タゲ合わせに使われているマーカーを使用できなくしてほしいです、数字マーカーと組み合わせて誰でも簡単にタゲをあわせられるのが今の火力過多に感じる原因でしょう。
マーカーが無くなればcc漬けの集中放火で順番に死ぬゲームじゃなくなるんで今より大分マシになると思います。
Printable View
タゲ合わせに使われているマーカーを使用できなくしてほしいです、数字マーカーと組み合わせて誰でも簡単にタゲをあわせられるのが今の火力過多に感じる原因でしょう。
マーカーが無くなればcc漬けの集中放火で順番に死ぬゲームじゃなくなるんで今より大分マシになると思います。
先にすみませんバーストを超瞬間的な高火力という意味合いで使ってしまったのでおそらく誤解もあると思います
全体ナーフを言いたかったので特定のジョブを例に出すことを避けてましたが
私の言いたい主旨のために一例として出させていただきます
決してこれらを冷遇してほしい等ではありません
例えば
竜の天竜点睛(最大16,000)
忍者の氷晶乱流の術(16,000)
機工士のドリル(アナライズなしで10,000)
踊り子の流星の舞(10,000)
白魔のハートオブミゼリ(10、000)
これら遠距離からの攻撃(しかも範囲判定あり)で合計62,000ダメージ
戦士(63,000)以外が一撃、一瞬でダウンしうるというのは如何なものかという啓蒙として提言した次第です
しかも黒魔のバーストなどの近接技と入れ替えればより高火力となり戦士も一瞬でダウン
改めて出してみると恐ろしいですね。。。
バースト合わせで35,000とかはすげー適当に言ってましたすみません
と訂正をした上で
防御面を充実でも私としては相対的に固くしてくれって感じで実質同じですね
その具体案としての全体ナーフ(HPアッパーよりかは、、、)
防御充実だけだとCC攻撃のないジョブが相対的ナーフ感が強いと思うので
それだったら全体の火力ナーフでどさまぎにちょっと色をつける程度に相対的なアッパー
とした方が収まりがいいかなぁと
この返信で言いたいことは主に以下2点です
クリコンは究極的には相手のダウンは必須ではない
ので多少みんな落としにくくなってもいいんじゃないかな?
フィースト未プレイだったのでルールだけ確認しましたが、
フィーストは相手をダウンさせないとコインが出ない→試合が動かないって認識でいいでしょうか?
クリコンはダウン数やそれに由来する戦績みたいなものを競うものでなく
クリスタルの押し込み具合で競うので多少相手が固くなった、落としにくくなりイライラする
といったことがあっても勝てればうれしいと思うんです
もちろん、ダウン数がクリスタルの支配率に非常に強く関連してはいますが、、
クリコン実装前に比べてPvPのジョブアクションが一新されCC攻撃はかなり強まったと思うんで
CCありきでの火力を考えると全体ナーフは一考の余地あるのでは?
CCありきで考えると事前のバリアなしでも先ほどの例の
竜の天竜点睛(最大16,000)
忍者の氷晶乱流の術(16,000)
機工士のドリル(アナライズなしで10,000)
踊り子の流星の舞(10,000)
白魔のハートオブミゼリ(10、000)
この5撃でダウンではなく、
6撃目、7撃目が必要になる(1~2GCD程度)火力にナーフ調整されても
攻撃する側の体感ペースはさほど変わらない
攻撃されてる側はその一瞬で防御→味方からの回復等期待が持てると思います
フィジカルを相対的においても強化する事については大きく反対です。何故なら優勢なチームが今よりもさらにワンサイドゲームを作りやすくなるからです。
現状のクリスタルコンフリクトではDPS3人から攻撃のフォーカスを受けた場合、約1.5GCD(1GCD+1アビ)で落ちる設計になっています。二人からフォーカスを受けた場合は2.5GCD(2GCD+1アビ)です。
このゲーム設計は劣勢側のチームへの救済処置になっています。数が少ない側でも力を合わせる事で数の多い側に対して攻撃を仕掛け状況を覆せる機会があるからです。
死にやすいという事は状況が不安定になりやすいという事であり、それはつまり優勢劣勢の状況に変化を作りやすいという事でもあります。クリスタルコンフリクトは攻撃が必中であるためランチェスターの法則をもろに受けるゲーム設計になっており、それに対する回答としてのこの死にやすさなんだと思います。フィジカルが(相対的においてもっていちいち言うのもあれですから以下省略しますね)強化されてプレイヤーが死に辛くなると劣勢側のチームの逆転する機会はより減る事になります
現状では3:2の状況ですと二人側のチームは相手のミスを待つか特定の単体に対して強力なLBを切る以外に敵を倒す方法がなくただ耐える事しかできません。少ない攻撃で死ぬ事がなくなるレベルでのフィジカルの強化が加われば、4:3の状況に同じ事が適用されかねません。それはゲームを息苦しくすると思います。
また、フィジカルが強化されてプレイヤーが死に辛くなりゲーム展開が遅くなると次はLBを叩きつけて盤面を返しあうLBめんこゲーになるという点も想像してもらえると良いかなと思います。特にモンクのメテオドライブや忍者の天誅等、1ピックを強引に持っていけるLBが暴れるゲームになりそうです。現状の死にやすさはこういったLBに対する依存から脱却できるくらいのちょうどいい位置にあると私は感じています。
メレーが死にやすいという件についてはプレイヤーの習熟を待ったりマップの形を改変するなどで対策していただきたいです。特にクラウドナインやパライストラの開幕戦闘場所はメレーにとっては酷すぎると言ってよいでしょう。
結局のところ、フィジカルやジョブの能力に改変を加えるよりも、よりプレイヤーが工夫できる(敵3人からフォーカスを受けない立ち位置を取れるようなマップ作りをするとか)機会を作ってもらえた方がゲームとしての健全性を保てるのではと私は思いますがいかがでしょうか。
今暇なんでw
自分ばっかり応答するのも気が引けますが、失礼しますねww
そういう設計思想は思いもよらなかった点です
やや読解に理解を要した部分もありましたが、
死ににくい=相手を倒しにくい=人数不利を押し付けられ続けるって内容で合ってますでしょうか
自分は逆に
死ににくい=引きやすい=建て直しやすい
つまりダウンによる人数不利を退け、同人数での拮抗した状況が維持されやすい
という視点で発言してます
結局はバランスの問題ではあるんですが
例えば開幕時に今まで同じようにタゲ集中を受けてダウンしていた状況が
ダウン寸前(残りHP1,000~2,000とか)程度でとどまり、相手にも同じような状況のメンバーがいて
1.味方を落とす確率を上げてでもキルを取る
2.倒せそうな相手が防御を張っているので別の相手PTにタゲを一旦変える
3.落ちそうな味方をヒール、カバーする
4.落ちそうな味方をカバーする目的で敵をCCで足止め/攻撃を図る
5.(自分が落とされそうな状況の時)快気で早期復帰する/軍用ポーションで完全回復
みたいな選択を味方のジョブ構成を考慮して動くシーンが増えて
個々の戦術性みたいなものも磨かれたり楽しみが増えるのでは?と思います
タゲ集中でわけわからん内にダウンさせられても仕方ない ではなく
判断をミスしなければ今より死ににくい
という状況の方が自分は好ましく思います
LBめんこゲーと言われてそれは避けたいとは思いましたね
ただ、そこは例えば今よりダウンさせるのに1~2GCD変わるほどの調整では
そこまで至らないのでは?と予想してます
習熟を待つという点には「ん~?」と思いましたが、
地形改変も一つの方法であるというのは勉強になりました。ありがとうございます
調整の度にゲーム性が変わるのなんとかならないんでしょうか
遅い時間に申請合わせのような動きをしているPTをかなり見かけます。
タゲあわせcc合わせLB合わせでワンサイドゲームになってます。
思い込みだと思われるかもしれませんが、こう言うことをしている人たちが実際にいてそれに対して何も対応しない運営様の行動がこのコンテンツの信用を著しくさげているということです。
何か早急に対応しなくてはフィーストと同じ結果になる様に思います。
現在は20時すぎるまでマッチングしない状況が続いています。
いつもありがとうございます。
6.18以降ランクマッチ戦で試合開始前に突然回線落ちする事象が私、味方、敵で散見されます。
原因の切り分けとしては、味方では謝罪後、しっかり戦闘参加しておりましたので故意では無い、また自分としては自宅のネットワーク機器の不調でもないと所感があります。
同様の事象をご存知の方いましたら共有頂ければ不具合報告など、適切に対応しようと思っております。
よろしくお願いいたします。
クリコン中、グラウンドターゲットの設定位置が動かないようにしてほしい。
パッドで操作しているとR1左スティックでグラウンドターゲットが移動してしまうため、バトル中は編集モードを無くして欲しいです。
6.18からナイトでランクマをダイヤ〜クリスタル帯をナイトで100試合程プレーした個人的な感想です。
構成次第ではCP50%越えたその時点で挽回が厳しい試合に当たる事が多くなったように感じます。
自分含め各々の実力不足もあるのでしょうが、調整の結果試合の展開がさらに早くなり厳しくなったのではないか、特にクラウドナインではオーバータイムさえならずどちらかが押し切りコールドになることも多くなっていると思われます。
試合の駆け引きが少しづつ失われているように感じます。
色々な方が挙げられてますが
①近接のCC無効フェターの追加
②防御で浄化解除可のCCを無効化し発動出来るようにする
③活性の効果時間の増加
の内2つは欲しいところです。
火力がこれから高くなるので有れば、下がった戦士のバリア量やナイトの堅守等の効果は飾りになり、駆け引きも生まれにくく、使ってるジョブ、構成次第でワンサイドゲームにもなりやすいのではないでしょうか。
間違いなく火力がHPの量にも見合わなくなって来るかと。
前シーズンの「黒魔硬ぇ」「氷結エグい」に対する回答という見方もできる調整ですかね
実際に黒魔批判は終息していってますし()
調整に関して、最適解()に早く到達してほしいとは思いつつ
まぁ無理だよなぁ
てことでシーソーゲームのように調整がされていくんでしょう
今は火力高くてタンクでもすぐ落とされて、ヒーラーもヒールする間もなく味方や自分が落とされる
→タンク硬くしてタンクにヒール入れる環境に調整がされる
→タンク硬すぎだろ、とDPS火力調整と防御ダウン調整が入る
→火力高くしすぎだろ、と(以下エンドレス)
自分は全体的な火力ナーフで相対的にフィジカル強化を提言したところ
思ったより不評というか私自身も他のプレイヤーと「運営に目指してほしい調整」が違うようだったので
都度その環境下で味方ガチャするしかないんじゃないですかね~と皮肉ってみる
CCのマッチングはすごく中途半端ですね
上達の指標と、負けた数を見て反省したい。
週間の総試合数を載せてほしい。
試合前のポートレートの表示位置ですが、現在は自分が左端だけど画面中央のセンターにして欲しい。
ランクマッチ中にサーバー接続が切れることがあるんですが、これはバグですか?それとも自分の問題?
120秒CDなのに戦況を変えない弱いLBをどうにかして欲しい(詩人のやつ)
120秒ってそもそも貯まる前試合が終わった場合もあるし
硬直長いし 侍/賢者のように戦況を一気に変わる力もねえし
120秒CDにする原因がまったくわからないだが…
個々の火力が高ければ、弱い相手を地獄の底まで追い掛ける、ちょっとアレな所だと一般の人に見せてしまいます。
個々の火力を落とせば、集中攻撃しか倒す方法がなくなり、皆で1人を攻撃する姿になると思います。
どちらが良いのかと考えると、ここはFF14、ソロゲー化が進んでいるとはいえ、本来は協力プレイが主体だと思いますので、やはり後者の個々の火力を落とす方向を優先した方がいいんじゃないのかなぁ。
もしくはいっそ、戦闘不能を無くしてしまうゲームにするかなんですけど。。。
クリコンのマーカーってどういう位置づけなんでしょう?
クイックチャットがある以上もともと使用を想定されていたものなのか疑問に思います。
使うことを想定しているならクイックチャットのように全員が公平に簡単に使えるようにすべきでしょうし、想定してないなら使用禁止にすべきじゃないでしょうか?
S1はコンテンツリリース直後で人気ピークだったので当たり前っちゃ当たり前なのですが
4DC化したのもあって相当ランクマを回してる人が減って既に村化の一途を辿っています!
人が離れた大きな原因はS1の調整ミスだと思うのですが、
代わり映えのないポートレート報酬(ランキング報酬もかっこよくない)、下位階級の報酬がもらえない、
入賞を目指さないならレートを稼ぐ必要がない、遠隔環境でつらい、単純に飽きた…
などS2からやめる理由はたくさんあると思います。
このままではまずいです!せめて報酬周りはなんとかしてほしいです。
正直6.11aの調整がなくてもこの報酬では村化は免れなかったと思います。
今回S2はプレシーズン挟まずに開始しましたがプレシーズンを挟んでフィーストほど報酬豪華でなくてもいいので
シーズンごとにポートレート教材のデザインを変えるなどがんばって嬉しい仕様にしてほしいです。
6.2のS3からはシーズン報酬が変わるのでまた違うとは思いますがクリコンランクマッチを回す理由にはならないでしょう。
シーズン2に関しては任意でシーズンパスをリセットできるでも良かったように感じます。
シーズンパスを今現在カンストしていると、クリスタルを集めて装備や武器と交換するくらいしかないのですがその取得までの必要経験値が長いと感じます。
全シーズンランク報酬がクリスタルになるものにリセットできるくらいの物があれば、今よりはクリスタルが早くに手に入るので少しはやろうかなとは思えたかなと。
フィーストのように報酬を人々が欲しくなるものにすると
「努力したくないけどモノは欲しい」
って人が沢山出てくるからクリコンからは「名誉」を報酬にしたのだったと記憶しています。
それこそ到達階級毎に報酬として称号が用意されていますし、ポトレ素材もシーズン毎にナンバーが違っている(たぶん)。
装備みたいなものはシリーズ報酬として遊んでいれば誰でも手に入る。
今の報酬形態はFF14のPVPとしては、よい落とし所じゃないでしょうか。
「戦うこと、プレイする事自体が楽しい」
「今よりもっと上手くなりたい、強くなりたい」
こういった感情がモチベーションの元になるのが対人戦では健全だと思います。
そのために必要なのは、より豪華な報酬を用意することではなくプレイフィールの改善やよりバランスの取れた環境を構築していくことではないでしょうか。
クリコンが楽しいからプレイする
って人を増やすのが大事だと思います。
エレDCでクリコンとても楽しませてもらっています。
もっとクリコンプレイしたい、上手くなりたい、拙いながらもランクをひとつでも上げたい! と思っていますが、
時間によってはランクマは全くマッチせず、選択肢がカジュアル一択になってしまいます。(クリコン初めての人から、超強い人まで混ざってるのでこれはこれで楽しいですけれど)
待ち時間が長くなると90分ごとに訪れるマップ切り替えタイミングでキユーもキャンセルされ「あぁ、またか…」となるので、どのマップでもいいのでキユー積んだままにならないでしょうか!?
もっともっとマッチングしてくれるとありがたいです。
クラウドナインの竜巻クリスタルの進路上に平気で乗っかってくるんだけどどうにかなりませんか
残り時間1秒で竜巻とクリスタル重なって弾かれて負けたんですけど人じゃなくてギミックに負けるとかアホらしくてやってられないんですが
報酬微妙でも楽しいから、名誉のためにランクマッチを続ける人がいるというのは理想ではあるのですが
他のコンテンツ、他のゲームなどもある中でそれだけで今後長く人を維持し続けるのは難しいのではないかというのが個人的な見解です。
楽しいだけならランクマッチを回す必要はなくカジュアルかカスタムマッチをすればいいですし
モグコレもきたところで”クリスタルコンフリクトのランクマッチ”が盛況になるかというと疑問です。
実際S1で入賞したけどポートレートのデザインも数字が変わるだけだしS2はいいやという人はいくつか見受けられます。
S2で既に”いち抜けた”のような状態になっているのは否めないと思います。
PvPで大事なのはまず人がいて、戦場がまわることです。
もちろん環境整備が一番大事ではあるのですが、いくら環境を整えてもどうしても飽きというものはありますし、誰も不満がなく完璧なバランスというのは不可能です。
報酬で釣るというのは大事な手段です。
もちろんフィーストの前例があるので報酬だけでどうにかなるとは思っていませんが…
フィーストのように装備やマウントなど超豪華な報酬でなくてもいいので
せめて入賞報酬のポートレートデザインぐらいはシーズンごと、もしくは一定期間ごとに一新してほしいです。
そもそもそのような予定であれば期間は提示しなくてもいいので明言していただきたいです。
また、もともと予告されてたプレシーズンが今回なかったのは思った以上に盛況だったためと思いますが
現状を見るにプレシーズンを挟んで本シーズンに人を集中させるという施策も必要かなと思います。
他にもレート到達報酬を用意する(称号など)などクリスタル到達以降に入賞以外の目標設定もほしいです。
いつもクリスタルコンフリクトを遊ばせて頂いてます。
シーズン2に入り調整が入りましたが、遠隔ジョブのアッパー調整が多く近接DPSはほとんどノータッチな現状が苦しいです。近接ジョブの防御面のアッパー調整が欲しいと思っています。
前に出ないと攻撃できないのに、前に出ようとすると集中的に狙われる。PT内で近接ジョブが一人になることが多くなり、タゲが集中しやすくなった。パッチを重ねるごとに遠隔ジョブが強化されていること・CC合わせなどで近接を出しても動けないことによるストレスが強い。
などなど近接ジョブを出しても楽しくないと感じる状況が増えました。
以前の遠隔は来るな!のような環境が変わるのは良いことなのですが、その結果「遠隔が戦い続けるための壁扱いとしての近接ジョブ」みたいな役割になっているのは辛いものがあります。
遠隔ジョブのアッパー調整により攻撃性能は近接遠隔大体横並びになっていると思っています。しかし横並びになってしまうと近接ジョブの近寄らないと攻撃できないことが大きなデメリットになってしまっているので、その負担を軽くしてほしいです。
近寄った瞬間CCで固められてなすすべもなく死ぬ場面を減らすために6.0以前のPvPにあった各種CCに対する耐性の復活や、
浄化を事前に使うことでフェターウォードのように一時的にCC耐性を持つことが出来るなどがあるとより戦いやすくストレスが減るんじゃないかと思います。
ストレスはある程度あっても仕方ないのですが今の環境は近接ジョブを出すことはストレスを溜めるための苦行だと思っています。とにもかくにも戦うことでストレスを溜めないようなクリコンになってくれると嬉しいです。
忍者一人ですべて解決できてしまいゲームを壊される。
この状況でのランクポイントに意味を見出せません。
本当に集計を見てるなら忍者がいるチームといないチームでの勝率差が明らかに出ているはずです。
メレーなのに1万近くの距離最大級の手裏剣攻撃。他に無い逃げ性能に回復持ちの圧倒的生存力。LBでのゲーム支配。
勝っても負けても忍者いるから当たり前だよね。で終わってる現状を早く変えて欲しいですね
回転のこぎりで即死するのが面白いと思ってんのかな?ここの開発は
格差マッチはなんとかならないのでしょうか。
チーム振り分けの基準が謎です。
自チーム
ダイヤモンド1
ダイヤモンド2
ダイヤモンド3
クリスタル
クリスタル
相手チーム
全員クリスタル
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...fc91639176.jpg
火力を下げたり、防御面での強化によってデスしずらくするという意見を見かけますが、
プレイヤーの力量で生存できるような調整をして頂きたいです。
現在の状態だと防御を使うタイミングくらいしか、プレイヤースキルが現れないように感じます。
例えば、マップに視線を切れる障害物を追加するとか。
そうすると遠隔がキツくなるので、
ダメージ減少して障害物を貫通するとか
障害物が出たり入ったりするとか、そこはいい感じにしてください()
以前に”チュートリアル実装”の要望をこちらの掲示板に記入した者です。 結局前回の投稿後にはFC先輩方がクリコンの”遊び方”を何度も何度も自分に指南を頂きました、VCチャットの生ライブで”こうやって遊ぶんだよ!タンクはこう動けばいいんだ!こうやって・こうやって!”と何度も何度も教えてくれて、自分もその通りに遊ぶようにしていくと、”死の洗濯機”が起こりにくくなり、少しながらクリコンの楽しさを知ったというか、恐らく吉Pさんや運営さんが開発時に想定した遊び方をトレース出来たと感じる様になりました。
しかし、自分はとても恵まれていると感じています、FC先輩からクリコンの遊び方を指南して頂く事がなければ、自分にとってクリコンやフィースト?は死ぬほどつまらない・これを理由にFF14を放り出したくなるようなコンテンツになっていたと思います。
今でもクリコンに関するフォーラムの意見に目を通していくと”吉Pさんや運営さんが開発時に想定・設計した遊び方”を理解出来ず、死の洗濯機状態で心が折れて悲しい想いをされているプレイヤーさんが多くいると感じます。
運営さんや吉Pさんはこの記述に目を通されていますでしょうか?? そうでしたら今からでも遅くないと思います、クリコン(又はフィースト)のチュートリアルを実装して欲しいと思います。
繰り返しになるんですけれど、クリコンには”吉Pさんや運営さんが開発時に想定・設計した遊び方”が間違いなく存在していると思いますし、それをトレースしてプレイしないと遊べない感じで間違いないと感じています、トレースに乗れないプレイヤー方の為にもチュートリアルの実装を強く要望させて頂こうと思っています。
PVPプロフィールに最高レートいくつだとかランクマで更新したときに最高レート更新!とか表示出ますけど
ランキングが現在レートで争ってるのに意味ありますか?
フィーストのランキング形式も現在レートから最高レートに変わってずっとやってきたのに何故クリコンになって現在レートになったんでしょうか
まともに続けてレート溶かしたくないしシーズン1の上位帯はかなりの数がステイしていたと記憶しているのですが
ランキング形式は最高レートにしたらいいんじゃないでしょうか
そろそろお分かりですよね?何年同じ事言われ続けてるんですか?フィーストから今の今まで失敗したのはあなた方の言う「お客様」ではなく、自分達であるという事を自覚してください。敷居が高いとか重いとか、そういう問題じゃないんですよ。ファイナルファンタジーというブランドを、これ以上汚さないでください。私からはそれだけです。
あくまで体感なのですがジョブによってマッチング時間に差があるように感じます。
最近のカジュアルだと両チームに必ずといったレベルでいる機工のマッチングが長く感じます。
(ランクマッチはそもそもマッチしないレベルなので不明)
ジョブ毎の強弱が露骨に出ているコンテンツ故というのもあると思うのですが、もう少し色んなジョブを使える調製が今後されることを願ってます。
それ、分かり易くていいですね!
すぐにでも採用して欲しい
わざわざクリスタルの人(ポートレートで表示されてる)がカジュアルマッチに来て
明らかに不慣れな人を倒してぴょんぴょん死体の上で飛び跳ねた後帰っていく理由なんでしょうか?
カジュアルマッチに来るクリスタルの人が全員そうだとは言いませんが明らかにされる側はいい気分ではないです
やられるほうが悪いという人もいますが、そもそもそんなとこまで上り詰めてるような人に最近始めたカジュアル勢は歯が立たないことが多いです
クリスタルの人がカジュアルに来るなとは言いませんがそういった人最近多いので何とかなりませんか?
倒されるは別に構わないのですがわざわざ死体の上で飛び跳ねるのやめてもらえませんか?