功力リセット無くて良くないですか?残ってても上書きすればいいだけ
今までだってDotの時間が合わないときは上書きしてたんだから、ねえ?
全消費で高威力なスキルなんて追加されたらまた回しがややこしくなりますよ
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功力リセット無くて良くないですか?残ってても上書きすればいいだけ
今までだってDotの時間が合わないときは上書きしてたんだから、ねえ?
全消費で高威力なスキルなんて追加されたらまた回しがややこしくなりますよ
まずわたしはホットバーは基本見ません。
ギミックに注意を払わないといけないため、シンボルも2秒ごとに見ているわけにはいきません。
なので、1-2-3ではHUDをチラ見して、1ルート分または2ルート分ぐらいを決めて撃ってました。
でも、以前と違って 123だったり126だったり153だったり426だったりいろいろ変わるので、一通りを撃ち終えるまで、ずっと頭に入れている感じです。
結果、そちらに意識が行って、アビリティなど、しなければならないその他のことを忘れ、ただ殴ってるだけになりがちだった、という変化がありました。
➡ 1-2-3の功力スタックは、楽しいけどやるべきことが疎かになって、結果、ヘボがヘボヘボにグレードアップしました。
➡ 1-1-2の功力スタックは、単に「功力がバフより分かりやすい形で可視化されて、DoTがなくなった」ということだと思いますので、モンクの敷居はだいぶ下がったのではないでしょうか。
ちょっと補足を…
私の場合まさにEmooさんやArachneさんの言うことに近い考え方をしていました。
主に確認するのは3の型(dot)で回していたのと、バーストと状況に応じてスキル回しを変えていました。
それと少し思ったのがWSを方向指定と一緒に覚えていた、というのはあるかもしれません。
漆黒までは基本のWSすべてに方向指定があったので双竜双掌、連撃正拳なら側側背背でキャラクターの位置やリズムで次のWSを瞬時に理解できた、ようは限りなく感覚的に操作できたのだと思います。
あと指摘されている通り暁月では小さいロスで済ませれていたものが黄金では大きなロスとなってしまうのでは無視は出来なくなりました。
今はWSが光るのでそういった意味では私ようなプレイヤーでも無理なく回せるので簡単になった、と思えます。
個人的にはスキル回しが新しくなっても全然よくて、むしろ新鮮でいいと思います。
ただ基本のルートぐらいはある程度脳死で回させてくれというのと、スタック制になって一番残念なのは臨機応変な遊びがないことです。
112は回しやすいですが123に比べて今の功力の仕様ではつまらないというのも納得です、暁月モンクを少し分りやすくして楽しさを抜き取ったみたいな感じです。(短期間での対応だったので暫定的なものなのかな、と考えています。素早い対応に感謝しています。)
今の流れでこのまま調整を繰り返した結果、もう普通にコンボルートにすればよくね?型要らなくね?ってなるのが一番怖い…迅雷の二の舞です。
まったく新しいメカニクスで新生しました!なら歓迎できますが、問題を解決するための調整が既存の仕様を無下にするようなことはいただけない…という思いです。
モンクは型の仕様が重要だと思っていたので今の開発の方向性は気になります、嫌みな表現になってしまいますが、、一体何がアイデンティティでどこを目指しているのか…迷走しているようにも思えます。
三体時に範囲コンボが単体の1番強いルート(猿舞→竜頷→虎襲)に比べて50低い
しかし範囲の威力を見てみると他の近接も大体同じぐらいの威力だったので単体側で解決しなければいけない
なので(猿舞→竜頷→虎襲)ルートから少しずつ50威力を引き1番威力の低い双竜に50威力を足す(320から370へ)案はどうでしょうか
比較的運営もモンクプレイヤーも損がないと思うのでご検討よろしくお願いします
むしろ、その上書きをリセット(残与ダメ切り捨て)と呼びます。
リセットしないということは、バーストに最大火力出るように合わせたりせず、光ってるボタンの導き通り、威力の低いルートでも使っていくということです。
何かしらの要因で失敗しなければバーストにちゃんと最大火力が出せるように組み立てられたスキル回しになってるだろうけど、今のHUD式だと最大3手もかかるリセット(上書き)しないとズレ修正が完全には出来ないねってことで、1スキルでリセット(全上書き)できるのがあれば欲しいなってことでは?
まぁ、行く行くの恩恵としては開幕3GCD分をすっ飛ばせたりとかね・・・
たぶん、オール功力無しへのリセットは誰も望んでいないのでは。
範囲攻撃について気になったことがあるので1つ。
範囲攻撃が当たった敵のどれか1体でもクリティカルが出れば闘気が溜まるので、単体攻撃時より万象闘気圏の回数が多くなる事で火力を補っているのでは?と勝手に思っています。加えて必殺技・絶空拳・乾坤闘気弾と強力な範囲スキル、SSの速さなども含めると、言うほど範囲弱くはないんじゃないかな〜?と。
細かいダメージ計算や他ジョブ比較もせずに言ってるので、それも含めて範囲が弱えっつってんだよ!!!!って話だったらごめんなさい。
功力スタックは「壱ノ型」「弐ノ型」のみにしたらどうでしょう。色はどちらも青にして、リセット(上書き)もありにして。
また、DoTは復活させて、功力スタック「参ノ型」の位置に「Dot継続中は緑点灯、6秒前になったら黄点灯、3秒前になったら赤点滅、切れたら消灯」みたいにすれば
バフ状態(攻力スタック)も分かりやすい、DoT管理もしやすい、『中身は暁月と同じ』なのに『モンクが難しいという人にもめっちゃ分かりやすいモンク』になるんじゃないかなぁ。
<追記>「参ノ型」のDoTは秒数表示もアリで。
同じことを考えてる方がいらっしゃったので補足みたいな形になりますが。
モンクの範囲WSは、1体以上にクリティカルヒットすると闘気が溜まる仕様であり、3体にあてて1体以上にクリティカルヒットする確率はクリ率20%でも約49%に達します。
範囲を使用する閾値をより正しく考えるには3体相手に200×3体↑に上がった万象闘気圏(闘気1個あたり威力120↑相当)を加味する必要があり、例えば
期待値計算によく用いられるクリ率25%では3体に対する範囲WSの闘気充填発動確率58%で単体30範囲70を補正する必要があります。
この差40という数値を用いると四面脚は3体に対して440以上でプラスになります。現状420なのでマイナスです。
破虎虎487 地烈450なので3体から地烈はプラスになります。
ただし闘気は5個貯めてはじめて効果を発揮するため、戦闘時間が短い範囲狩りの場面で与ダメージの大きな割合を担う万象闘気圏の使用スパンを短くすることにはメリットがあります。それも加味するとまあ3体から範囲3連でも「場合によっては最適かな?」という程度に思われます。
3体で範囲はマイナス!という認識が主流になっている流れに一石を投じたく少し数字をこねこねしたのですが、たぶん結論は多くの人と同じで、単体と範囲を織り交ぜないと期待値最適にならないのはなんとかならないかなあという感想ではあります。
万象闘気圏は前方直線範囲物理攻撃10mですけど、通常の範囲攻撃は5m。
範囲攻撃するときは全部にあたるよう、中心近くに位置取りしてますが、
万象闘気圏を当てるためには、端に移動してから撃たないと全部にあたらない。
通常の範囲攻撃が10mとかだったら、初めから万象闘気圏を撃ちやすい位置で仕掛けられそうなのですが。。