le tank devait pull le bon pack, le blm devait sleep le bon mob, les dps devaient faire attention à l'aggro...ouaouh, ça parait très compliqué votre truc XD
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le tank devait pull le bon pack, le blm devait sleep le bon mob, les dps devaient faire attention à l'aggro...ouaouh, ça parait très compliqué votre truc XD
Surtout vu la rapidité du jeu (t'as l'impression que ça lag la vidéo :D )
J'expliquais juste que c'était plus compliqué que ça en avait l'air. Quand tu as plus de 30 mobs qui viennent à la place de 10 ça peut très vite mal se finir.
Vous moquez comme vous le faites là c'est un peu de la méchanceté gratuite et c'est blessant.
Ok, désolé Kathlyn :/
je ne me moque pas, je montre juste que comparer final fantasy 11 et le 14, d'un point de vue purement gameplay n'est pas possible.
il y'as plusieur generation de mmorpg entre les deux, donc les comparer n'est pas la bonne choses.
de plus de Final Fantasy 11, je prefere qu'il garde la volonter de faire un contenu massif et immersif, quand je dis massif j'entend par la plus important que WoW, car c'est le cas, le contenu de FF11 est bien plus important que celuil de WoW
Ok, merci pour les précisions. ^^
Silentwind> D'un niveau gameplay je les comparerais pas pour ma part. (De toute façon on a tous un MMO référent, c'est dur de s'en détacher ^^)
C'est plus en terme d'idées, de contenus qu'on peut comparer un petit peu sans pour autant demander une copie de ce qu'on a expérimenté. (Ex. : dans FFXI tu pouvais inviter des membres de ton groupe dans ta "maison". Dans Runes of Magic tu pouvais paramétrer un droit d'entrée et d'interactions pour tes amis.. Des idées/concepts assez sympas)
Ceux qui sont convaincus que, parce que c'est plus rapide, c'est forcément mieux, c'est même pas la peine d'essayer de discuter game design.
on dis pas que c'est mieux, mais du fait de la vitesse, les contraintes technique et de gameplay change totalement. imagine un systeme d'aoe de boss comme on as sur final fantasy 14 dans Final fantasy 11, ca ressemblerait a rien, vue le temps que les skill prenait a etre lancer ou preparer, avoir ce genre de chose aurait rendus le gameplay bancal.
@kathlyn: je suis du meme avis, pas mal de chose de final fantasy 11 meriterait de revenir dans FF14, un exemple quand tu arriver a un pallier de niveau avoir une quetes qui soit fesable en groupe pour debloquer le pallier de niveau suivant.
avoir plus de contenue dis groupe, avec par exemple l'ajout de mandat de groupe qui serais par exemple un boss a combattre, voir un donjon a finir dans un certain temps pour ceux qui aime le speedrun.
C'est vrai qu'actuellement l'artisanat est vitale.
Dans tout les MMO que j'ai fais, passer par un artisan pour un craft c'était le bonheur, car t'avais en général pas mieux, fallait juste farmer un peu, pis tu t'en sortais pour pas trop cher et un item super chouette.
La, tu check les items de crafts, tu m'excuse, mais niveau utilité...
J'crache pas sur le Housing, mais prend voir du recule, c'est clairement pour brûler la monnaie du jeu et faire mumuse pour les grosses CL qui n'auront rien d'autre à faire.
Et oui, un avantage est un avantage, et y'en a qu'un, et au vu des inconvénients, je crois que tu as des problèmes de balance entre le pour & le contre.
Au passage, les CL de 24 joueurs sont autant .... "embêter" par le système de la CT que celle de 9-23.
Bah oui, quand les 8 de la CL vont partir, les autres ils font quoi ?
Un WP ? Ouai bah autant qu'ils restent à la 2.0 si rien ne change pour ceux là.