もう詩人には相手の鼓膜を破壊する技とかあってもいいのかも・・・・
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もう詩人には相手の鼓膜を破壊する技とかあってもいいのかも・・・・
そしたら暗黒にはプレイヤー含めたフィールド上のオブジェクトを一定時間見えなくするスキルとかどうですかね。
黒魔導士が上方修正されてから何戦かプレイしていましたが
他の調整不足と言われているジョブ(学者・ガンブレイカー・詩人・暗黒騎士等)と比較し
考え得るだけの大幅かつ細かい上方修正を開発の方々がしてくださったおかげで黒魔導士そのものは
下方修正が必要であろう点があるにせよ、第1線で十二分に活躍できるであろうスペックを獲得したのではないでしょうか。
なぜ、調整面で黒魔導士よりも問題視されているジョブを優先させたかは到底理解の及ぶものでは
ありませんが、もし、黒魔導士のように調整不足であるジョブに細やか、且つ、大幅な上方修正をかけるという
方針を立てられたのであれば、黒魔導士以上に問題視されているジョブに対しても同じような方針を
もって修正を実施頂けると幸いです。
黒魔導士にて十二分に実績をお示しなさったので上記の点、不可能である理由がまったく見当たらない為、
ユーザーとして開発の方々には大いに期待しております。
連続剣について
連続剣使ったら状態異常耐性つけてほしいです。
特にミラクル・オブ・ネイチャーで強制終了はどうかと思いました。
ウルヴズの対戦で試しただけですけど、CCやネイチャーを喰らってもフィニッシュトリガーは発動していたと思います
ただ、LBを使っていざフィニッシュだってタイミングでノックバックをされるとものすごく悲しい気持ちになるのでフェター効果は欲しいです
遠隔物理DPSであるはずの機工士が、バイオブラスト(射程12m)がまわってきた所で敵に近づく事を強制される仕様を変えて欲しいです。
バイオブラストの性能に不満があるわけではありませんが、バイオブラストを使わないとエアアンカーに進まないため、敵の12m以内に近づいてバイオブラストを使う事を強制されるのが不満です。
12m以内で戦闘すればいいのですが12mはほとんど近接の間合いなので、遠隔のDPSとして「遠隔から」戦力になれるように調整をお願いします。
乗れる状況ならクリスタルには乗りますので。
バイオブラストの射程不一致は面倒ですよね。
同じ射程のスキャッターガンをチャージアクションにしてそこで入れ替わりにして(ノックバック先だとバイオブラストが当たりづらいのでルートをバイオブラスト→スキャッターガンにする)
ドリルルートからバイオブラストを消すみたいな事をしたら不便なのかしら。
やはり一番の元凶はFLとクリコンが同じスキルだということかな・・・。
詩人ですが、クリコンでリスポーン台にモンクが張ってて降りれなくて泣ける。
リスポーン台からスタートではなく、リスポーン台から発射して欲しいw
味方が敵陣でクリスタル動かしていると助けに来ないです。
モンク釘付けで等価交換だけど、プレイヤーとしては面白くないのよ・・・。
白のミラクル・オブ・ネイチャーは、
カッパorポーキーに変身した時に、浄化で解除できる状態異常をすべて解除し、耐性を得る。
この耐性は変身が解けると消失する。
ということにすると脅威度が下がるのかな。
詩人について
ピッチパーフェクトは8000固定で良いと思います。4000~8000はさすがに幅がありすぎかなと。ダメージ計算が難しいです。
あと英雄のファンタジアをもっとわかるように表示してほしいとおもいます。
現状使用中は使用した本人の周りに♪が跳ねる形となっていますが、バフがはいった味方にもこれを表示してほしいとおもいます。
基本的に最前線で使用することがほぼないからこそ、前にいる味方から気が付かれにくいとおもっています。
またチャージに長い時間がかかる割に占のビエルゴとそんなに効果が変わらないLBゲージ上昇効果もなんとかしてほしいです。
ネイチャーの脅威の1つはLBを止めてしまう、LBより上位の動きをしている部分。
これは数値修正ではなく、プログラム修正が要るだろうと予想して、6.15に期待なのかな。
ネイチャー以外にも、白の保有スキルは射程が長く、
LB40mスタン付→ミゼリ(30m)→ネイチャー(25m特殊CC)→セラフ(20mケアルガ使用可と被ダメ-10%10s付)
となっているのでネイチャーまでは近接から殴られるリスクはほとんど無いです。
せめて殴られるリスクを負う、20m詠唱付きくらいにならないかと思います。
5mは懐に鈍器を隠して持ってるレベルなので、流石にそこまでは。
海外産ゲームの白魔道士(治癒術士)はムキムキの鈍器持ちが多いですが、なぜ日本のゲームは白姫ちゃんなのか疑問です。
今話題のジョブの話でふと思い出したのですが、クリスタルコンフリクトに限らず、今のPvPスキルって如何にセルフマネジメントするか・させるかに尽きてると思うんです。
HPやMPに不安がある状態で前に出るのは正直無謀なので、一度下がって全快する必要があります。
つまるところ、別にキルを取らなくても、戦力として除外させる事が出来る訳です。
無理してダウンすると、より大きな損害を招くのは皆さんご存知でしょう。
(学者やってる身からすると、ノックアウトなんて取れればラッキー程度で、リソースを削って相手を日和らせ、その間に石を押し込めれば勝ちなのです)
今後勝率や使用率が芳しくないジョブをライトアップさせたいのは理解できるのですが、単純な強化だけではゲームスピードが上がりすぎて大味になるので、調整の程よろしくお願いいたします。
「下がれないから、やるかやられるか」というのは、勝ち筋を考えて組み立てるゲームではなく、ただの殴り合いでしかないのです。
バーストのシールドの様な「防御面の強化」も、特にシールドの様な揮発性のリソースは「消えるから強力で良いよね」と思われがちなのですが、
上手く防御スキルを使えばぶっとんで強い→カウンターになるジョブの威力上げて、上手く使えなかった時に即死する程のダメージに強化しよう、横並びにアレもコレも みたいな流れになりかねないのです。
敵集団に近づき発動させても、自身が生き残れない場合が多いです。
発動でバリア付与か、誘惑の効果発生を速めてほしい。
刃の舞は、被ダメ20%軽減が付いて使いやすくなりました。
侍の地天を50%軽減に戻しましょう
機工士のバイオブラストは、タゲらなくても使えるでも良いかなと思ってます
バイオブラストを捨てて(空撃ちして)、ローテーションを回しておくということが準備としてできるようになると戦いやすくなるシーンが増えると思います
暗黒騎士はコンセプトを見直した方が良さそうです。
端的に言うと、モンクのLBコンボや竜のナーストレンド、機の魔弾の射手、忍の星遁天誅などのHPが低い時に致命的なアクションが多すぎて
”HPが低いほど威力が増加する”といったコンセプトが全く活かせないんですね。
最大威力になる頃はもう風前の灯火で誰よりも落ちやすくなってしまうのにそれに対するリターンがあまりにも少なさ過ぎて話にならないです。
安易なCCは与えてはダメです
ダメージに関しては細かく弄るのも良いですが妨害に関してはその1秒で死ぬのがPvPですのでもう少し数値だけではなく「このジョブのここが弱い、だからここは強くしても良い」と言った少し尖った所を出させるのが良いと思います。
黒に関しては極端過ぎです…
天誅されるモーション(?)中は身動きが取れないので天誅→イーブンタイドは成立せず、
判定の問題でイーブンタイドとほぼ同時に天誅を使われ、吸収できた経験はありますが
地天を使っている侍を警戒することと同じくそれを狙って使うのはとても難しいです。
HPが50%ギリギリの時に使って釣ることもできますが、イーブンタイドは逆に残りHPが多いほど威力が増加されるため
できるだけHPが多い状態で使うのが火力に貢献できて、単純に死なないことを利用するなら戦士のほうがより安定性が高いように見えます。
イーブンタイドの蓄積時間が天誅より早ければ何とかできますが、外部要因を除くと同じ90秒なので…
ちなみに何故かクラウドナインの乱気流は残り時間に関係なく30000食らって戦闘不能になるんですが、
ナイトのファランクスやイーブンタイドには”一部の攻撃には無効化される”というPvE無敵技にはあるテキストがなっかったので単純に攻撃扱いではないということでしょうかね。
学者要望
・枯骨法に被ダメ増加デバフ付与
今でもそれなりに強いですがフラズルにもついてますし射程短いんで現環境なら許されるでしょう
・展開範囲増加
今でもそれなりに広いですが現環境なら許されるでしょう
・鼓舞回復量バリア1000増加
ヒールとして使うことはあまりないですが現環境なら許されるでしょう
・秘策の増加量アップ
毒のダメージ上げてくださいって言いたいところですが今でもかなりダメージ出るので秘策で妥協しましたが現環境なら許されるでしょう
私的な妄想ですが、下記の様なスキルを使えると面白くなると思って記載します(*'ω'*)
ナイト
・挑発(FF11の様にターゲットの攻撃を強制的に自分に集める。効果時間5秒程でw)
・フィールティ(これまたFF11と同じ様に自身へのCCを10秒間無効化)
黒魔導士
・LBをメテオかアルテマに変更w(キャスト時間5秒でフィールド全体に4万ダメw 防御中の的には1万ダメ 使用時間120秒)
今まさに黒魔導士強すぎ問題が上がっていますよね。
もし黒魔超強化の背景に黒魔の使用率が低いことが要因として大きいのなら、LBを分かりやすくて皆が使ってみたい憧れの魔法にしたらどうでしょうw 超強化じゃなくても黒魔を使う人が増えるんじゃないでしょうか。
侍や召をやる方は強いからやりたいっていうのもあったり、単純に好きだったりすると思うんですが、斬鉄剣がしてみたかったり、メガフレアをしたかったりがあると思うんですよねw かっこいいじゃないですか。その点黒魔のLBは、触ったことがない人や初心者は「黒魔をやってみたい」と思わないんじゃないかなとw
かっこいいとかシンプルさとかって大事だと思うんですよね( *´艸`)
あ・・・あと黒魔はCCとバリアは6.11の状態に戻してほしいです(´;ω;`)
竜騎士にCCを2種類追加
CC攻撃の嵐の中何も持っていないのはおかしいです
プロデューサー直々のコメントと勝率最高のジョブとの差などを聞くと納得感が生まれたのですが、割とFF14の調整は言葉で濁す部分が多い中、
しっかりと「それだけ勝率が落ち込んでいる」と説明されれば、「俺が会った黒魔がちゃんと研究してた数少ない奴だったんだな」としっくり来ました。
実際、勝率43%なら強化は必要でしょう。(単純に50から14の半分の7引いただけなので正確ではないのですが)
PLL等で「担当者呼べ」等のコメントがあり、対して「同じコメントをするだけである」と仰る事があったため、「プレイヤーに説明しても無駄だろう」とお考えだったのかな、と思っていました。
しかし、今回の様にコメントがあれば、多少いびつなパッチであっても「そう考えていたんだ、でも実際はこうなってるから、こうしたらいいかもね」という、より濃いフィードバックに繋がるのではないでしょうか。
勝率や使用率についても、ある程度の区分けの中で確認されているのであれば、「どの層で」「どのような問題があり」「なので、このような調整をする」と3つのポイントで記載いただくだけで、
少なくとも「プロデューサーが使っているジョブだから贔屓した」等の暴走したコメントは無かったのかなぁ、と感じるところです。
今後もプロデューサー直々のコメントではなく、もっと簡略化したものであっても、上記の3点だけでも記載いただければ少しの納得感はユーザーに生まれるのではないでしょうか。
(LoLで言うOPGG等勝率等を確認できる場所が全く見えないので、仮に元々対人ゲームのバランス調整に関わってきた人を呼んでいても、サイコロやあみだくじで調整対象や数字を決めてても、ユーザーには個々人のジョブに対する感情以外で納得感のソースが無いのです)
調整頻度については、非常に熱心かつこまめに更新いただいていましたが、特定のジョブが明らかに強すぎる様な状態ではない場合、
仰る通りバランスの検証を第一に行っていただいた方が、よりクオリティの高いゲームになるのではないか、と反省しているところです。(6.1当初でバランス調整を急かした側であったため)
丁寧なゲーム体験が出来るFF14であるからこそ、しかし今は熱いクリコンという鉄を打って形にしたい気持ちもお察しいたします。
FF14はPvPがメインのゲームではなく、ましてやスキル一新した事もありノウハウが通じない部分もある中、今回は大きく逸れてしまったものの、コメントを戴きありがとうございます。
詩人にも瞬発力が欲しいです。
よろしくお願いします。
浄化の効果対象をすべての状態異常に変更してほしい
詩人に瞬発力って、味方を強化して沈黙を撒きつつ遠くから遠隔で強攻撃とか
ぶっ壊れもいいところになってしまうのでは?
スタートとともにすっ飛んできて詩以外は目もくれないモがいると、本気で「カエルの歌」とか実装してくれないかなと思います。
詩のLBのうち、自身に対する効果に、全アビリティ、ウェポンスキル再使用可、チャージアビリティは最大数になる、を追加して欲しいと思います。
LB使っても対象がWSなので、基本のパワーショット、リキャ20sのエイペックスアローだけなので、恩恵がほとんどないのです。
(使っていればもちろん、弾が無いままです。ちなみに詩のLBは自身の攻撃力は上がらないです)
LB直後くらい、全弾発射したい!
吉田PDからのPvP調整に関するコメント拝見いたしました。
調整の判断基準や今後の調整方針についての指標を提示頂きありがとうございます。
「各ジョブの持ち味を消さないように」との記載を目にし、今後の調整への不安が期待に変わり、パッチ6.15が待ち遠しいです。
暁月から色々な不具合が続いており、開発運営はてんやわんやだと思いますが、慎重「すぎる」調整ではなく適度な刺激がある調整であって欲しいとも思います。
少し気になったのですが、今後各ジョブのHP数値を変更する事はあるのでしょうか?
調整前の黒魔導士がモンクに粘着されていた環境下では、最大HPが低い事が理由のひとつであったと思います。
だからといってヒラキャスのHPがすべて55000越えなんかになってしまうと近接ジョブ人口がすごい減りそうですが…。
次シーズンの開幕に合わせた調整タイミングならば、それに合わせて1000~3000程度の増減があっても良いかなと思いました。
某格闘ゲームの一瞬で千撃するキャラみたいに、攻めは強いけど体力は少ないといった長所短所は必要だと思うので、ジョブアクション性能を引き上げたからHP下げるといったトレードオフな調整も検討して欲しいと思います。
後、吟遊詩人の話題が出ているので。
黒魔導士のLBみたいに発動したら通常技が強化されるのは個人的に好きなので
吟遊詩人でも、LB発動したら効果時間中はピッチパーフェクト(どの距離でも最大威力)、ブラストアローが打ち放題になるような強化なんて良いんじゃないかなと思いました。
詩人は開幕MAXで30245も出せます。これ以上瞬発力を望む場合、バフ減らすという選択になる気がします。
エイペックス6000 → ブラスト8400 → エンピ4410x3 → 黙者2205(沈黙有) → ピッチ8820
エンピは使い方が選べて、ためて一気にダメ出すか、追い打ちにその都度削りに使うかなど、結構使いやすいと思います。
パワーショット・ピッチでエンピのリキャ5秒短縮もあるので、チャージ3も比較的ためやすいです。(パワーショット・エンピ5発で3たまる)
開幕以降も敵を一気に削るのに上記のコンボをすると3GCDかかるけど瞬発力はある方かと思います。(距離は離れないといけないですが)
そういやジョブ調整サイクルの中でシーズン制との兼ね合いについてとか一言も書かれてなかったですけど、とりあえず今後もシーズン中であろうと構わず調整は行われて行く感じになるんですかね。
詩人についての調整案で言えば
走りながら歌って
これに付きます。大体のLBは即時発動、拘束長くて1秒くらいなのになぜ詩人はあんなにだれもいないとこで歌ってるんですか…?
ガンブレイカーの「ブラッドドロー」時に変化するアクションの中に「ダブルダウン」も対象にして欲しいです。
例えばですが
タンクドロー 威力12000 バリア6000
ヒーラードロー 威力12000 周囲4000回復
DPSドロー 威力14000に上昇
いずれも「ビートファング」コンボ最終の「アイガウジ」に合わせた数値になりますが、そもそも「ビートファング」コンボもタンクドロー、ヒーラードローには微量なアッパーがあってもいいような気がします。
(欲を言えばDPSドロー時の火力も・・・)
また別案なのですがタンクドローかDPSドローの際は威力12000据え置きでCC付与「スタン」効果等付けたりしても面白いのかなと思ったりしてます。
その場合ヒーラードローの使いどころがほぼ無いような気がしますので戦士のような与ダメ50%ぐらい?回復をなんと周囲の味方に巻けちゃう効果付いてたりすると個人的にガンブレのコンセプトが際立って楽しそうです。
個人的にガンブレイカーが好きが故の偏ったアッパー意見ですが目に留まれば幸いです。