禁断マテリア失敗時の装備+マテリア消滅が気になっていましたが、クラフト実行前に確率が分かる親切設計ですね。
希望にあったマテリアを入手するのに苦労しそうですが、愛着度を貯めるのが数時間なので、消滅したときの喪失感もそれほど大きくはないかもですね。
これならあまり理不尽にならず、強化が楽しめそうです。
まずはステータスの優先順位の高いものを一回り付けて、禁断マテリアで強化上限値目指すって感じかな・・・。
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禁断マテリア失敗時の装備+マテリア消滅が気になっていましたが、クラフト実行前に確率が分かる親切設計ですね。
希望にあったマテリアを入手するのに苦労しそうですが、愛着度を貯めるのが数時間なので、消滅したときの喪失感もそれほど大きくはないかもですね。
これならあまり理不尽にならず、強化が楽しめそうです。
まずはステータスの優先順位の高いものを一回り付けて、禁断マテリアで強化上限値目指すって感じかな・・・。
ランダム要素が3段階あるわけですね。
・生成されるマテリアの種類が(一定の傾向があるとはいえ)ランダム
・当該マテリアの性能が(一定の幅とはいえ)ランダム
・禁断のマテリアクラフト(成功率がランダム)
私見ですが、ランダム要素は「禁断のマテリアクラフト」に絞った方が
いいのではないでしょうか。
オフゲと比較して、どうしても「かかる時間を長くせざるを得ない」
MMORPGとしては、コツコツ努力を積み上げて、確実な報酬が得られる
コンテンツの方に人は傾きがちだと思います。
(数時間努力して、その結果がスカ、ではだんだんと意欲が削がれます)
折しも、特にSTRなどのステータスについては、その数値の差をより実感する
方向にバトルシステムを変更しようとしていますから、ランダムに数値が決定
される、という現時点での仕様であれば、最大値を狙って苦闘するハメになる
人が続出しそうです。
いわば、第一段階であるはずのマテリア生成の部分で燃え尽きる、そんな感じ。
マテリア生成の部分については「この装備をここまで使い込めば、HP+25の
マテリアが確実に手に入る」というような形にしておいた方が、それぞれが
計画的に努力目標をたてられます。
一方で、確実にお目当てのマテリアが手に入る、となると、
長時間プレイヤーを中心に「すぐに目的が達成されてつまらない」
という意見が出てきます。
そういう人のために禁断のマテリアクラフトが用意されている、というわけで、
禁断のマテリアクラフトについては、高難度になってもよいのではないかと。
「ランダム要素を排すると、はっちゃけた性能をつけにくくなる」という意見が
あるかと思いますが、その「はっちゃけた性能」こそ、禁断のマテリアクラフトで
実現すべき部分でして、単品マテリアの性能としては、固定で無難なものであっても
特に問題はないと思います。
また、そうすることによって、今後のコンテンツのバランス調整についても、
若干なりともやりやすくなるのではないでしょうか。
「禁断のマテリアクラフトを前提にしたバランスにはしない」とは明言されていますが、
「単品マテリアの最大値を前提にしたバランスにはしない」とは書いてありませんしね。
思いつきもしませんでしたが、そういう懸念も確かにありますねw
プロデューサーさんに伝えたい事があります。
こういう場で開発の方、しかも直接個人に意見を言うのは気が進まないのですが、
それ以上にどうしても割り切れないのと、ここでなら目に止まるだろうという思いから書かせて頂きます。
私はどうしても愛着度という言葉が納得出来なくて仕方がありません。
これはセンスがどうのというそんなどうでも良いレベルの話ではなく、確固たる根拠があっての発言です。
その根拠は、愛着度を溜めてマテリアを作る事を目的としてしまっては愛着の言葉は嘘になるからという事です。
まずマテリアのコンセプトとして”思い入れのある装備を・・・”というのが掲げられています。
字面だけを追うと、とても綺麗な具合に仕上がっているように見えますが、仕様を見るとかなり相反している事が分かります。
それはこの仕様ですと、”どうでも良い装備”で愛着度を溜めてマテリアを作る事を目的とした作業が始まるからです。
もう”どうでも良い装備”と言ってしまった時点で、愛着も何もないという事の証明をしてしまっているのです。
固執しているのは装備ではなく、マテリアの方ですから。
勿論、それだけではない人がいる事も分かっていますが、でも仕様上、そうじゃない人も出てきてしまうのもまた事実なのです。
これは絶対にそうなります。既にここでそれらしい書き込みが飛び交っている時点で、もう愛着なんて言葉の意味は微塵も感じられないのです。
そもそも、そうやって”効率的に”システムを利用しなければなかなかマテリアが手に入りませんので、
ゲームとして純粋に楽しむ場合には、言葉の意味など無視してそうならざるを得ないのです。
それはそれで別に構いません。ゲームとは往々にしてそういうものですから、そこの是非など私には無関係です。
私は、全員が全員その装備に対して愛着を持って接しているという事にはならいというのが気持ち悪いのです。
誤解が無いよう先に言っておきますが、気持ち悪いというのはその作業や人物を指しているわけではなく、
愛着という言葉から完全にかけ離れた行為になってしまっている、その矛盾の正体が気持ち悪という意味です。
この作業に愛着という言葉は口が裂けても使う事は出来ないでしょう。
これはただのマテリアが欲しいという欲望ですから、欲求を満たすための作業でしかないです。
使い捨ての愛着など愛着とは言えないです。それが気持ち悪いのです。
これは愛着ではなく思念の方がどのような行為であれ説明の付く表現であり、齟齬も生じないかと思います。
思念ならば、マテリアを作る事を目的とした作業になったとしてもその言葉の意味は正しく機能します。
別に思念でなくてもマテリア化の仕様とマテリア化する事を目的とした作業とに矛盾のない表現であれば何でも良いと思います。
やたらと遠回りな長文を意図的に書いてしまいましたが、
結論として、愛着度は必ずしも正しい表現だけで使われる事はないので、是非変更して頂きたいですという事です。