」みたいな事はするのですが、クイックチャットやマーカーには頼っていません。
それぞれがHPや相手の動きを見て弱っている人を叩く(実質合わせ)という印象です
暗黒が北米でそれ程ではないのは、合わせ対策としてLBで無敵にを使う事がしにくいし、LB使ったら暗黒は放っておいて別の敵を叩くので暗黒LBがそれ程有利には働いてないのかもしれないですね
暗黒がLBを使っているときに放置されてHP回復できず、効果が切れたところで叩かれて倒されるのを時々見ます
クリスタルでの勝率や母数(使用率)を見たいですね。ナイトを使っている人は少ないと思います。見た限りダイア~クリスタルで使っている人はかなり上手な印象で、カジュアルでは戦士は見かけてもナイトはあまり見かけません。
庇うスキルを効果的に使うには練習が必要だからだと思います
ただ庇っても自分が代わりに倒されるだけで、低ランクだとあまりメリットを感じない人が多いのかもしれません
思っているより初心者向きの職では無い気がするので、その勝率を見てナイトが人気になると何もしなくても勝率が変わる可能性があります