相変わらず削除早いなあ。そのレスポンス速度を、フィードバックに対するリアクションにも発揮出来れば、14PVPももっとマシになると思うんですよ。
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相変わらず削除早いなあ。そのレスポンス速度を、フィードバックに対するリアクションにも発揮出来れば、14PVPももっとマシになると思うんですよ。
森口くんはアドレナリンラッシュTVで「ヒーラーとしてはバインド睡眠よりもフルスイングに浄化使ってほしい」って言ってたけど
そのヒーラーが寝てるんだからヒーラーに浄化使うしかないしおかげでフルスイング入れられたときには大抵浄化が無いんですけど
しかも睡眠レジストしたらナイトがバッシュしに来るんですけど
睡眠のレジスト切れたらまたスリプルリポーズ飛んでくるんですけど浄化戻って来てないしどうしろって言うんですか
実装から、4v4と8v8をモンクメイン・サブ白でやっております。
今回の調整でいくつかのジョブが調整、ステージの壁やボックスの配置等変更され何十戦かほど
プレイしましたが、はっきり思ったことは開発側の人達は本当に考えて調整しているだろうか?という印象を受けました。
壁が減ることで黒のスリプルや白のリポーズが入りやすくなることは簡単に想像できたことでしょう?
それより前の調整から、相手の行動を阻害する上記のデバフに関しては色々言われていたはずですし…実際に放送でもその辺りの調整も
考えているとは仰っていましたが…この調整こそ今回のパッチに合わせてやるべきだったんじゃないでしょうか?
現状不遇になっているジョブ調整は必要だと思います、が前のコメントでも書かれていました戦士のブレハと瘴気も含めバフ・デバフ関係の調整をもう少しちゃんとして欲しいです。
行動を阻害するというのは戦略として必要なことだと思いますが、いくらなんでも10秒以上動けなくなる状態を耐性がなくなれば再度付けることが出来るのはどうなのかと
浄化のリキャストをもう少し早くするなど、そういった調整が必要だったのではないかと思います。
ゲーム展開を早くする調整をするならば尚の事この辺りは慎重に、優先的にやるべきだったんじゃないでしょうか。
シーズン開幕まで調整は限られていると思います、調整することで起きるであろう各ジョブのメリット・デメリットを
もう少し考えて調整をして頂きたいです。
最初の各自のコインの持ち分を下げて、下げた分を小割りにして中央へ続く橋の手前においておけばどうでしょう。
運営批判したのは申し訳ないから謝っとく。
まずメダルのデバフを以前の仕様に戻さないかい?戻さないならレートはいらんよ。なんでレートあるのにシーソーゲームの運ゲーやらんといかんのかね。実力で勝ってるほうが最終的に不利ってなんやねん。
相手倒してメダル拾うと不利になるから場合によっちゃ拾わないほうがいいってゲームになってなくね。
そこがまず矛盾してるねん。実力勝負だからレートあるんじゃないの?実力勝負じゃないシーソーゲームならレートも必要ないやん。何のためのレートなの?運の強さのレートかな?
まず何がしたいのかどんなPvPにしたいのか方向性が曖昧なんよ。ガチにもしたいカジュアルにもしたいって両立無理やから。ジョブ調整も全然やけどまずそこの方向性をしっかり決めないかい?ほんと初期の段階。
ヒーラーの職業意識が高いのはお世話になる身からすれば頼もしい限りだが、ゲームは終わらなければならない。
神のごときヒールワークで、だれも落ちないならゲーム終わらないんじゃなかろうか。
ヒーラーの負担という言葉で、ルールやら感情やら不満やら一緒くたにしない方がいいと思う。
やれることはやれること。できないことはできないこと。タンクにもDPSにもそれぞれそういう部分があるわけで。
それを補ってこその工夫なり戦術なりではないかと。
でも、なんかよく見かけるサボってるのは論外だけどな。
一応それぞれのランクの上位者には何か出しますようだった気が。
詠唱中断の仕様元に戻しませんか?
現状ヒーラーを殴っても止まらないからヒールの上から敵を落とさないといけない。ヒールの上から落とさないといけないから火力がどんどん上がっていく。そのせいでどんどん殴り合うだけの大味なゲームになっています。
だからヒーラーではヒール+αが出来る白一強になってしまっていますし、CCの詠唱が通りやすいのでCCが使えるジョブへの不満も高まっています。
ヒーラーの敷居を下げたいということであれば純粋にヒーラーのスペックを上げてはどうでしょう。フォールドでは占星術が圧倒的に強かったため初心者でもヒーラーをされてる方はそれなりにいました。詠唱中断を戻す場合、黒魔道士に関しては別の調整が必要になるとは思いますが…。
修正を重ねる毎に不満が増えてきていてるように思えます。
万人に受け入れられる修正をすることは難しいでしょうが、ここまで不満が溢れてる修正を繰り返してしまっているのはどうかと思います。
プレイヤーの意見を取り入れすぎていませんか?実装当初ご一番面白かった。
前の詠唱中断はロブでさえ止まっていたのでそれはちょっといきなり敷居が高すぎるのでAAとロブで止まらないくらいがいいかもしれません、が・・
ただここまで火力上げ過ぎた上に詠唱中断しまくると幾ら回復力上げても詠唱職は回復しようと隙を探している間に即死しているかも。
上げてしまった火力は元に戻すの難しそうですし(ナーフと捉えられるため)詠唱中断復活するならヒーラーだけをもう少し硬くするのがいいのかな。
トークン集めを目的とした人が4vs4で放置、ヒール放棄するのを何度か目にしました
8vs8のトークン量を増やすなどして住み分けはハッキリさせるべきではないでしょうか
レートや報酬のある4vs4で捨てゲーされるのは正直萎えます
シーズン報酬は別にして4vs4ソロはトークンなしにしたほうがいいんじゃね。
シーズン報酬だけでもそれ目当てで一定のプレイヤーはやると思うしトークンで釣らないと人がこないようなPvPはそのPvP自体に問題がある。
単純に面白いものはやるし面白くないものはやらない。
完全主観で書くと
一個前の方が楽しかったです
マッマぷは前の形で
ヒール視線切りの損失よりも、得られる恩恵の方が大きかったと思う
ヒール視線切りは平野立ち位置を考えたり、仲間の動き方を考えたりで戦略性があってそこはユーザーに委ねて良いのではないでしょうか
しかし
キットの出現は今回の仕様が好き
キットが良い感じに逆転の機会をくれる
トークン目的放置対策は
4vs4は敗北でトークンなし
8vs8は敗北でトークン半減
でどうでしょう。
4vs4はレート目的の人がほとんどなので負けてトークンがもらえなくても次の試合に行くだけだろうし。
負けに貢献する下手クソは来るな、なら他のコンテンツやります
近接ARってヒラからするとほんとどーしよーもないんですよね
必死にHP回復してもちょっとHP減らしたデバフ持ちタンクさんが一発で
ノックダウンしますから
心の中で「なんかごめんね」と謝罪しながらも
やれることはもうコインかかえたタンクさんには前線に
参加しないよう警告マクロ流して下がってもらうぐらいですね
戦いに参加しないで逃げてくれと
強い逆転要素まで含めてフィーストの実力と言うことは分かります。
ただ、それが面白く無いと言っているわけで。
終盤での近接ARゲーになってるのは事実だと思うんだが違うんかね。確かにコールド勝ちまでの実力差がついてる試合ならええけど現仕様ならほとんどの試合がフルでやってるやろ?
ラストまで圧倒しているのに近接ARで逆転されて終わるってかなりのシケ要素満点なんだが。その近接ARがなかなか防ぎようがないからあれなんだよね。
なんでコイン持ったら逃げなあかんねん。鬼ごっこしてるときふと俺何のゲームしてんだろうって思う。でも逃げないと即落とされるからね。デバフがキツすぎて。
こんなゲームに俺は楽しさを感じないね。
既出かもしれませんが改善要望
①持ちメダルウィンドウの拡大縮小をさせて欲しい。
②負けたらレーティングがしっかり下がって欲しい。実力毎に住み分け出来てない。
③昇給までに必要な試合数が多すぎる
④カジュアル4v4が欲しい
当たり前の事を言いますが、勝った時は楽しいですが、パーティメンバー次第で負けた時はほんとにつまらないです。
8:8のほうにレーティング入れて4:4はマイナーバージョンにしてしまえばどうか
4:4はバランスとるの無理だろうこれ
レートマッチで何回も当たって、BLして、それでもマッチさせられて、
その度に嫌な思いをさせられて、サポートにも連絡していますが、
今後どのような方法でこういうユーザーを取り締まるつもりか教えて下さい。
ずっとこのまま放置するおつもりですか?
近接ARゲーとの書き込みが多いですが
しっかりアドレナリンキット回収してますか?
キットコントロールしてれば最後の最後で一回ARがたまるかどうかのレベルだと思うのですが
その状況下でARで一人落とされたら負けるという状況は決して優勢になってるとは言えませんし
そこまでに消耗されてなければいくらでも対処できると思います。
その辺りも考えて動けるようになったら周りをマクロで指示するだけで割と勝てます。
まずいかにしてARを打たせないかを考えるべきでわないでしょか
『万人誰もが楽しめる』 は 『万人誰もが楽しくない』 の危険性があるかもしれません。
まずは開発チームさんに感謝です!
応援と共に期待しております!
さて、
私はフィーストにはもう見切りをつけてやっていませんが
シールロックは楽しませてもらっています。
私と同じ理由で、シールロックに戻ってきたPVPプレイヤーもたくさんいて正直うれしい思いもあります。
■意見■
・フィーストはブレブレすぎている!? (どんなプレイヤーに向けているのか 万人向け!?)
・どんなコンテンツを目指しているのか? (キルゲー 逃げ回りゲー 睡眠ゲー 回復だけゲー どれにしたいの? どうしたいの? 全部?)
・フィーストが『楽しい』と思っているプレイヤーを大事にしていないように感じる。 (これが一番感じるかな)
■内容■
フィーストは私の周りでは初めから印象の良いコンテンツではありませんでしたが、それでも『これは楽しい!』と言ってプレイしている人もいました。
しかし、今ではその人達も、辞めてしまった方が少なからずいます。
初期のフィーストでは、ダメージでの詠唱中断があり・壁があり・召喚士がつよかったりと、それが楽しいと感じているプレイヤーは少なくなかったと思います。
それが、大幅な変更によって初期の頃とは大きく変わりました。
今まで楽しいと感じていたプレイヤーを落胆させ、フィーストを引退する方もいたと思います。
だからといって、詠唱が中断しなくなった・壁がなくなった・召喚士が弱体した事が万人に不評だったわけではなく
楽しくなった!というプレイヤーもいた事でしょう(そんな人が多かったのかは別として・・・)
しかし、
私が感じる限りは、シールロックに戻ってきた人が増えた実感から、修正によってフィースト人口は減っているように感じます。
次に続く・・・。
プレイヤーを大切に。 その1
からの続き。
■結論■
コンテンツの良さは、開発が決めるのではなく、
【ユーザーがそのコンテンツを遊び、決められたルールの中で、あの手この手と試行錯誤して楽しみ、決める】
ものだと思います。
その中から、開発チームの製作したコンテンツを楽しいと感じるユーザーは長くそのコンテンツを楽しみます。
そういったプレイヤーがコンテンツの良さを伝え、フレンドを誘い、徐々にプレイヤーが増えたり減ったりするものだと思います。
プランナーは最初に、どういったプレイヤーを狙っていくのかを決め、開発がスタートし、コンテンツができたと思います。
その狙っているプレイヤー層を修正によって落胆させ、離れさせていっているのはブレているとしか言えません。
シーズンが迫っているので焦る気持ちはわかりますが、
自分たちのコンテンツを楽しいと感じるプレイヤーにまずは、シーズンを遊んでもらうのも良いのではないでしょうか?
その長い期間での要望を元に修正を加え、シーズン2と言った流れでも、個人的には良いとは思いました。
いまだにシールロックに根強いファンがいるのは、プレイヤー自体がコンテンツの楽しさを見出したのと同時に
開発は蛇足な修正をせず、長い期間を以って、吟味し、必要最低限の修正に留めてきたからこそなのかもしれません。
召喚士強すぎて萎える!って人がいても、
召喚士強くてDPSやったことない私もすごく楽しい! キルとりまくれる! ワーイ!
といった方も多いのが現実なのです^^
まぁ、シールロック自体が神のコンテンツだったというだけかもしれないけどねっw
私達はプレイヤーです。
吉田Pさん! 私達はプレイヤーなのです!(意味深w)
ユーザーの大切なフィードバックは次のコンテンツの参考にするのも手ですよねv
以上、長文最後まで読んでくださった方・開発の皆様ありがとうございました。
スプリントのTP消費を0にした時点で、詠唱職は囲まれてボコられるのはシナリオ通りでした。次に詠唱中断率を変えれば火力が不足しているジョブが不利になるのもシナリオ通りでした。
フィードバックを受けてやっているというスタンスだけで実際にはスケジュール通りに開発してるだけじゃないですか?
フィードバックというのは手をいれた変更の評価も含んでいると思います。素直に対応するならスプリントのTPの消費量を見直す(100?150?)のが自然だったと思います。
一度手をいれた変更は戻してはいけないという開発ポリシーがあるのでしょうか?
それともやはり最初から開発にはビジョンがあったのでしょうか?
であれば最初にビジョンを共有するべきだったと思います。
失礼なことを書きますが、詠唱中断の対応では、変更に関して対応が早急すぎました。これは今までの開発速度を考えると早すぎると言っていいと思います。フィードバックの対応でなく、スケジュール通りの開発を行った様にしか見えませんでした。
4vs4の話をします。召喚です。
遠隔ジョブの立場からだと、近接ARの存在がつまらないです。
勝負決めたり決められたりがわりと味方ゲー過ぎてイライラします(バフ残さないコイン山盛りタンク、回復出来ないヒーラー、使いドコロを知らない、キット取らない壊さない近接)
遠隔はボタン1個押すだけで勝負を決める存在に無く、終盤においてARが溜まっていようと基本スキルで殴ってる場合が多いです。
正直、中範囲5000程度だと普通に殴ったほうがマシです(最高火力出しきって倒せなかった場合の手という感じ)
しかもキャス系はメインタゲに対して中央で発動させても当たらない場合が多いです、
CC重ねろということでも有りますが、バインドは剥がれるしスタンは無しヘヴィは召喚は無いので大体は他人依存であるというここぞで撃つことがデメリットな仕様です。
このまま近接ARの存在を許すのであれば全遠隔に単体AR下さい、対象詠唱2秒硬直1秒の素の実ダメージ8000位でどうでしょうか?詠唱無しとか、威力底上げして8000に変更でも良いと思います。
次に後半の逃げ
これはマジでつまらないので早めに。
4人が橋を渡ると味方側の橋のシャッターが閉まるとかが良いです、現状だとキットがあるので味方が来ると開く仕様で
次スプリント
被ダメ1.n倍にしましょう?
攻撃+回避寄りにするんだったら防御が落ちて当然ですよね。リスクが無さ過ぎる。
あとポンスロで消さないように、Kiteが出来ないのはおかしい。他の3m系にヘヴィ系付けるのは良いと思います。
最後コールド、550コインで良いのでは無いでしょうか?
Tank以外全員倒れて、逆転するぞ!!という気分にはならないし、開幕一人落ちた後にダラダラ殴ってるような味方と続けたくもないし、単純に試合が長くなってるだけと思います。
後もう一つ、持ちメダル数のウィンドウの大きさ、上の部分がデカすぎる。
もっとシンプルにして下さい、縮小しても干渉します。
コールドメダルを550にするのはめっちゃ良い案やね。是非とも運営には採用してもらいたい。
PvPというかゲームのデザインって「ある一つの基準型」を元にして長所短所を作ってバリエーション作るんだと思うけど(違ったら教えて)、FF14のPvPにおける「基準のジョブ」って何?例えば髭の生えた配管工のレースゲームだと配管工がバランス型で、亀の王様がパワー型だよね?
こんだけフィーストといいPvPがグダッてるのってその基準の型がないからじゃない?
まず良くも悪くも「基準の型」のジョブ作ってそこからバリエーション増やしてよ。全部のジョブがpvpじゃピーキーすぎて調整するたびに死にジョブが出る。