難易度の問題なのか、それともコンテンツの性格の問題なのか。
この手のスレで議論されてることって、大きく二つあると思うのです。
一つは、コンテンツの性格の問題。
これは「大縄跳び」と揶揄されてるように「1人ができないと失敗」というやつですね。
「Aができて快感! 気持ちいい!」
というプラスの動機付けではなく
「全員でAができなきゃ失敗!」
というマイナス査定をつねに全員が受けている状態。
これが非常にストレスに感じられて、娯楽として楽しめない。
アイテムの動機付けがあるから仕方なくやってる、そういう人も多いんじゃないかなと思います。
もう一つは、難易度の問題。
エンドコンテンツが難しいのはかまわないけれど、じゃあそれ以外になにをすればいいのか。
これについては、
「もっとクリタワ程度の難易度でわいわい気軽に遊べるコンテンツを増やして欲しい。」
という要望が出てると思うのです。
で、よく堂々巡りになってるのは、
「大縄跳び」「STG」「即死ゲー」だから、ストレスフルなのではないかというコンテンツの性格の問題に、
「エンドコンテンツだから難しくて当たり前」という難易度の問題で応答しているケース。
これでは両者の議論が噛み合わないのも無理はないのではないかなと。