極スサノオ木人のHP設定で戦士とナイトがほぼ同じな時点で、戦士の火力が一番ということは残念ながらありません。
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めちゃくちゃなやり方をするとすごく増える=ps格差と思うけど
現状DPSチェックは厳しくないのでいいですが
厳しくなったらスイッチ時シャークを前提に戦士のデスト受けは可能です
戦士がスイッチしてもらうときは痛い攻撃はホルムで耐える(実際は直感とスリルで耐えれます)
理論上可能です(というかスサノオで絶賛実践中)
狂ってんなーではなく、今戦士がすごく路頭に迷ってるんです
今まで火力の出るタンクって言ってたのに急に火力のないタンクになり、しかもシナジーがない
運営からも戦士のコンセプト変更のアナウンスがない
コンセプトを見出すために模索し硬さを考えたが硬くもない(ナイトがはるかに硬い)
硬くなくシナジーもなければ火力に走るしかない
その結果時期レイドに向けて戦い方を模索しその結果がタンクとしてあるまじき防御を捨てた
攻撃特化の戦い方だとおもう
それを見たナイトが真似た結果のLogsのトッププレイヤーたち
戦士が防御を捨てた状態で耐えれるなら硬いナイトなら余裕で耐えれると思うのは必然です
なお戦士がタンク3職で1番火力が出てるのであれば木人のHPはナイトと暗黒くらい差の半分くらいついてもいいと思いますが・・・(同じくらいつけるとさすがに強すぎだと思うので)
実際は僅差なので3職で1番と言い切るにはちょっと難しいかと思います
戦でプレーしていますが
斬耐性10%減少やメイムをついてなかったらデバフとデバフ呼ばわりするのはよく分からないです
とくに斬耐性減少について、戦士はIB貯めるため、忍者だってdot入れるための通り道に入ってる
っていう風にしか思いませんでした
コンボ威力だけしか見てないってことですか?
木人討滅戦の数字がナイト≒戦士になっていると言う状況から、戦士にはメイム上昇分が入るので本来であれば戦士が5%~8%ほど高い数字で設定されていなければいけないのですが
それが同じ数字になっていると言う事は、侍と忍者がPT参加している場合には戦士のブレハのアドバンテージが喪失され、ナイトが5~8%ほど高くなる訳です。
10%なのに5~8%と言うのはホーリースピットが魔法攻撃なので上昇しない分を差し引いた結果ですが大体これぐらいかなと。
侍、忍者の居る状況において戦士は攻撃面、防御面の双方で他タンクと比較して厳しい、と言わざる得ません。
そもそも、メイムが斬耐性ダウンってのがおかしいです。
低LVIDでは、DPSの攻撃力が上がってますますヘイトが取りにくくなるし、
そもそもメイムルートのブレハで攻撃力がアップするんだから、結局ブレハルートにはいかなきゃならない。
何をどう考えて調整したのかじっくり聞きたいです。
スチールサイクロンのゲージ消費量を大幅に引き下げて欲しいです。
IDでは四方八方から敵が出てくることも多く、オーバーパワーでは対処しきれないことも多い。
連打するとTPも枯れてしまうし、今や代理となるフラッシュもない。
スチールサイクロンのゲージ消費を10くらいにすれば、ゲージの消費量を考えて動く必要があって
いろいろと考える余地が増えると思います。
ここはゲージをあえて余らせて次の敵グループの敵視確保に使おう…とか
ナイト暗黒の支援バリアに対抗するなら
PTひとりのHPを20%増加+20%回復(スリルをとばすみたいな)効果なのが戦士っぽいかと妄想…w
3ジョブでMT STの役割を全ジョブにやらせようとするよりは戦士みたいなST特化ジョブ追加して2対2にした方がよかったんじゃないかな。