突入自体には制限はなくクリアしたときに出る宝箱を開ける時に必要な鍵(トリガードロップ)にすれば特に問題は無いと思います。
ですが私が言ってる案はほんと素人考えなので、ザルだしどうでもいいんです。申し訳なかったです><
要は、一度経験値をもらうためだけのあまり意味のなさげなクエストをバンバン入れるくらいなら
レリッククエストのように固有のボスと戦って時間をかけて報酬を得るようなものを増やしたり
アップデート後1日で終わるようなボリュームのストーリーにもう少し力をいれてみたり。
ゾディアッククエストのように、シャキ待ちを解消するために無理やりID回させるようなのではなく
以前吉田Pが言っていた、NPCを育ててIDにいけてレべリングもできるようなシステムを入れるとか
あなたのおっしゃるように空島みたいなコンテンツを増やすとか、そういったものに力をまず入れてほしいということなんです。
何故かというと現状あまりに早いスピードで、最終のエンドコンテンツであるアレキ零式にどなたでも辿り着けるため
実際力が足りない方も時間がない方も早期でクリアを目指す方もごちゃまぜになってるからです。
古い考え方なのかもしれませんが、本来エンドコンテンツは限られた人にしかクリアできないものだと私は思っているので、その難易度から諦める方がいることも実力の高い方等をスカウトして攻略していくのも当然だという考え方なんです。
まだちょっと物足りなくてもっと難しくていいとも思っています。
周回前提のヌルゲーアレキN(しかも週制限) 禁書をためるしか用のないエキスパID 法典武器より弱いビスマルク武器 すでに過疎ってきているラーヴァナ 全く意味の無いものに成り下がった新式装備。
こんな状況で別のことをしようにもシャキらない 零式は集まらないのは仕方ないなんて言えないんですね。
なので一部の人間が満足できる零式というもので皆の満足を得ようとしても現状の意見のぶつかりを見ていて無理だと思ったので、
多少零式やる勢が割りを食う形になったとしても、24IDや空島や上で言ったようなものを先に持ってきたり優先して実装した方が長い目で見れば皆の得になるのではないかなと思った感じです。
「集まらないなら集めようとする人を減らそう」というか各々のプレイスタイルに合ったコンテンツを多く作り、満足させれるよう分散しよう?みたいな感覚なんですかね><
すいませんうまく伝えられなくて。
