攻撃だろうが防御だろうが適正にポチポチし続ける行為は変わりません。
ポチポチが防御になるとするとコンボに値するような基本のスキル回しミスったら単純にヒラの負担のみが増える事になりますね。高難易度なら半壊かワイプかってところでしょうか。
それでいて当然ながら総ダメージ量の数値が減ったとしても必要火力は出さなければならない。となると結構ハードモードですね。
どちらにしても棒立ちで1分間に数回ポチっとするだけで貢献した!にはならないと思います。
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攻撃だろうが防御だろうが適正にポチポチし続ける行為は変わりません。
ポチポチが防御になるとするとコンボに値するような基本のスキル回しミスったら単純にヒラの負担のみが増える事になりますね。高難易度なら半壊かワイプかってところでしょうか。
それでいて当然ながら総ダメージ量の数値が減ったとしても必要火力は出さなければならない。となると結構ハードモードですね。
どちらにしても棒立ちで1分間に数回ポチっとするだけで貢献した!にはならないと思います。
過剰反応してるけど単純にタンクの火力下げろなんて言ってる人はいないんじゃないですか?
ただタンクが防御を捨てて殴りあうのが正解のコンテンツ設計がどうなのかってだけで
まぁ5.0でスタンスなくなる?みたいだしこの問題も解決しそうでよかった
防御に関しては特定のタイミングでバフポチするだけでジャストブロックみたいなアクション性のないゲームだし
最低限の仕事したらタンクも火力で優劣が決まること自体は自然な流れかと思いますけど
個人的に新生初期の防御回し(デスセンに原初合わせたり)と紅蓮開始当初(蒼天だったかも…忘れました)のヘイトがきつかった時のタンクが1番楽しかったです。
ヘイト管理が難しいって声が多くてすぐ調整されちゃいましたけど。
でもやっぱりタンクはヘイト管理と防御バフ回しを1番楽しめるジョブにしてほしい。
今のタンクは火力メインでDPSと仕事内容が同じ。
だったらDPSでよくね?って感じで今のタンクには魅力を感じません。
今までの経緯を見るとそこは運営さんも分かっていて色々手を尽くし様子を見てるように見受けられます。
紅蓮(蒼天…?)の時みたいに、火力メインでやってる現行の方々からは一時的に批判が増えたり、タンク人口が減ったりするかもしれませんが、そこでまたすぐに火力メインに戻してしまうと、せっかくの大型拡張という滅多にない機会が無駄になってしまいます。
あくまで私見なので的外れことを言っているかもしれませんが、もし上記のような意図が多少でもありましたら、今回はグッと堪えて、漆黒開始後の再調整は長期間様子を見てから行ってほしいなと思います。
私としては、ヘイト稼ぎにしても防御にしても、攻撃スタンスの時のほうが楽しいと思います。防御スタンスにするとヘイト獲得量も防御力も増えるのだから、イージーモード状態です。初心者やIDメインで高難易度には行かない人ならそれで良いかもしれませんが。
戦闘開始時は攻撃スタンスにしてると流石に足りないから稼ぐために盾入れるけど、ずっとそれじゃ歯応えなくてつまらないから攻撃スタンスにしてみる、あぁこのくらいがいいなと感じる。だから攻撃スタンスにするんだけど、火力求めやがってなんて言われてる…実に腹立たしい。まぁ火力を意識してない訳ではないけど…それも経験上、野良のDPSを信じられないからだし。
私ずっと思ってたんですけど、ヘイト調整役がしたいってんなら影渡や煙玉を寄越せとでも言ったらどうですかね。これまでそう言う意見は見たこと無い気がします。まぁ問題点はいくつか想像出来るので何とも難しいですけど。
あとヘイトってバトルの土台でありスタートなので、獲得を難しくしちゃうとバトル自体が成り立たなくなるプレッシャーから人口減る印象ですけどね。紅蓮の序盤での批判は、火力出したいから批判した人もいるけど、プレッシャー増加から批判した人も多いんじゃないかと私は思ってます。初心者さんからヘイト獲得出来なくてつらいって意見はほとんど聞かなくなりましたから。蒼天まではちょくちょく聞かれたりまとめられたりしてたと思うんですけどね。
ヘイト管理と防御バフを回した上で火力を出す事が楽しいのであって、
ヘイト管理と防御バフを回すだけになると操作の難易度低くなりすぎて眠くなりそう、というのが率直な感想です。
IDは兎も角、エンドコンテンツ系はタイムラインとバフのリキャストを睨めっこしながら、スタンスのやりくりする事が
無くならなければ良いなとは思います。
今回ガンブレが実装されて、タンクとしては蒼天以来の目新しい気持ちで漆黒をスタート出来そうではありますが、
ガンブレ追加による目新しさなんて精々1パッチ程度で薄れるので、使ってて楽しいジョブであって欲しいです。
タンクの攻撃力がー、タンクの攻撃力がーと言われまくった4.Xでしたが、此処で弱体来るのかなと思うと正直にげんなりします。
ヒーラーはクルセなくなったけど、火力面はほぼ落ちなくてほぼ殴りやすくなっただけでしたし。
3.Xでの公式変更、4.Xでの公式変更、何と言うかこう吉田PDはそこまでタンク嫌いなんですかねって言いたくなる事が多かったです。
5.Xでもタンクを演る側の気持ちを萎えさせるような修正が来るのではないかと心配しても仕方ないよね。
エウレカのヘイトがスッカスカの状態で火力も全くない状態を強いられたあれがタンクの理想とか思われてそうで不安になります。
あんなまるで奴隷のようなタンクの仕事を理想とされたらガンブレ追加しても人は増えなさそう。
攻撃スタンス入れるのがテクニックだという話に若干疑義があるんですが、頑張ってるのはヒーラーでは…。
現状でもすでに戦士と暗黒は防御スタンス時のスキル回しが防御性能に直結するわけで、難しいなんて事はないでしょう。
そういうスキル回しが知られていない程に、火力しか考慮されていない現状が残念です。
「防御スタンス切らない人は能力が足りてない人」というのもミスリードですよね。技術の話じゃなく「やりたくない」という話だったはずなんですが。
タンクなのに防御捨てる事を強制されるのが、ですよ。防御スタンス削除が妥当かもしれませんね…。
あとずっと思ってても言わないようにしてたんですが、攻撃を自分に集めてダメージ軽減するのが奴隷だとかサンドバッグだとか言う時点で、タンクに向いてないのではないでしょうか。
ヒーラーが「回復はHP減ったメンバーにヒールクリックモグラ叩きするだけで楽しくない」と言い始めるのと同じなんですが…。
ヒーラーが「回復は楽しいが、火力出せたらもっと楽しい」と言ったり、タンクが「ダメージ軽減は楽しいが、ついでに火力も出せたらもっと楽しい」というなら分かります。
でも「タンクロールの本来の仕事がつまらなすぎてやりたくない」というのはちょっと…。
防御スキル回しで被ダメを1でも減らそうとするのと、攻撃スキル回しでDPSを1でも上げようとするのと、そこに意識の違いはないはずですよ。
なぜ前者だけが奴隷やサンドバッグとして扱われるのかが分かりません。前者がクリアに貢献するようなゲームデザインを作るのは難易度的に難しいというだけの話ではないでしょうか。
タンクが受けたヒールのMHP割合が一定以上ならワイプするという、Defense Per Secondという概念でも作ったらいいのでしょうか。
ところで、吉田氏が再びMT、ST問題に言及し、MTSTを切り分ける可能性を示唆したらしいですね。しかし「ナイトは、かばうインタベがあるからST適正、他2タンクでMT枠を争ってる」って…。
MTST問題ってそういうのでしたっけ。真実はナイトにST適正があるのではなく、攻撃スタンスしか評価されない今のタンク事情では
攻撃スタンスでのヘイト維持が困難なナイトにMT適性がなく、ヘイト維持しながら火力が出せる戦士に高いMT適性があり、
しかも暗黒は攻撃スタンスでヘイト維持できないしSTでも火力が出ないのでハブられている、という話だったと理解しているんですが…。
インタベの有無なんて表層的な理解でしかないですよね。職被りしていいならMTもSTも戦士でOKじゃないんでしょうか。
結局、MTST問題も、根底にあるのは防御スタンス問題、タンク火力問題なんじゃないですか。
防御スタンスが足りてない人は能力が足りてない、とかはクルセードスタンスが付けられないヒーラーは技術的に低い人と言われた3.X時代みたいなもので
スタンスを廃止してヒーラーのように基本火力を上げて、忠義の剣や忠義の盾などもバフ扱いのようにするのでも解決するんじゃないかな。
スタンスがない状態では耐えきれない攻撃を防御スタンス切り替えを使って防ぐとか、戦士であれば原初の魂を決め打ちするとか、スキル回しが知られてないのではなく必要がないならやらない状態で
攻撃スタンス時と比較して防御スタンス時は火力が60~70%程度になるので、最終貢献としては攻撃スタンスの方が上、防御スタンス使わなくても耐えきれるスキル回しをすればいい
と言う感じに思考が解決してしまうのが原因であると思ってます。声優さんがゲストで吉田PDに「忠義剣と忠義盾に時間使うのやめてくれません?」と言う感じの発言がありましたがGCD消費を消費する
それを必要以外で変えるのはタンクをやっていると抵抗があるのも原因のひとつだと思っています。
ちなみに防御スタンスが必須で、軽減バフを駆使したりするギミックはありだと思います。タンクの受けたダメージに応じて全員のベインダメージ量が変わるギミックとかね。
タンク側でもヒーラー側でも悲鳴の上がったデルタ零式4層のアルマゲストなんかも良い思い出になってる人も居るんじゃないかなーと思ってます。ネオエクスデスは募集あったら久しぶりにやりたいってなるし。
ぐうの音も出ないほど、いやむしろ涙が出るほど心底同感です。
私も4.0開幕直後のタンクの仕様こそタンクと言う役割を今一度再定義することに挑んだ、
大変に意義のあるチャレンジだったと確信しています。
あんなにも早く腰砕けになってしまって諦めてほしくは無かった…。
DPSを出す遊びが楽しいのは私もわかります。
こんなことを言ってる私自身でさえ、実際にタンクをプレイしていてうまくスキルが回せて
今いい感じに火力が出せてるなっていう時は正直いい気持ちです。
それでも、せっかくロール(役割)として盾・矛・癒しという三柱を打ち立てたゲームである以上、
やはり本来の役割に特化したプレイスタイルこそが勝利への貢献に結びついてほしい。
皮肉でも挑発でも何でも無く、
『DPSが出したければ(せっかくそのために用意されたロールであるところの)DPSをやればいい』
と思いますし、
『PTを守る盾の役割に特化し、敵の攻撃を引き受けて少しでも被ダメージを抑えるための
防御アクションの駆使や装備の積み上げの方がもっと楽しいと思う人がタンクをやればいい』
と思います。
タンクロールがタンクらしく防御的なアクションやヘイトコントロール中心の戦い方をしたり、
その方向性に装備を積み上げることが勝利への貢献に直結するゲーム性への改修を希望するのを、
単に既存の性能からの弱体化だとかゲームの単調化だと決め付けるのは、
継続してシステムが進化していくオンラインゲームに対する予想としては早計に感じますし、
ロールの違いによる多様なプレイフィールの可能性を否定しゲームの幅を狭めるのではないかと思います。
「タンクが減るぞ」という脅し文句にしても、
火力を出すことが何よりも楽しいと思う人は遠慮なくDPSロールに転向していただくのが健全だと思います。
逆に言えば、今のままではタンクと言いつつやっている仕事はDPSと同じで単に雑用が増えただけと感じて
タンクロールに意義を見出せずDPSをやっていた方もおられるはずで、そのようなプレイヤーからすれば、
もしもタンクロールのゲーム性改修が実現すればそれでタンクを始める方も必ずいるはずです。
エンドコンテンツではタンクは飽和していますし、各種ルーレットにおいては不足ボーナスの
定期的な見直し等で十分コントロール可能だと思います。
エンドコンテンツでタンクが飽和しているのならタンクを減らすような方策はどんどん取っていいと思いますね。
4.0を開始した時にタンクをやる人数は一定数居るから問題ないとか、タンクが勝手に生えてくる草みたいな発言してましたが実際どうでしたかね。
タンクで剣を使うジョブが実装されているのにDPSで使いたい人も多いようですし、DPSでいいならDPS行きますよ。
もちろんタンクが飽和しているのであればのお話ですけどね。
飽和したなら飽和したで別のジョブをやればいいだけなので大丈夫だって言うなら不足させないでくださいね。
タンクが現行持ってる防御スキルを必要なだけ必要な場所に使用するなんて普段からやってるし、必要だとなる場所では防御スタンスにするのも迷いなく実行していると思います。
これよりも更に防御性能を上積みして、それありきの状態にしても現状で零式後半でタンクやってる人は問題なく使いこなした上で行動を詰めていくと思います。
防御を駆使する性質上、不慣れな人ほど致死率が高くなり、フェーズ進行に支障をきたして責められる状況でも個人的には全く困らないのでその仕様でもいいとは思います。
タンクが難しいとか敷居が高いって言ってる人も居るけどDPSの方が難しい事してると思います。
なのでやり甲斐を増やすって意味であればどんどん増やしていいと思いますね。
DPSよりも若干火力が低いかわりに、違いがわかるほど防御面での貢献出来るのであれば人気出るんじゃないかな? 別に火力を現状より下げる必要もないでしょ。
その結果にタンクが飽和するぐらい人気になるのであれば問題ないと思います。少なくともタンクが詰まらないと言われるよりは。
長々と語りましたが、5.0でも期待してるのでバランス調整で仕方ないからと面白くなくなる調整をするよりは受け入れた上でもっと面白くなるようにお願いします。
吉田PDのライブの時の態度を見ている限りだと、調整に失敗したのはタンクせいだって感じにしか見えませんでしたしね。
正直タンクが少ないのはもうどうでもいいんです。
開発の意図として、もっと多くの人にタンクをやってほしいという気持ちも伝わってきます。
たしかに「マッチングが―」という方もおられると思いますが、他の方も言っておられましたが「やりたい人がやればいい」のです。
パーティ時の火力に関しても正直そんないらないです。
ソロの時どうするんだと言ってる方もおられましたが、スタンスの切り替えでDPS程度のHPと防御力になる代わりに攻撃力も上がるのような
ものでバランスとれると思ってます。
タンクに一番求められるのは何より「耐久力」と「敵視維持」です。
DPSにヘイトを超えられるのであれば何かしら工夫や装備が足りてないのですし、それでも超えられるのであれば、
超えられるか超えられないかくらいの数値に開発側に調整を申し出ればいいだけです。
ただヘイトコントロールを楽にしてほしくはないことだけを開発側にお伝えしたいです。
タンクのDPS偏重は「ヒーラー」と「バトルコンテンツ設計」の方にも原因があるんじゃないでしょうか。
現状はタンクが攻撃スタンスでも、防御バフと軽減を駆使してHPが僅かでも残れば、ヒーラーの回復スペル一つとアビリティ一つでほぼ全てのHPが戻るわけでして、それならタンクは攻撃スタンスで良いよねってなるのも当然の流れかと。エンドコンテンツのヒーラーの使用スキル割合を見ると「攻撃8:回復2」程度ですよね。タンク向けの単体強攻撃、全体範囲攻撃に対してだけ回復呪文を合わせて、あとは空白の時間を埋めるかのように岩を投げたりしているわけです。
つまり、タンクのDPS偏重に繋がっている要素として「ヒーラーの回復量が強すぎる」「ヒーラーに攻撃の余地を与え過ぎているバトルコンテンツ設計」が挙げられるのではないかなと。現状だと「攻撃8:回復2」ですが、理想は「攻撃2:回復8」程でしょうか。ヒーラーの負担を減らすために、タンクは防御スタンスを入れる。個人的には、現状の全てのロールがDPSを追求するスタイルよりも、此方の方がロール性のゲームデザインとして健全に思えます
4.0開幕当初はSTRアクセだったんでヒーラーからしてみれば多分コイツ頭おかしい勢でした。
あの状態でタンクやってて楽しかったか?と問われるとランタゲしまくるDPSとヘイトバーをにらめっこしつつってのがある意味楽しかったです。
その当時は暗黒使ってまして、
後はグリットOFFでソルトアースした後にグリットONにするとかやってたり
カツカツのMPやりくりしてアビサル打ってましたね。
なんかああいうのは楽しかったなと。
5.0はどうなるか今から楽しみです。
まあ最終的には面白ければいいのですが、
新しくタンクを始めて装備があまり整っていないタンクが、
最新装備のDPSにタゲをはがされまくるバランスになるのだけは御免ですね。
勿論、ヒーラーあってのタンクですのでその点は否定する人はいないと思います。
因みにテクニックだというのは元々3.2パッチインタビューで吉田P/Dはその旨の発言をしています。
スタンスを常に切り替えるべきかと言われるとそうではなく「防御スタンスのまま殴る」or 「攻撃スタンスに切り替えて殴る」のどちらがPTDPSが優れているのかに依ると思います。Quote:
各タンクのスタンスの切り替えは、上手な人がさらに上手くやれる余地として残してあるので、そこを抑えすぎるとタンクを使うことが面白くなくなると思います。
ただ、今のところエンドコンテンツでは「攻撃スタンスに切り替えて殴る」方がPTDPSとして優れている事が多いのが実情ですのでタイムラインに即して切り替えが適切に行えるタンクは上手である、と言えると思います。
とはいえ、5.0も同様かどうかは分からず、今までの価値観に囚われると駄目だろうなあと思ったりもしてますので、今後の情報を見ていこうと思います。
タンクとして最低限の仕事”しか”出来ないコンテンツが詰まらないというお話だと思います。
ずっとヘイトコンボを撃つだけが楽しいのか? 防御バフを合せることだけが楽しいのか?と言われると私は「楽しくない」と言います。
防御スタンスであることがタンクらしさというなら、そんなタンクらしさは不要とも言います。
IDやN蛮神程度で事足りる程度の操作量しかないなら、エンドコンテンツでタンクを使って遊ぶこともないです。
最低限の仕事しかできない人が居てもいいです。
でもタンクとしてのプレイヤースキルを伸ばす余地があり、そこにトライできる伸び代はちゃんと作って欲しいと思います。
なんというか
現状ではヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上でいかに火力を積めるか、が評価される感じがするんです。
でもそれって結局純粋に、どれだけ火力を出せるか求められるDPSと違いがないんですよね。
だから、いかにヘイトも維持して固くなりPTを守れるか、を求めるようなタンクプレイをやりたい。
でもそれってヒラさんも同じように、
決められた回復をした上でどれだけ火力を盛れるか、を突き詰めるより
仲間をどれだけ殺さずにいられるか、
を求められる方が楽しいだろうから
結局ゲーム全体の話になっちゃうような気がしてきました。
個人的な希望な上に具体的じゃなくてあれなんですけど、難しいんだろうなぁ。
高難易度コンテンツでは、
タンクが固さを維持できなければ、ヒーラーが最適なヒールを継続できなければMPが不足して死ぬ
というバランスがお望みならやってできないことはないでしょうけれど
たぶん今のスキルの土台の上でそれやるとクソゲーですよ
理想を言えば、タンクはひたすら防御を追求しながらヘイトを稼いでいく。ヒーラーは生存を重視して誰一人死なせないようにする。DPSはとにかく火力を追求する。
そう言う遊びがしたいと言うのはわかりますが、その度を越していけばどうなるのかと言うのをレイドやってるなら考えてみてはどうかと思います。
タンクがどれだけ耐久面で頑張ってもその結果に余裕が出るのはヒーラーであってDPSではありません。
結果的にヒーラーの攻撃参加する時間が長くなってしまい。ヒーラーが攻撃する時間が増えてヒーラーは攻撃をするロールじゃないと言われるでしょう。
どれだけタンクが頑張っても、ヒーラーが頑張ってもその役割が一定以上の貢献になる事はありません。
ではその仕事が全力で出来るように、ボスの攻撃を苛烈にしてしまえばどうなっていくのか。
タンクそれぞれの特製として攻撃面に強い、防御面に強いなんて特徴なんて攻撃特化じゃ生き残れないので防御特化以外がクリアできなくなります。
ヒーラーも攻撃バフが使える特徴よりも回復性能になります。占星術師だと生存できなかったレイドとかも思い出しますね。
更にはクリアする為の時間切れまでにメンバーがどんどんと死亡してしまえば時間切れまでの練習が出来ません。
そうなるとDPSもまた最終フェーズの詰める練習とかが出来ないのでDPSもまともな実力を発揮出来まぜんので延々とタンクとヒーラーの練習に付き合う時間が増えます。
タンクとヒーラーの練習時間が多くなる4層になるとタンクとヒーラーが前半練習、DPSが後半練習と先行してしまう理由でもありますね。
現行の零式は防御スタンスを使うまでもない攻撃が多く、牽制やアドルを込めたり、バリセアポカタを使ったり、バリアをくれればノーバフで受け止められる等の攻撃も少なくなく。
結果的にヘイトを維持してればタンクが攻撃スタンスを常時発動でも問題がなかったけれど、これは今後の調整でもなんとかなる事だと思います。
防御に特化した遊びをしたい、回復役なのに攻撃するのはおかしい、その主張は分かるけどレイドなんて出来るものは全部やれって言う遊びな訳で。
タンクの火力が現在の半分になろうと、トップの出している数字を基準にノルマを課せられる現実はかわらないでしょう。そこでタンクがヒーラーがDPS出すのはおかしいと叫びますか?
そんなもの下手くその主張としか取られないと思います。タンクとヒーラーが今以上の自分のロールの仕事をした結果に貢献に繋がるものを考えるしかないですね。
タンクの火力はもっと下げていい、クエスト進行には補助輪つけて対応すればいいとか、そんなの楽しい?ってなったので主張させていただきます。
私もRukachanさん同様、「レイドなんて出来るものは全部やれって言う遊びな訳で。」派なので、「ヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上でいかに火力を積めるか、が評価される」という点は特に不満がない人です。
他の方も仰ってたかと思いますが、今のエンドコンテンツは「ヘイトも維持して固くなりPTを守れるか」というのは満たしていると思います。
というか満たさないと、零式のクリアも早期攻略も出来ないし、今のILでも難易度上がるんじゃないでしょうか。
また仮に今のコンテンツよりも「ヘイトも維持して固くなりPTを守れるか」を重視した作りになったとしても、タンクやヒラのダメージが0にならない限り、火力を出すことは求められると思います。
ヘイトや防御、軽減の難易度が上がれば、よりシビアにタンク使いとしてのプレイヤースキルは求められます。
レイドにおいて「ヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上で…どれだけ火力を出せるか求められる」ことが何故嫌なのか疑問です。
この疑問が疑問のままで終わる限り、mobさんや似たような考えを持つ人たちのいう「理想のタンク像」は理解できないかなと思います。
タンクで火力を出すのも楽しいんですけどね。
要はバランスの問題かと思います。
今は前線を退いてるのでわかりませんが、シグマ零式緩和前までは戦士MTで詰めると一回もヘイトコンボ入れないんですよ。
それってどうなの?って思ったわけです。
ディフェも開幕のみ、しかもアッパーの火力上げる為。
(ゴッドケフカさんが開幕スタンス切り替えのタイミングでココテン撃ってきやがる罠がもはや懐かしい)
両翼でディフェ入れないでヒラ泣かしてたこともありますけど、それもILで解決です。
要は現状のタンクプレイは火力の比重が多すぎて本来のタンクの仕事(ヘイト管理と防御)が火力のオマケになってるんじゃないかと。
DPSもやってる身から言わせてもらうと、今のタンクは「ただの面倒くさいDPS」って感じで魅力がなくてやりたくないんですね私は。
↓本当に極端な例え話
零式レベルになるとヘイトコンボ打っててもヘイト維持が難しい、じゃあどうするか。
防御バフもリキャが絶対回らないぐらいの頻度で強攻撃がくる、じゃあどうするか。
もっと火力を伸ばすにはどうすればいいかを悩む前に、もっとこーゆうことで頭を悩ませたいんです。
すると隣のモンクが俺開幕火力でタゲ取っちゃうけど金剛で耐えるからその間に取り返してと言い出す、なんだモンクお前も楽しんでるじゃないか。
すると隣のヒラが、一回強攻撃で沈んでもそこまで迅速レイズとっとくと言い、相方のバリアヒラがタンクが取り返すまでPTは任せてと言い出す、なんだお前たちも楽しんでるじゃないか。
そんな妄想が暴走してるわけなんですよ。
さすがにこれは実現しませんけど、自分が楽しめそうな理想のタンク像を極端な例え話で説明するとこんな感じです。
火力云々の話になると、どうしてもジョブイメージがつきまとうんですよね
ナイト・・・防御でがちがちでパーティメンバーを守る
戦士・・・・火力をガンガンあげて、その火力であたえた割合ダメージで回復して防御とする
暗黒・・・・ナイトと戦士のハイブリット
それを守ったうえで構成すると、ナイトの火力がどうしても低くなるんですよね。
忠義の剣の効果はAAの追加ですが、攻撃力アップバフにするのとどちらがバランスとれるんですか?
4.xからはPT全体でヘイトをコントロールする流れになっているので、戦士MTが入れなかったからといって特に何か思うことはないですね。
ヘイトコンボを打つ=タンクであることは私の中にはないからですが。
新式装備+零式ドロップ品でトップ層がクリア出来る…難易度である以上、ILが上がれば耐えられるのは当然ですので、
タンクの仕事がオマケではなく、零式の難易度低下・緩和で余裕が出ている結果でしかないのかなと思います。
もう少しタンクとして歯応えが欲しい、というのなら零式の難易度上昇(新式装備ではクリアできないようにするなど)じゃないかなと。
極端な例え話で挙げられた「仕事できないタンク」の尻ぬぐいをさせられるDPSやヒラが楽しめている…という想像は私には理解できませんし
その中での理想のタンク像は「ただの面倒臭いロール」に成り下がっているので勘弁願いたい…というのが素直な感想です。
そういうタンク像に価値を見出しているmobさんの考えは認識はしますが。
防御スタンスとか言いつつたいして硬くもなく(戦士に至っては防御力上がってすらない)もはや攻撃力下がるデバフみたいなものになってるってのがなぁ。いっそのこと防御スタンスの時はダメージ70%カットプラス戦士のディフェのようにHP上昇回復効果上昇与ダメ低下無し位つけたらみんな防御スタンス使うんじゃないんかね?
タンクが防御を突き詰めてPTに貢献したり、ヒラが回復を突き詰めて貢献するゲーム性を存分に体感したいなら、今みたいなハイエンドの作り方とは違う手法を採用しないと不可能だと自分は思います
タンクがある一定ラインまでしか防御を必要としなかったり、ヒラがある一定ラインまでしか回復をする必要がないのは、14のハイエンドがガチガチのタイムライン式+ギリギリの制限時間制だからです。
この「タイムライン式+制限時間制」で作っている限り、タンクやヒラの防御や回復の役割は「ある段階で頭打ち」になります、絶対に。
防御も回復も、どっちも「生きながらえる役割を持つ行為」です。
でも14のハイエンドにはギリギリの制限時間があるから、「生きながらえる事自体を制限する」という強制的なルールがあります。
だからギリギリ制限制のバトルにおいては、防御や回復ってのは必ず「ある一定基準以上は無駄」になってしまいます。
また、敵の行動手順が覚えられる戦闘においては、回復や防御が「いつどの程度必要か」という事が段々と明確に分かってきてしまいます。
だから、「これ以上ここで防御バフをたいても意味が無い」とか「ここはHPの7割まで回復してたらOK」って事がユーザーにバレますので、それ以上突き詰める必要性が無くなってしまうんです。
もしこれが「敵の行動手順は敵がその都度決める構造」であれば、「どの程度までバフをたいていたらOKか」という事が明確には分からなく成りますし、「ここは7割まで回復でOK」とは言えなく成ります
だから、防御や回復というゲーム性のもつリアリティみたいな物を今以上にきちんとゲーム化したいなら、「敵の行動手順固定式」では無理です。
なので、もし防御冥利に尽きるような、回復冥利に尽きる様なバトルを本当に望むのなら
「敵の行動手順は基本的に敵がその都度決める形式」+「制限時間の無い形式(インスタンスの占有時間はあって良い)」の高難易度バトルを作ってもらう事を要望する他ないと思います
「14のハイエンドはタイムライン式+ギリギリ制限時間制でなければダメだ」という考えの元では、今話題になっている様な防御冥利や回復冥利に尽きるバトルを充分に作り上げるのは構造上不可能なので
ハイエンドその物の新しい構造を提案・提唱するしかないと思います
安全マージン取って相手のランダムパターンにただ対応するだけの過去の遺物を推奨するのやめてもらえませんかね?
使い古されたエンドコンテンツ手法すぎて欠陥がもう改良できないくらいに理解されてるからそんな方式使ってないんですよ。
完全にパターンにはめ込んで突き詰める必要のない所がない欠点も一緒にありますよ。
わたしの考えたこのパターンなら!って言うけど同じ欠点抱えてる劣化版じゃない。
新しいゲーム企画部署ができたのでそこまで自分の意見が正しいと色んなスレで言うくらいなら応募してみたら?
新しいゲーム作れますよ。
何度も言いますが今の14に落とし込んでやらない案ならば14でやる必要はない、他のゲームのようにと引き合いに出すならそのゲームをやれば良いそれだけ。
ゲーム性を変える発言や提案をして認められるのは5年間やってきユーザーを捨てる覚悟をして責任取れる立場の人のみです。
その謎の持論振りかざしたいなら自分のスレでどうぞ。
ぼくのかんがえたさいきょうのファイナルファンタジー
触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ触れちゃダメだ
…。ww
エフェクトだったりリズム感だったり、いろいろ楽しい事はありますけどねー。
IDのタンクはなんか板挟みになりそうでやりたくないけど、蛮神とかならやりたいので、フェイスが実装されたら練習してみたいなと…。
まぁ、実質レイドなどでは限界ギリギリに攻めるようなコンテンツですから解り難いかも知れませんが
①タンクとしての基本的なバフ廻しや位置取り、誘導などのスキル
②①の基本をふまえてコンテンツに合わせたクリア条件を満たす(エンドはこれに火力が付いてる)
まぁ、これが出来た後の余力の使い方は本来は本人の自由かと。他人に火力に注ぎ込めないとダメだと
言われるような部分ではないので火力を出せる事を求められても抵抗があるのでしょう。
レイドが出来る事は全部やれって言うなら手法さえあるならPT守護を全力でやっても問題ないって事ですな。
でその全力を傾ける方向はタンク本人が決めても問題なく火力のみに積み上げる必然性は有りません。
ただし、現状は火力を上げる方向でしかそれを傾ける方法が無い(眼に見えるのが少ない)ってのは
確かなので火力に向かう以外にないわけですけどね。故に本来運営が提示してるタンクの役割を考えれば
余剰はPT守護やヘイト管理に向かうべしって感じてるのだと思います。
そもそもなんで
ガードとか、防御
的なウェポンスキルが無いんだろう?
防御行動の大半がアビリティーなのは何か偏りすぎている気がする。
原初の魂というWSの防御スキル作ったときに大不評だったんじゃない?(適当
それ全然過去の遺物じゃないです。
ファミコン時代からずーっと「敵の行動に不確定要素を与える手法」は取られてて、これは最新のゲームでもやっぱり頻繁に使われてる手法です
そして今では「ただ単調なランダムパターンだけの組み合わせ」からはもっと進化してて、ゲームによってあれこれと色んな工夫や味付けがされてる程です。
最近ではAI等まで使ってこの不確定要素というリアリティを醸し出しているゲームすらあるほどですから
使い古されているどころか、欠陥がもう改良できないどころか、変化や進化が止まらない分野と言ってもいいほどです。
ただ、14の開発陣の方達がこの「不確定要素を意図的に盛り込んだバトル」を作った場合、かなり前時代的な物に成ってしまってますね。
どこのIDだったか忘れたけど、ギルヴェガノスとかガウロウとかがそうですね
14の作り手の方達は、物事を固定化して楽しませる手法は得意だけど、逆に不確定要素を盛り込んだりして楽しませる手法が苦手な様ですね。
敵の手順にしても、戦える時間にしても、きっちりと「これ」と決めて提供するスタイルが得意な様です。
ただ、今話題になっている「盾が防御を突き詰める面白さ」とかそういう類のゲーム性は、今のハイエンドみたいな「物事をコレと固定化して提供するスタイル」では満足に実現する事は出来ません。
これは別に「どっちの作り方が良いか」とかいう話しじゃなくて、物事にはそれぞれにメリットとデメリットがあるから、「14のハイエンドはこう」と決めつけるんじゃなくて
いろんなタイプのハイエンドを作ればいいだけだと思いますね。
はい、問題ありませんし、積み上げる必然性もありません。
極端な話、それでクリア出来るのならそうしたら良いと思いますし、PTDPSが上がるのでしたらそうすべきでしょう。
ただ、今参加しているPTに足りてない部分が火力であっても「PT守護を全力」することがPTプレイとして正しいとするかはその人次第ですし
それを周りが見てどう判断するかは委ねるのであればですが。
”既に出来ている”仕事分を、更に入念にやることで「PTに対して火力を出す事よりも有益になる」のであれば自然とPT守護やヘイト管理に向かうようになると思います。
現状、散見されるタンクとしての難易度を上げたり、使い勝手を下げる方向での「火力を出す事を押し留める」案ではなく、前向きにタンクを使って楽しめるように変わって欲しいと思います。
今のレイド攻略において防御回しは決め打ちです。タイムラインが決まっているからですね。
レイドに臨む多くのタンクにとって困難なのは防御スキルの使い方よりも防御スキルを使いつついかに火力を出すかや、
いかに効率的な移動を行うかであると思っています。
初期攻略においても防御回しや移動先は固定化する事をPTMから望まれるため、その中から最効率な攻撃スキルの回しを探して当てはめます。
私の結論は上記の状況は5.0になってもほぼ変わらないだろうと思っています。
タンク力を求めるなら、
・タンクにしか見えない予兆を出してPT全員を移動させる。
・タンクにしか見えない頭割り予兆を出して頭割りさせる。
・タンクにしか見えないデバフアイコンを味方につけて処理させる。
これらをタイムラインに属さない形にして実装すればタンクの仕事力の発揮は出来るのではないでしょうか。
(単純にタンク能力を発揮させたいなら仕事量を増やす以外に無いのではないか?と頭が固い考え。)
ただ、そうなってもその仕事をこなしつつも一定の攻撃力が求められること自体は変わらないため、
現状より一層タンク職が減るだろうし、私の愚案ではヒーラーもDPSも同様に難易度が上がる=レイドの高難易度化(日本語的に怪しい)
のでちょっと考えたらそんなことはあり得ないなと思う訳ですが、防御スキルの使いようやヘイト獲得とかは基本的に基本なので
それ自体を行う事によってタンク力を問うというのはあまりにも簡単は話ではないか。(戦闘前の打ち合わせで事足りてしまう。)
そんなもの(愚案)を億が一やると仮定した場合、絶でやれと思いますし高難易度レイドと絶を分けているわけですから高難易度レイドは基本的な事が出来る以上の事は
今後も求められないのではと考えます。(基本的な事というのは個々人によって考えが異なります。自分の常識・他人の非常識。)
そしてただ単純にこんな仕事をさせられるタンクを出して皆が楽しんでレイド攻略に励めるのかと。