これって白vs白で勝率下げたのではないのですか?
自分の場合ですが、
白vs占
白vs学
では統計取っておらず感覚ですが勝率80%は越えてると思います。
白vs白、レートが上がれば初心者と組む事が多くなる(真意は不明ですが、フォーラムに意見が上がっている)
この辺りが勝率下げてる原因ではないでしょうか?
どちらにせよ白>>>占≧学に近い関係図だと思います。
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申し訳ございません。色々ググってたら見つけました。
パッチ3.22以降の勝率の統計
占 56%
白 50%
学 44%
統計で見たら、占>白>学で、そんなとっぴつした様な数値でも無いですね。
ただ個人的に自分が占、学相手に強いだけかもしれないですね。
近接ARのロウディストラクションは2秒程度の詠唱がありますね。
魔法と同じく8割まで詠唱終われば確定なので、実質1.6秒ぐらいでしょうか。その間に背後に回りこむ、スタンさせる、ノックバックさせる、範囲外(5m以上)に逃げる等すれば不発に出来ます。
まぁ早い話が射程短いけど詠唱が早めの魔法ですね。
なのでバインド、スタン等が入って無ければ移動してるだけで簡単に不発に出来ます。まぁ、そんなこと稀ですけどね…w
かけめぐるPVPなので、ダメージゾーンの意味があまりないのかもしれない。
ダメージゾーンはPVP限定で場合によっては、プッシュバックと同じ反射ダメにしたほうが使い勝手が良いかもしれない。
ついでにもうひとつ。
レイドの外部ツールに関しては暗黙の了解になってるみたいですが。
対人における外部ツールの使用に関しての公式の見解はどうなってるんでしょうか?
対人がシールロックからの参加なのでよくわからないんですが。
知ってる人ないし。公式の方の考えをききたいのですが。
しっているかたはいらっしゃいますか?
表題の通りです。
味方への賞賛、悪質プレイヤーの報告機能が非常に心細いので、
LoLなどのようにリザルトから、もしくは試合終了後の履歴などを用意して、
そこから行えるようにするべきかと思います。
また離脱プレイヤーへのMIPが送れない仕様もなんとかしていただきたいです。
明日の調整がうまいこと行けばええんやけどまたどれかしろのジョブが突出してしまう恐れもあるからちと心配やね。2週間様子見るいうてたからグッジョブやけども。
暗黒にしても開発がどれだけ弱さを認識しているかも不明やからどのような調整くるかは見ものではある。
戦士のブレハの回復量低下20%を暗黒のイーターに移してくれてもええんやで?それぐらいせんと2ジョブに手も足も出てない状況や。
まあ超絶強化しすぎて今度は暗黒1強みたいになっても困るからそこそこ強化で差別化とってもらいたいね。
明日のパッチノート楽しみにしとるで。
マッチングシステムですが、現在は広いランク幅でマッチングしてるものを今後近いランク同士でマッチングが行われるようになるそうですが、その場合も現在と同じように互いのチームのレートポイントの合計が同じくらいになるように組まれるのでしょうか?
個人的には4vs4に8人集まった際にレートを無視してランダムにチームを組まれ、自分のチームは負けたけど相手のレートが高くてあまりレート減らなかったとか、逆に勝利して大量のレートを獲得したりなど、マッチングにも遊び要素が欲しいです。
それともう一つ、新規の人を誘ってフィーストに行きたいのですが、固定4vs4では相手が強すぎて練習にならなかったり、8vs8は二人までしかPT組んでいけないため、わいわい大勢で行くには向いていなくて困っています。
できれば8vs8を4人まで申請できるようになればと思うのですが、いかがでしょうか。
わいわい勢やフレと行きたいって人には残念かと思うけどそれ以上に4人までPTくめたら一方的な試合ばかりになって勝つほうはいいけど負けるほうはどうなるかな?ウルヴズジェイルと一緒。
固定4+野良4vs野良8な状況はどう考えてもやばいやん?ウルヴズジェイルも固定3+野良1vs野良4の状況ばかりで一方的な試合しかなかったしね。
今の固定vs固定の過疎を見ても14のPvPはソロ申請マッチのほうが流行るしユーザーにも合ってる。フェアな状況を求めてると思うんや。
運営も過去の失敗から4vs4はソロ申請をメインにしてきたし8vs8も2人までのギリギリに設定したと思う。
8vs8を4人まで申請はかなり厳しいと思うよ。本来ならソロ申請でいいくらい。2人申請可能にした運営に拍手かな。
戦士と機工士と竜はリスクもなしに火力がお手軽に出しやさすぎかな・・・
機工士は調整されるらしいですが、戦士はちょっと最大火力は少し条件を厳しくするかもう少し威力を下げてほしいですね。恐らく機工士が調整されればかなり威力が目立つと思われます。
フィーストは瞬間最大ダメージを出せるジョブが強いので、FEZのパニみたいな技はあってもいいんですがリスクがあるとか成功率を下げてほしいですね。
この意見には俺も同意やね。暗黒と戦士に例えてみると暗黒は自身の生命線MPを大量消費して高火力のソウルイーターを放つのに対して戦士はリスクなしにアバンドンをスタックさせるだけで暗黒以上の高威力スキルフェルクリを放てる。総DPSも戦士のほうが上。
戦士はデストロイヤーで与ダメージ5%アップ+クリ率アップ+ハッケイでクリ率アップ+メイムで与ダメージ20%アップ+バーサク物理攻撃力50%アップ+ブレハの斬耐性10%減少で自身の火力アップ+対象に回復魔法効果20%減少に対して暗黒は暗黒15%与ダメージアップ+ブラッドウェポンの攻撃速度10%アップだけでこの差を見ても歴然。操作量も暗黒のほうが上。
フィーストは瞬間最大ダメージ出せるジョブが強いというのはほんとそれ。ちまちまダメージ幅がない一定の火力で殴られるよりもダメージ幅があり瞬間火力を出されるほうがヒーラーとしても厄介だと思う。
戦士の瞬間高火力と回復魔法効果20%減少でヒーラーの回復が追いついてないのも事実。俺が暗黒メインだからってのを一切除いて客観的に見てこれだね。
追記
一番大事なバーサクが抜けてたしハッケイもあるしアバンドンのクリ率アップも忘れてた。
フィースト(少人数PVP)は初心者の多いFF14ではガチ勢と初心者の共存は厳しいよ今の環境だと。
というかFF14のPVPではシールロックはほぼ完成形だと思う。
初心者とガチ勢の共存もできてるし運要素もあり報酬も優れてる。
スレ違いかもしれないが1番楽しいと思ってる人沢山いるとおもうし早く大規模フロントラインのアップデート、マップ追加でもいいので運営さんお願いします。
シールロックは24vs24vs24なので数が多い分固定の存在は脅威ではあったが数の多さであまり表にはでなかった。その点シールロックはグッジョブ。
しかし過去に戻って制圧戦を振り返ると固定の脅威はやばかったやん?制圧戦は半強制的に8vs8の戦場になったから固定8vs野良8じゃ手も足もでなかった。一方的な展開でリスキルまでされる始末。大車輪とか懐かしい記憶。
やってるほうは楽しかったと思うがやられるほうはたまったもんじゃない。過去の失敗を繰り返すようなことはしてほしくないししないと思う。
もう少し1デスの重みを軽減して、
代わりに全体的に火力を上げて欲しいです。
野良メインのpvpなら
火力職はすぐ敵倒せて、すぐ死ぬ、
ヒーラーは生かす、切るの取捨選択できる
くらいのバランスの方が万人受けしやすいと思います。
今のバランスだとPT一人一人の責任が重く、
中級者にとっては理解者をPTに引けるかどうかの戦いになり、純粋にコンテンツを楽しめず、
初心者にとっては相変わらす門戸の狭い状況になっているように感じます。
今より火力あげるとただの即死ゲーではないかな今でも44だと十分即死できます。
それならAR溜まりやすくした方がヒーラーの負担も低いかな。
例えばレイドでも侵攻2層みたいな1ミス即死ゲーは逆にヒーラーの負担が低いんですよ。即死はヒーラーのせいじゃありませんからね。
これがフィーストにおいてARに当たると思います。
ジョブ調整じゃないんだよ。。環境の問題なんだよね、そこをわかってない運営ユーザー多すぎる
暗黒だけは速攻無条件で強化しろレベルなのは同意
もうこれからはジョブ調整なんかより他に優先すべきことに力注いで欲しい
今パッチノートきてたからフィーストの調整内容ワクワクしてみたけどため息出たわ。なんだよPvPスキルだけいじるって。
開発が暗黒の何が弱いのか全く理解できてないことだけは分かった。
もう言うことない。期待するのもやめた。フィードバックとはいったいなんだったのか。
暗黒は現状でも絶滅危惧種なのに完全に絶滅するだろうね。
睡眠も見直す言っておきながら何も調整してないのは正直あきれたよ。
機工も調整するって言ってたやん。3.26でシーズン開幕時に調整とかやめてよ。
ほんま雑で意味不明な調整をなぜしたのかしっかりと説明してほしいわまじで。
ぐるっと回ってもしかしてこれだけ学者に調整ないのって学者の勝率が実はそう低くはないのかもって思うようになってきた・・・
開発はデータを元に調整している筈ですから、たしかに白占が強い証拠も学者が弱い証拠もユーザー側にはないかもしれません
パッチノート見たけど、これって3.26までの仮調整ってこと?
いろいろ調整かけるみたいなこと言っていたと思うのだけど、足りなくない?
レーティングマッチにおいて、PvPレーティングが変動する際の上限値と下限値が調整されます。
とpatchノートに書いてありますけどこうじゃない・・・
レート近い人同士で8人選別してそっから敵味方分けろってことであって変動値を調整してもらっても・・・
忍者の辻風と強襲撃のリキャ短縮は嬉しいけど…他近接に劣ってる火力は全く改善されてませんよね?
これで本当に他近接とバランス取れてたって考えてるなら、もう何も期待はできませんね…。
後機工士は弱体化すると言いつつ手を付けてませんね。一応フィードバックに目を通し、弱体化し続けると問題だと認識してくれたということでいいのかな…?
暗黒さんこれだけっすか
4vs4はオフェンスボックスの出現頻度が早ければ動きのある試合展開に
そういえばデータ出して欲しいです
各ジョブのこの2週間の勝率とか使用されている割合とか
それを出してもわらないと何を意図した調整なのかわからないからです
機工士を調整する必要は特にないと思っています。
メイン機工士なんで弱体化されたくないとかではなくて、機工士を触れば分かるんですが機工士は出来ることが多く操作も特殊で適正距離の管理まであるのでお手軽ジョブではないですし、機工士を問題視されている方々はそもそもレンジ職を見くびっているのが問題ではないでしょうか。
レンジ職は見られている状況でバーストダメージを出すのが難しいんです。
機工士をしっかり見ていれば簡単にバーストダメージを潰せるんですよ。
その辺の対策もせずに機工士は下方すべきとか言われてもなぁって感じです。
仮に狙撃あたりでも威力を落としたら、次はファイジャが強すぎるとか言い始める人が増えるんでしょう。
ファイジャの威力を落としたら、次は詩人が強すぎるとか言うんでしょうね。
長いこと環境トップにいた召喚が下方されましたが、次は機工士が下方されるんでしょうかね・・・。
まぁ機工士は火力落とされても立ち回りが豊富なので大した問題ではないでしょうが。
前にも書きましたけど、コンセプトとターゲットがガバガバで土台から歪んでいるのが14PVPなんですね。
なので、これまでの開発リソース(人材的な意味)では厳しいんです。他ゲーの成功している対人コンテンツを作った開発に外注なり、監修なりしてもらわないと改善は望めないですよ。
今回のパッチ、学者は毎回短勁で封殺されてろという意思表示でしょうか。
短勁でフロー消されなくてもサマソが待ってますからね…
PLLでPvP調整入れます、暗黒調整します、機工師調整しますって聞いてたけど
たったこれだけ・・・?
タールピットの威力あがっても戦士どころかナイトにすら暗黒は並べてない。
暗黒でPvPいくと「こりゃ負けましたね」とか「強化きてから暗黒出してください」とか言われるんですよ?
ナイトが硬さやPT補助、戦士がHPの多さやDPSの高さ(低コストハイパフォーマンス)が売りなら
暗黒に足りない瞬発力を強化する(ハイコストなダークアーツを使用時のダメージを引き上げ)
デバフ(タールピットのダメージをあげるよりもヘヴィの効果量とか効果時間を上げて欲しい)
もう1つデバフ(カーナルチルの範囲拡大)
そもそも暗黒騎士のイメージであるHPを代償に高火力をたたき出すアクションがなぜないのか?
使いどころが難しいのは防御スタンスのオンとオフを切り替えてMP調整しつつ戦う暗黒には言い訳にならないです。
このスレも100ページ超えましたけど「今の状態でバランスが取れている」と書かれたことがありました?
UI、ジョブバランス、マッチング全てが「このままじゃダメだ、このままじゃ過疎る」って意見しかなかったと思うんですけど
この状態で@1回最終調整を入れるのと同時にシーズン開始!?
冗談ですよね・・・?
PT参加のフィーストには報酬がないのでしょうか・・・。
仲間と連携を研究して臨むのもPVPの楽しさでもあるし、ちょっとでもいいから報酬がほしいなーって。
ジョブ調整よりAW禁書目的放置プレイ対策が急務になるかもしれない?
普通にプレイしてくれるならいいんですけど
その気すらない放置はID等で放置 動かないと同等あるいはそれ以上に悪質
プレイヤーになります
が除名してもメリットがなくデメリットを背負うことになりますから
悪質プレイヤーが多く出るようなら抜本的な対策と見直しが必要になるんじゃないでしょうか?
AW関係はアップデートが入る都度いろんなコンテンツに悪影響も与えてますから
(メリットがないとは言わんけど)
フィースト フロントライン共に警戒しております
わざと負けるようなプレイをする人も出る可能性がありますが
こちらはより難しそうだなと
階級リセット後でただでさえ
様々な実力のプレイヤーが混ざりますので
時期的にも非常に危うい 火種になる可能性あり
詳細に書くと長くなるので避けてたんですけど、この際はっきり書きます。
まず、対人を実装するのはいいんですけど、どういうコンセプトなのか。
大人数でわいわい楽しめるカジュアルなものなのか、装備やスキルを厳選して腕を競い合う少数精鋭のハードなものなのか。
相手を倒したり倒されたりするバトルものなのか、お互いのスコアを競い合うスポーツライクなものなのか。
あれもこれもいっしょくたにしたらコンセプトブレブレで迷走しますよね。
次にターゲットはどこなのか。
対人とか全く興味がない、興味はあるけど怖くてやった事がないユーザーなのか、普段FPSやRTS、格ゲーなんかがメインの対人層なのか。
フォーラム見てる限りだと、勝ったり負けたりする事を楽しむ対人コンテンツなのに負けるのが嫌だとか、階級は実力に伴うものなのにポイント貯まったら昇格出来るようにしろとか、
そういう意見が出ちゃうのがこのFF14のユーザー層なんですね。もちろんこれらの意見は、マッチングレートが上手く機能してなくて格差マッチばかりだったり、
コンセプトが定まってないコンテンツにユーザー層をいっしょくたにしてて求めるものが違っちゃってる事が原因でもあると思いますが。
対人ゲームとしてローンチしたタイトルではないので、基本的に対人層なんてこのゲームでは極一部なんですよね。ですので、まず実装すべきは
ウルヴズではなく、殲滅戦や争奪戦のような、分かりやすいルールでかつ個人の技量が左右する余地の少ない多人数戦がベストでした。
そこを見誤って、これから対人を始めようというユーザーをいきなりレート分けもないウルヴズの実戦に放り込んで敵に転がされ味方に罵倒され、
誘導を失敗してしまっている所がスタートラインになってるんですけど、そこの自覚はありますかね?
また、ターゲット制でバトルものっていうのは、正直対人の面白いところである爽快感を感じにくく、助けたり助けられたりという協力プレイを
しづらい不向きなシステムなんですけど、今更その土台は変えられないにしろ、その土台にあったルールというものを他ゲーのコンテンツを
参考にして模索されてはいかがでしょうか?
逆に言えば暗黒は弱くなくてほぼ強化する必要がないという運営の判断でよろしいんやね?現時点で戦士とナイトと肩を並べてるってことやね。
それなら仕方ないし暗黒使いこなすために下手なりにもがんばるし研究するわ。研究不足やったということで申し訳ない。
暗黒でフィースト行って呆れるエーモーションされたり暗黒というジョブに捨てゼリフ吐かれたり暴言言われたりもうそんなことは今後ないよね?弱くないんやから。
俺は自信持って暗黒でプレシーズンのフィースト参加するからね。好きなジョブやし。
あとで弱かったですだけは言わんといてね。それだけはお願いしとく。
今回の調整で大事なのはレートシステムの変更とリセットですね。
以前までのマッチングシステムだと敵も味方も総レート数が同じになるように組まれ、勝ち負けの際のレート変動が同じくらいの値になるため
試合を重ねてプレイヤーのレート変動が一定化させるためには上がったレートに合わせて低いレートのプレイヤーと組まされ、勝率50%になりになるように近づけさせられるというプロセスが働いていました。
そのため強いジョブを使いレートを上げても徐々にプレイヤースキルがさほど高くない人と当たるようになり勝率が下がっていき、強いジョブが霧隠れしてしまっていたと思うのです。
3.22で機工が強いと言われたのもレート変動の固定途中での強化が原因で、ジョブ間プレイヤー間でのレート変動が固定化されつつある中に強化されたジョブが投入されたら、そのジョブがいるチームの勝率が上がるのは当然のことです。
これからも修正が行われるならそのたびにレートのリセットが必須でしょう。
今回レートがリセットされたことにより数日間は満遍なくランダムなマッチングが行われると思うので、そこで感じたジョブ間のバランスなどのフィードバックが大事になってきそうですね。