激しく同意します。
改善案なんてのは、個人のさじ加減でしかないので私も常に妄想と断った上で書き込んだ次第です。
開発の方々にはどうかこの付随システム(例えるなら、タイマー機能やら温度自動調節機能等)の壊れたエアコンのようなモンクを、エアコンとして機能するから完成とか言わずに、真剣に向き合うよう願うだけです。
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それは何もしないで放置だと思います。
なにせ前例がありますからね。
イシュガルド時代にカウンターを使えるようにしてっていうスレが立ちましたが、運営からの解答は他のジョブが使うから却下。
本来モンクのスキルなのに他ジョブが使うからっていう理由で却下された前例がありますから、今回も何かしらの理由つけてスルーでしょう。
カウンターは侍のスキルになっちゃいましたからねぇ…
ああいうのが良かったなぁ
正直これだけFBが出て、これで動かないならモンクやめるしかないと思います。4.2で来ない場合その覚悟はもうできてますが。
開発の方も仕事でやってるのですから概ね理解はしてるでしょう。もう信じるしかない気がします。
これでも運営が動かないということはおそらく想定内のジョブ人口比率があるのでしょう。
実情は動かないのでなく、動けないのではないでしょうか。
手っ取り早い、確実な方法はモンクを使わないことです。
レンジ2職のように極端に偏ったら間違いなく調整が来ます。
どんなに遅くともパッチ5.0には来るのではないでしょうか。この場合、大幅改修でしょうけど。
皮肉でも煽りでもありません。今までの調整の歴史が物語ってます。
人口の話は少しばかりに現在FBされてる「死にスキルが多かった。」等、最もらしい言葉も添えて強化調整まで付いて来そうです。
現状では装備共通で使いやすくもあり侍メインの方が使用しそうなところはありますが。
ジョブバランス
・吉田Pは現状に満足している
・各ジョブはロールの役割を果たしつつユニークな体験をできるようにしている
海外インタビューの訳だから、こうじゃないって言われるかもですが…
そうか、今のモンクは調整通りなのか…
ピュアdpsにもバッファーにもなれなくて、ロールの役割が不明瞭
思い切り皮肉れば、ただのユニークなピエロをお楽しみ下さいって事ですね
こんな仕打ちをされていてまだ運営を信じることができるのですね・・・
例え5.0で死にスキルやつを調整しますって運営がいっても現状この状態を放置してる運営だから信用性0ですけどね。
4.0でいらないスキル調整をしましたっていってこのありさまですからね。信用できるよほうが無理な話でしょう。
スキル調整にも多額なお金がかかるって専門職のフレがいってましたから、実際ジョブ優先はあるんでしょう。ただモンクが一番最後ってことなんでしょう。
それなら最初からまともなスキルいれればよかったじゃんってフレにいったら苦笑いで返されましたけどw
3.X時代の竜騎士の時のスキル調整等はものすごくはやかったのになんでモンクは放置されてるんでしょうかね?あのときの竜騎士よりもかなりひどい状態だと思うんですけどね。
現状2つのジョブが不満高まっています。この現状を放置して先へどんんどん行くのはどうかと思います。自分たちが手をかけているオンラインゲームなのにそれと見向きもしないで行くのは運営の信用度を下げている行為だと思います。
不満を和らげる行為も運営の仕事の1つだと思いますので放置行為は辞めていただきたいです。
Nyanko14さん
自分もその記事読みました。
にしてもひどい記事ですよね・・・・。現状のジョブバランスで満足しているとか本気?って思いました。
モンクの役割ってなんなんでしょうかね・・・・ピュアDPSは侍に取られ・・・・メレーのバッファーは竜騎士、ヘイト管理を楽にするのは忍者、じゃあモンクはなんでしょうか?
マントラでしょうか?でもアレキ時代からマントラ(20%)ではなくアディショナルのマントラの方が使われ、今だとヒラさん達に聞くとモンクのマントラはあると嬉しいがなくても平気という言葉が返ってきたり。
桃園でしょうか?PT構成上100%の性能が出せず恩恵を与えるのは物理攻撃者のみでキャスターには恩恵はいかず、闘気補充もキャスターからはもらえない。
メレー同士のジョブバランスに満足いってるのであれば運営はみずから力がありませんって宣言してるように見えますけどね。
現状バランスとれているのであれば、モンクに運まかせの特性と意味不明な特性、新攻撃スキルをいれない状態じゃないとバランスがとれないってことになりますよね。
この記事読んである意味すごい運営だなって感じました。
今はまぁまだいいのですが、気になっているのが次の4.2
バハもアレキも二つ目の零式って、色々問題ありだったと感じてはいるのですが、それらに習って、とんでもないのが来そうで…
(FF14のバトルチームは結構な負けず嫌いじゃないかなと。
デルタ篇があっさり越えられているのと、絶を絶賛している声が多いかなと思うので、次のオメガ零式は三度目の悪夢になりそうだなぁと…)
少し前にも書きましたけど、難易度が上がれば上がるほど、役割がはっきりしたジョブの方が重宝されるので、
今のジョブバランスが問題ない、正しいのだと吉田さんが仰るのなら、難易度次第でどうにもならなくなりそうですよね、モンクは
(クラフターの方に大不評なマイスター縛りをわざわざ復活させているので、3.x前半の頃のようなバランスに戻るのかもですね
クラフトって結構、バトルに引っ張られて難易度が上がっていたので、やだなぁと…)
出来れば問題が起きてから、数ヶ月かけて対処するのではなく、そうならないようにバランス取りもやってもらえたら、嬉しいですね
双竜のintダウンを叩かれ、シナジーに翻弄され、求めてないのに中途半端なシナジー入れられて、支援ジョブにも入れずハブられる。今度は支援増やしましたとか絶対やめてほしい!!
もう近接からシナジーやら他ロールのスキル回しまで変わるような支援無くしちまったほうがいいんでない?必要なスキル削除するんじゃなくて、純粋に火力を求めて必要とされたい。
近接やってる人からすれば、シナジーだ支援だで確定枠とっても嬉しくないんだよ。支援は他ロールで十分なんだよ。←これは他近接ジョブにもききたい。
どうしてこうなった?
バハムート真成でモンクのINTdownが強すぎてモンク有利になってしまったっていう話しもありましたが、3.0で竜騎士にリタニーは導入されて3ジョブのシナジーがそれぞれいい感じになったにもかかわらず、なぜか暗黒にINTdownが導入され
モンクはぶりができてしまいましたね。
ボスが物理攻撃が多めなら竜騎士と忍者、魔法攻撃が多めならモンクと竜騎士or忍者。結果は竜騎士と忍者だけという風になりましたけどね。
そのジョブありきにはしたくない等の事をいっときながら結局はそのジョブありきで突き進む。矛盾だらけですよね。
絶シリーズは10PTがクリアしましたね。
2PTほどはモンクも入ってますが、ほとんど忍者と竜騎士と詩人と機工でしたね。
絶シリーズが全てではありませんが、それでもこの構成が安定するってのはFF14している人達にも伝わってしまった事実です。
長すぎるので2つに分けます。
竜騎士と詩人と機工の相性の良さが異常だと感じます。竜騎士の刺突downがあまりにも有能シナジーで強すぎますね。
4.0の時になぜ詩人と機工に刺突downのスキル導入しなかったのかが謎ですね。○○downはDPS職なら全部入れるべきなんですよ。一旦DPS同士の相性を全てリセットしなければ結局そのジョブありきはずっと続きますからね。
○○downはシナジーとして換算しないという議論もどこかでありましたが、個人的には十分な貢献シナジーだと思います。特にモンク使ってる身としては
斬耐性downの影響は3ジョブタンクと侍と忍者。刺突耐性downは竜騎士と詩人と機工。打撃耐性downはモンクだけ(戦士のアップヒーバルはたぶん打撃だよね?腹パンしてるし・・・)
この差があまりにもでかいですね。そして中途半端なシナジーは結局は求められず全体シナジーに優先がいく。
アレキ時代に何を学んだのかがわからない状態ですよね。魔法攻撃に弱いナイトにディヴァインヴェールを持たせたが、自分にはかからないという謎仕様。
この考えは現状の桃園と一緒ですよね。自身には与物理というバフはかからないから。
各ロール毎の横一列、格差を無くすってのはいい考えだと思います。ですがその考えの中になぜジョブ毎の相性も一度リセットするっていう考えがなかったのか。
FF14は結局PTシナジーの貢献が優れているかそうではないかでほぼ固定化してしまってるので、結局シナジーがないor中途半端なシナジーのジョブは席争いにも参加できずハブられていくんです。
4.Xでジョブ相性のリセットはできなと思いますが、5.0では一度ジョブ相性をリセットしてからのスキル構成を検討して頂きたいです。それが後続のプレイヤー達がエンドコンテンツに参加しやすく楽しめる物になると思います。
モンク自身の修正案はもうないです・・・。出し切りました。あとは他の皆さんにまかせます。
最近自分しか書いてないような気がする・・・・。みんな書くの疲れたのかな・・・・。
オンラインにおいて楽しいは1番大事だと思います。
プレイしているユーザー全員が楽しいって思うのは難しいと思いますが、FF14はフリージョブシステムなのでそれぞれメインジョブしている人達に楽しいって実感してくれる努力は大事だと思います。
大型アップの時に最低限はそれぞれのジョブの新しいスキル(攻撃スキル)でしょう。そのジョブにそれなりの適したスキル追加が楽しさの1つだと思います。それによって今までと違うスキル回しで個人やフレンドと話合いながら思考錯誤もまた楽しみの1つなのではないでしょうか?
あと絶シリーズやレイドもそうなんですが、特定のジョブはぶりをやめてほしいです。早期クリア者を目指すPTならジョブチェンジはすると思いますが、だれもが早期クリアを目指しているわけではありません。
自分のメインジョブでそれこそ高難易度行ってみたいっていう人も多いと思うんですよ。今回はあきらかに黒魔はぶきがきましたが、ボスが飛びまくるor無敵で攻撃ができない場合今度はモンクがはぶりの対象になると思います。
結局はレイド等を作る製作者によってジョブはじきがでてきてしまうんですよね。運営のさじ加減ですよね・・・・。次のレイドが実装される頃にどんなギミックでどんなボスか心配しながら待たないといけないんでしょうかね?
オンラインは娯楽です。楽しくないって思ったらやめていきます。それは誰もがそうであると思います。月額なら特に。そうならないように運営は常に努力すると思うんですがその原因を入れるのはどうかと思います。
4.2までにモンクスキルの新スキルおよび既にあったスキルや特性の調整を望みます。時間がないって言われると思いますが最初からちゃんとしてれば問題なかったと思いますので自業自得でしょう。
何か書くと失言してしまいそうですし、ここまで反応ないとFBする気もなくなってきますね。
そもそもFBは大体出ているので書いても同じことしか書けないんですよ…
次の大型で何もなければモンク未実装なんだと思いながらプレイします。
書き込みは初めてになります。長文失礼します。
まず竜騎士をやっていて気づいたのですが、疾風迅雷の維持に関してです。
更新するための4・5段目にあたるWSがあってもいいのではないでしょうか?
モンクは更新するためには最低3WS必要で効果時間も16秒と短いです。
効果時間の割りに戻すためにも時間がかかり、踏鳴も180秒のままなのが辛いです。
エンジンがかかるまで時間がかかるのに維持がまだ辛い印象です。
次に方向指定に関してメレーではモンクだけやたらと辛い感じがします。
方向指定取り辛い関係で竜騎士・忍者は緩和されたのにモンクはスルーのままです。
侍は剣気上昇が減りますがダメージ自体は変化なしです。
いっそ方向指定が決まればゲージが溜まって特定のアビリティが撃てるような
侍のような仕様になってもいいかもしれません。
これに伴い闘気充填をなくして100までのゲージ制にしてはどうでしょうか?
どなたか以前ゲージ制の意見をおっしゃっていた気がしました。
桃園のシナジーは威力少し下げても自分含めた物理魔法全部にかかるようにして闘気は削除で。
すぐ迅雷Ⅳ実装など贅沢は言わないのでせめて方向指定のダメージ緩和だけでも早急に
お願いしたいです。
正直これだけ問題点が明確なのに、この期に及んで何を要望したらいいかわからないです...。
4.15で期待したい・・・
もう4.0が出て5ヶ月なので紅蓮のリベレーターの1/5ぐらいが終わるんですよね。
「モーション追加は大工事で...」とか言うなら、それ以外の部分とかやりやすいとこからでもやれませんか?
専用モーションなんて出来上がったらどこかのタイミングで入れ変えてもらってもいいと思うので、それまで使いまわしでも全然かまわないのですが・・・
モンクだけではないですが調整する予定が有るのか無いのか。各々ジョブでハッキリ明言してほしいです。
無いなら「当分無い。」って言ってもらえれば、諦めが付くでしょうし助かります。
やるならやるで、とにかく早急にやってほしい。
やらないならやらないで、早急に言ってほしい。
現状生殺し状態です。ユーザーの心情を配慮するお気持ちがあるならば、宜しくお願いします。
※厳密に言いますと、4.Xは横並び調整を前提にしてるのですよね。
この状況にてジョブ調整が入るのはパッチ毎(4.1や4.2)の目玉では無く、「不具合修正」ですよね?
パッチ期間毎では無く「Hot Fix」のタイミングでもいいと思います。とにかく早急にお願いします。
やっぱり反応あるほうがいいですよ。
無いとなんか寂しいですし・・・・
攻撃スキルがないのはおかしいですよね。タンクもヒーラーも1つ以上は追加されてるんですからね。
モンクだけ引かれたレールをただ走ってるだけな感じもしますし。
竜騎士がスロースタートだからっていう理由で調整うけましたけど、モンクは新生時代からですけど頑なに調整はしませんでしたよね。
吉田が迅雷Ⅳについて早すぎるからっていう理由も他ジョブからの支援でさらにはやくなるからって言ってたけど、占をプレイしている全員がそのカードをモンクにくれるんでしょうか?そうではないですよね。いろんなカードがあるのだから深読みしすぎだと思います。
今のモンクに魅力なんて感じませんからね。もし魅力があるのであれば、こんなにスレも延びませんからね。コンプセントを全てつぶしていったい何がしたいのかわからない状態ですからね。
モンクは強いっていうのは誰が見たってそう思いますよ。迅雷Ⅲにレベル70に紅蓮の極意(スロウがあるといえ与30%UPですからね)に紅蓮の構え。
余談ですが、レベリングルレで自分ナイトと白魔とモンクと侍の構成で白魔さんがCT毎にアクアオーラをやりまくる人で接近の人がめっちゃ怒ってましたよ。
ハラスメントになりかねるスキルを導入してどうしたかったのか?運営みずからそれを入れるのはやはり問題があると思いますよ。
ジョブ特性について書かれている方が多かったので、「モンクの特性って何だろうなー」って、ふと考えてみました。
あくまで自分の考えですが、モンクとは
①圧倒的手数
②執拗なまでの方向指定
③AAの比重の重さ
の3つかな?と思いました。
①については、ハモンさんに話しかけると「格闘術とは、連続攻撃の浪漫じゃ」と教えてくれますね。ウィダルゲルトよりハモンさんが好きです。
②について、やはり他メレーより方向指定が多い分、難しいと言う人も多いようですが、これをキッチリ詰めるのが面白みかな、と。
③については書いたまま。
で、3.xのどの辺か忘れましたが、後ろ向いていてもAAが入るようになったのが、つまらなくなってきた一因かと思いました。
頻繁に動く敵をターゲットロックしつつ、AoEを避け、方向指定をとるのが楽しかった。
誰でも頑張らずにAAを入れやすくなった代わりに、特性が失われたようにも感じました。
極端な「ハブられた/ハブられてない」のFBには比較的反応がありますが,拡張での「面白い/面白くない」のFBには結構鈍いですよね。
「面白い・面白くない」は個人の問題なんで鈍くなるのはまぁ。。。
ただこのジョブに関しては面白くない理由はかなり明白なハズなんですけどね。
ってか実装前に気付け○○とおもいますが。
今のモンクだとアクアオーラに金剛羅刹で追撃して更にノックバックとかできますね。もし私がタンクだったらルイゾワスマイルで即抜けしますね。
言うこと特になくて関係ない話でした。すいません。
AAの件なんですが、あれはデバイス間やPS4、PCにての有利不利が露骨に出たからですよ。
PS3、PS4のパッドプレイヤーは常にAA気にしてロックオンを多用してましたが、PCだとパッドでもロックオン使わずゴニョゴニョなんです。
当時はPS4でロックオン使わないといけない、だから近接はやりたくない。という人もかなりいました。
今はどちらも一緒の環境なので、仕方ないと言えば仕方ない事なのかな?とも思います。
まあ今の環境ならAAの比重が大きいことはあまり意味がないとこですね。AA比重を下げてやたら威力が低いスキル群に補填してもらいたいです。
いろんなオンラインやってきてここまであからさまにやられたのはFF14が初めてですね。(MMOで)
先ほどするかしないかというコメントありましたが、厳密にはやれが正解でしょうね。
どうやっていじっていいかわからないから調整をしないでいるんじゃないとかフレとかに言われたことが多々ありますけど、だからこそのフォーラムじゃないんですかね?
4.0に入ってからたくさんのFBでていますしそれを参考にすればいいじゃないですか。
先ほど書きましたが、現状のモンクに魅力は何も感じません。何もかも中途半端で4.0の拡張ではモンクだけハブをくらってますし。(前にも書きましたが、新攻撃スキル追加なし、ジョブゲージ追加なし、ジョブゲージ消費スキルなし)
あの有名なお方もモンクをやめて侍になっちゃったじゃないですか。4.0始まる前からモンクに魅力を感じていれば続けたかもしれないですけどね。まぁ本人しかわからないことですけど。
違うゲームでもあったことなのですが、もしかして「自分たちが一生懸命考えて作ったスキルだから消したくない」と思っているのではないでしょうか。バトルチームの皆さんに聞いてもらいたいです
何十ページも同じ方々で同じことをずっと言っているので流石に喋ることも尽きてしまいますからね・・・かといってスレを止めてしまえば「あ、別に問題ないんだな」と思われそうで怖いです
あのスキルを一生懸命考えた結果とか思いたくないですね。
4.0のスキルで一番最初に考えついたのは紅蓮の極意でしょう。あの内容にした結果他スキルがガバガバになったんでしょう。
紅蓮の極意だけがまともなスキルですからね・・・・、まぁ紅蓮の極意のために他インスタのリキャも見直すべきだったんですよね。
あれじゃないですか?同じ人ばかりが書いているからダメなんじゃないですかね?
でもそれって運営の責任ですよね?昔はいろんな人がかいていたのに頑なに調整しなかった結果ですよね・・・・。
闘気を一気に5スタックできるようにしてくれっていったら(非戦闘状態で使えるスキル)、現状敵を一体ずつ倒すやり方があるからそれをされるとさすがにって、範囲攻撃を単体だけに当てるとか範囲の意味ないし。システム上それを改善できるのがまだ見つかってないっていってた。
そもそも3.0で迅雷の更新をずらされて早く戻してってあんなにスレ延びたのに調整したのは闘気の貯めの音を小さくしましたですからね。あれで呆れて書くのやめた人多かったですからね。
そのあとに迅雷の効果を上げて闘気を少しはやめましたけど、焼け石に水状態でしたからね。モンクにとって暗黒がとても憎かったじゃないですかね?暗黒のINTダウンで席争いすらできなくなりましたからね。
カウンターなんとかしてっていえば他ジョブが使うからダメで武器は変な形たくさんでるし・・・拳系なのになんで剣やら爪がついてるのか。AW最終段階なんて光るカブトガニとかカメムシっていわれていましたからね。
スキル調整に沢山の資金や時間かかるんでしょう。資金は吉田の自腹でいいじゃないですか?物に不備があれば製作者は責任持つのが普通でしょ。仮にも吉田はFF14の最高責任者なんだから責任もってやればいいじゃないですか。
初投稿です
ずっとかわらないWS
迅雷4バフにして効果中だけ使用できる新エフェクト追加効果有りのWS実装できなかったのですかね(´・ω・`)
新スキルで他職とは違う体験させないとなあ・・・。まずFBから見ていこう。
↓
闘気が普段溜まらないってFB多いよなぁ。闘気充填は確定っと。
他ジョブのゲージ貯めと一緒にするとあれだし、クリ充填にしよう。連撃、ハッケイあるし。
↓
シナジーも欲しいって言ってたな。普通のシナジーだと竜忍と一緒になるしコンセプトが...。
自身にもガッツリ恩恵ある感じのシナジーにしよう。ピュアDPSっぽくていいじゃん。
シナジーついでに闘気を元〇玉みたいに貰えるようにしよう。貰う方なんだからこちらでは調整できないように...と。
↓
元〇玉の調整難しいな。アディの捨て身が消えるし、代わりのバフ入れるか。攻撃バフにスロウ付けてどこでも溜まったら掃けるように...と。
スロウ付けて威力UP低いとまずいな、思い切って30%付けるか。スキル回し単調だし、バースト時の抑揚あっていいんじゃないこれ。
↓
うわぁ攻撃バフ強すぎた。元〇玉でもともと確立だし闘気充填はクリ時の確立充填にするか。
これでも強すぎるけどあまり新スキル下方修正したくないな。
WSスキルの威力を全体的に下げよう。陰陽にはリキャも付けて...と。Lvシンク弱体だけど、Lv70でのバランス基準だしいいでしょ。
↓
バトル班から迅雷の時間考慮するの毎回大変ってクレーム来てるし、延長要素つけよう。
簡単に延長できるとやりがい無くなるし、普段は使えないように被弾時延長でいくか。闘魂旋風脚?ナニソレ?
↓
PvP班どんなスキル考えてるんだろう。疾風羅刹衝?よし構えで羅刹衝効果を変えよう。
後はバトル班にうまく利用できるようにギミック考えてもらおう。
↓
攻撃は紅蓮、防御は金剛でさらに迅雷延長、移動は疾風羅刹で更に瞬時に動ける、これならそれぞれの構えの特性を活かせた新スキルというコンセプトでいけるな。
↓
PvEバトル班「なにこの羅刹衝?ここまで考慮して作れねえよ。ムシムシ。」
↓
運要素、弱シナジー、スロウ付き、死スキル持ちモンク爆誕
素人目ですがこんな感じだと思ってます...。
モンクの改善すべき点
1.噛み合わないスキルや無駄なスキル
2.疾風迅雷3への復帰力
3.パーティーへの貢献
以上3点を基にスキル修正案を考えました
◆踏鳴
・リキャスト:180s → 90s
・効果:型に関係なくスキルを実行でき、スキル実行時に疾風迅雷が更新される
→リキャスト3分という長さのせいで使いどころが限定されすぎているため、加えて踏鳴中のコンボに幅がほしい
◆疾風の極意
・効果:もう一度羅刹掌を実行できる → 3の型のスキルを実行時、疾風迅雷が3になる
→スロースタートの解消、迅雷消失時のリカバリー
◆気功術
・効果:TP300回復 → 対象を蘇生
→ 竜忍機の強力な組み合わせに割って入るにはこれぐらいの強みが必要、気を操るジョブが蘇生技をもっているゲームは幾らでもあるので世界観が壊れる心配はなし (※連発は流石に強いと思われるのでリキャストは維持した方がいいかも?)
◆気功弾的なもの
→ 修正でもなんでもないですが付与できるdotが減ってしまった現状敵から離れたときのダメージ損失が大きいのでほしい
ここからはジョブUIに関して
・こちらは以前別スレッドに書かせていただきましたがあまり人目についてないようでしたので再度簡単に書きます
◆型の情報
→ なぜ無いのか分からないレベル。スキル修正やジョブバランス調整より遥かにハードルは低いのですぐにでも実装してほしい
◆桃園結義の残り時間
→ 大抵紅蓮の極意と同時使用なのでそちらの残り時間を参照していますがあると便利
以上です
…なんというか、ジョブUIからしてあまりモンクに力入れてないんだなぁという印象を受けます。被害妄想かもしれませんが。
どれだけ文句言ってもどうせ5.0まで変える気ないさ
3.0詩人のスレは、一月で500越えのコメントがあっても詠唱撤廃しなかったもん
私はもう諦めてる、5.0では面白くなりますよぅに
諦めてると言いつつこんなんあったらいいなあという妄想を垂れ流しとく
〇疾風迅雷Ⅳ・Ⅴの実装
アビリティを差し込めない程度に速度アップ。アビリティを使うときは紅蓮の極意スロウがないと食い込むくらいで。
デメリットとしてコンボ時のバフ・デバフの時間が1/2になりめちゃくちゃ忙しくなる。
疾風迅雷Ⅳ・Ⅴの付与時間は7秒、時間切れと共に疾風迅雷Ⅲを9秒付与(合計16秒で迅雷が切れるように)
〇闘気充填アップ
特性削除し、LV54での時点でクリティカル時で100%使えるように。
〇夢幻闘舞(仮)
10秒以内に入力できたコマンド数に応じて威力アップ(威力300~リミブレ2の威力幅)
硬直中は付与されている疾風迅雷のタイマーをストップ
詩人の演奏システムを戦闘に生かしてみる感じかな
操作感変更とロマンスキルの提案でした。
個人的に5.0で期待できないですね。てかたぶん買わないんじゃないかな。
次に期待してくださいってもし運営が言っても、なぜ次があると思うのか。っていい返したいぐらいですね。
今回4.0のPVでモンクであるリセをあんだけだしといて中身はあれ。
イシュガルドの時の竜騎士をみると月とすっぽんぐらい違いますよね。
本当にあの時の竜騎士の対応と今のモンクの対応が違いすぎる。
PLLで吉田に直接聞きたいぐらいですね。なぜモンクをこのようにしたのかって。(まぁ当たらないんだけどね(´;ω;`))
現状のモンクはコンプセント不明、新スキルで何をしたいのか不明。3.0で追加された大技を死にスキルにされ何をしたかったのか。極意を使いこなすにもガバガバ設定。特性も意味が分からない。
これでただ強いからという言葉だけで片つける運営も相当だと思う。プレイヤー全員が全てのジョブをオール70にしないからモンクの金剛の極意トリガーをしらなくてもしょうがない。
かばうとかバリア(クリティカル有り)でダメージ貫通しなかったら発動しない。3.0に闘気システムをいれてまさか大型拡張1つで気孔術をダメにしてくるなんて思わなかった。
3.0と4.0でモンクのスタイルが正反対になってるのが問題なんですよね。3.0は飛ぶ敵に対して迅雷がもったいない、何もできないから闘気を手動で貯めると迅雷Ⅲを消費して疾風闘魂脚をいれたのに
4.0では迅雷維持のために金剛の極意をいれ、クリティカルで50%の確率で闘気が自動補充できる。なぜこんな風にしようと思ったのか明確な答えはでてない。
普通に吉田さん謝罪案件っすよ。仮にも主人公なのに何もかも不明が多すぎる。
紅蓮OPのヒカセンも速攻で侍に着替えてましたし開発チームがまずモンクの事嫌いなんでしょうね。70にするの楽しみにしてたのに追加WSないから育てる気が起きない...
100ページ目到達おめでとうございます。
同時に、内容がポジティブなもので到達できなかったのが非常に残念です。
いつか必ず疾風迅雷Ⅳが実装されることを願ってます
運営さんみてますか?
yukiyさんみたいのが普通なんですよ?
攻撃スキルは大事なんですよ?
それをつかってみたいっていう人が頑張ってレベル上げするですよ!
バフのみってのはなんの魅力もない。
ちょっと調整待ち期間長すぎて怒りで燃え上がるよりもお通夜状態になってしまいますよね。
3.Xでモンクの設計が良かったとはいえ初期不良の不具合(迅雷効果時間・闘気リキャストタイム・陰陽闘気斬の食い込み)があり、
存在価値のないアクションが多く、バランス的には弱くないけど要らない子
4.Xでは設計自体に大きく問題があり、存在価値のないアクションが増えた上に存在価値があったアクションが削除され、バランスとしては追加された侍共々要らない子…
まさか3.Xから状況悪化するとか誰が思っただろう…。
こんな結果のぞんでいなかったですよね。
こんなよくわからないジョブになるなら侍なんて実装するべきではなかったんですよ。
もともとあるジョブをちゃんと調整できないで次の新しいジョブにいくのがおかしいです。
そもそもここの運営は次はっていうほどダメなものはないですけどね。
アレキ零式にしろ空島にしろ・・・・それらのことがあるからゆえに5.0でモンクが期待できないんですよね。
もうジョブ人口で調整いれるかいれないかやめてほしいですね。
てか大まかなジョブの調整はだいたい終わったんですから4.2までにモンクを調整してください。
全ジョブやりましたがモンク以上にひどいスキルや特性はありませんよ?モンクと同じぐらいのスキルは戦士の昔のシェイクオフぐらいでしたし。
そもそもイシュガルド時代に一緒にハブされたナイトは4.0であんなに輝くようになったのにモンクはそれしないんですか?
4.0出る前の情報とかは3つの構えを駆使して戦うモンクってあったのに3つの構えおろか極意ですら駆使して戦えない状態。
目玉である桃園結義はPT構成によっては性能が駄々下がりする。まともなスキルなんて1つもないですよ?それで放置とかおかしいですよ?他のジョブの調整してる場合じゃないですよ?
あるべき姿がモンクだけないんですよ?まずそこからでしょう。
振り返ると、紅蓮のリベレーター絡みの投稿が13ページの最後くらいから現れて
アーリーアクセスで爆発し
とうとう100ページ、1000コメントに至るまで延焼し続けていると言う現実
紅蓮始まって5ヶ月FBあって放置してて
時間かかるので4.2に間に合いませんでしたってないですよね
4.15で何か発表あれば嬉しいです
でもモンク人口徐々に減ってきてますね。
おかしいですよね・・・。完成されたジョブで主人公なのに人減るって。