強いて言うならdpsヒラ対象の攻撃に対してかばうをしたら良いというぐらいで、MTのバフがよっぽどかつかつ(25秒スキルがあるのでなんとも)にでもならない限りは使わないでしょうね
ナイトの火力がまさかの1番だったので納得のタンク性能といいますか、他と比べて見劣りしてますね
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強いて言うならdpsヒラ対象の攻撃に対してかばうをしたら良いというぐらいで、MTのバフがよっぽどかつかつ(25秒スキルがあるのでなんとも)にでもならない限りは使わないでしょうね
ナイトの火力がまさかの1番だったので納得のタンク性能といいますか、他と比べて見劣りしてますね
実際のところ漆黒のナイトの問題点は「かばう」よりも防御バフの数が少ないことの方がタンクとして致命的ですけどね。
蒼天以前でもかばうは使いましたが…ホルム受けのケアとかアースシェイカーを代わりに受けたりとか、カット抜きでも使ってる場面は少なからずありましたよ。
一番やわらかいというのは数値的な意味で根拠があるのでしょうか?印象的な話でしたらそれはそれで構わないのですが
防御バフって数が大事というよりはリキャストとかそういうの含めて、コンテンツで実用的に使える/使いやすいが大事だと思うのでちょっとそういう表現は根拠が欲しいなと思いました。
軽減率に関してはタンク3ジョブともランパートはロールアクションで、センチネルは互換スキルが配られていますが
具体的に軽減率が低い部分ってどのスキルが該当しますか?
シェルトロンのブロック軽減率は下がりましたが、効果時間中は全部ブロックするのでオートアタック含めて軽減できるようにはなりましたが…。
# ブロック軽減率自体、なんで大きなパッチごとにリセットされるのかはちょっとよくわからないし、一律にしちゃって良い気がします。ステータスで確か伸びたはずですが、このゲームってステータスのカスタマイズにそこまで独自のビルド要素がないので遊び幅として残す理由も正直無いんですよね。
# 多分ナイトのブロック性能は他3ジョブのドレインに互換性能を持つ部分だと自分は推測してるのですが、ドレインはILで強化されるのでそういう意味で、ILリセット時に弱体化されるドレインに合わせて段階的にリセットを踏んでるのかもしれません。
製品版を受けてのフィードバック
以前メディアツアーでの情報が出た際にナイトに関してフィードバックさせていただきましたが、製品版を受けて改めて感じたことをこの場を借りて書かせていただきます。
1.【かばうマスタリー】を復活してほしい
他の方も議論されていますが、【かばうマスタリー】の削除とオウス50消費によって【かばう】の使用機会がかなり限定されてしまっていると感じます。
現状の仕様だと例えば全体攻撃からヒーラーやDPSを守るというギミックに絡まない場面でさえもオウスが足りず使えない、ということをIDでも頻繁に経験しました。
個人的にはオウス消費も削除してほしいですが、贅沢は言わないので(?)【かばうマスタリー】の方だけでも復活させてほしいと感じます。
【かばうマスタリー】の20%軽減さえあれば、オウス50消費してでも使用機会は生まれるでしょう。
2.【ディヴァインヴェール】の回復起動効果の削除&自分にかかるようにしてほしい
【ディヴァインヴェール】のリキャストが90秒になったことはナイトにとって大きな強化であり、【パッセージ・オブ・アームズ】もあるので全体軽減に関しては横並びからナイトが一歩抜きんでている状態と言えるでしょう。
ただ相変わらず回復起動の制限はそのままであり、正直この制限はジョブ性能云々よりも単純にプレイフィールとして強くストレスを感じる部分です。野良PTでは必要な場面で適切にバリアを付与することが難しく、せっかくこちらが適切な場面で【ディヴァインヴェール】を使っているのに起動できず…という場面が多々あります。漆黒ではプレイフィールに関する要素のほとんどが改善されている中で、この回復起動効果が放置されていることに疑問を感じます。
また他タンクジョブの全体軽減が自分にもかかる中で、なぜか【ディヴァインヴェール】が自身にかからない仕様もそのままです。こればっかりは割と純粋に疑問な部分です。
自分にもかかるようになれば「IDにおけるナイト柔らかい感じがする問題」も幾分マシになるのではないかと思うのですが…。
3.【シェルトロン】に効果時間中クリティカルを受けない効果を追加してほしい
パッチノート朗読会で吉田P/Dも少しだけ触れて(お茶を濁して)いましたが、【アウェアネス】の削除に伴ってクリティカルがブロックできない問題が無視できないレベルになっていると感じます。
特にこの問題は高難易度のレイドレベルではなく、より多数の敵に攻撃を受けるIDレベルで顕著です。IDにおける【シェルトロン】はナイトの生命線ですが、効果時間中クリティカルを1発受けるだけで【シェルトロン】の効果自体が無意味になるほどのダメージを受けます。
現在SNSなどを見ていると「IDでナイトは柔らかい」といった噂が流れているように感じますが、その最大の要因がこの仕様であると感じます。もし今後ILが上がっていきIDでの「まとめ狩り」が一般的になっていった場合に、この「クリティカルブロックできない問題」はより一層顕著になるでしょう。
せめて確定ブロックの【シェルトロン】の効果時間中だけでもクリティカルを防ぐ仕様にしてはいただけないものでしょうか…。
以上3点をあげさせていただきました。
フィードバックということもあり不満ばかりになってしまいましたが、全体的には新スキルの使い勝手やエフェクト、プレイフィールなど満足な部分ばかりです。
これからもナイトを楽しみたいと思います。開発/運営の皆様に感謝を。
防御バフが1個少ないならそれが数字としての根拠になるんじゃないです?
実際どうなのかは知りませんが
他タンクジョブよりもナイトが柔らかいことは軽減スキルをきちんと比較すれば一目瞭然かと思いますが、一度整理しておいた方がよいかと思ったのでまとめさせていただきます。
ランパートとセンチネル互換のスキルは差がないので省略します。
シェルトロンはAA間隔が2.24秒であることを前提にリキャスト22.4秒としています。
他スキルに関しても比較しやすいように一部翻案しています
ナイト
【シェルトロン】
効果時間6秒
リキャスト22.4秒
軽減率15%(今後数値は上昇していく)
2回までチャージ可能
戦士
【原初の直感】
効果時間5秒
リキャスト25秒
軽減率20%
【スリル・オブ・バトル】
効果時間10秒
リキャスト90秒
20%バリアと回復量20%アップ
【エクリブリウム】
リキャスト60秒
回復力1200
※直接的なバフではないが戦士の「硬さ」に大きく貢献するスキル
暗黒騎士
【ブラックナイト】
効果時間6秒
リキャスト15秒
25%バリア
【ダークマインド】
効果時間10秒
リキャスト60秒
軽減率20%(魔法のみ)
ガンブレイカー
【ハート・オブ・ストーン】
効果時間7秒
リキャスト25秒
軽減率15%
【カモフラージュ】
効果時間20秒
リキャスト90秒
軽減率10%+受け流し確率50%上昇
短時間軽減スキルに関して言えば軽減力は
ブラックナイト>原初の直感>シェルトロン>ハート・オブ・ストーン
の順番であると言えますが、他のジョブはナイトよりも1枚以上のバフを有しています。
また全体軽減スキルはナイト以外自分にもかかるため、その分の差も生じます。
ナイトが他のタンクに比べて柔らかいのは数値的に見て明らかです。
これでご納得いただけるでしょうか?
ナイトスレではなくタンクバランススレですべき内容であるかと思いますので、削除していただいても構いません。
「かばう」そのものは弱くないと思います。
DPSに付与される強DoTをタンクが肩代わり出来るだけでかなり余裕が生まれますし。
ただオウス半分消費するほどかと言われると微妙な気がします。
オウス消費無しにして今の仕様か、オウス消費してかばうマスタリー復活するかだと納得できるんですが…