魔法防御のアップと方向指定でのバフ付けをなくしてほしいです
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魔法防御のアップと方向指定でのバフ付けをなくしてほしいです
単純に火力と魔法防御上げただけだとやっぱり席がない気がする
こいつがいるからこういう恩恵があるんだ!っていう強味があまりにもないので、
戦士の強化の時のようにスキル仕様大きくいじっても良い気がする
ドラゴンダイブにダメージエリア追加お願い致します。竜騎士ジョブクエボスが使ってたのと一緒にしてほしいです。
開発さんへ更に追記
分かっていただいてると思いますが…
【追加ディスクでレベルキャップ開放して追加されたスキルで強化】ではなく、【現在のスキル、ステータスを強化調整】をお願いしますね!
例えば竜槍ですが、ジャンプの現状の攻撃力は据え置きし、竜槍をジャンプに対するものではなく、使用する事で一定時間方向指定無効し、どの位置からでもバフ、デバフを付与する事が出来る。
と言った仕様用途そのものを変更。
とか単純に数値だけを変えるのではなく、スキルの既存仕様を変更するくらい思い切った改良をお願いします!
捨身の見直しをお願いします。
今は捨身ありきの火力調整になってます。なので常時使わなければならず、そうすると、低い魔防がさらに低くなるという悪循環に。
なので、捨身はリキャストを長く(5分くらい)して、切札的に使うようにする。ただ、そうすると捨身ありきだった火力が弱くなるので、
かわりに攻撃スキルの火力アップをする。こんな感じでお願いします。
改善案
・捨身のリキャストを80→300。かわりに攻撃スキルの全体的な底上げ
もしくは
・キーンフラーリに魔防20%アップをつけて、リキャストを90→40くらいに。
キーンフラーリを使うと捨身が切れるようにする。(これで全体魔法攻撃がくるときに、いちいち捨身を切る操作しなくてもOK)
あと、ディセムボウルの突耐性10%ダウンを全耐性5%ダウンぐらいに。(これでPT貢献できる)
こんなのでどうでしょう?
戦士のほうが仕組みは複雑なのになんで竜のがむずくかんじるんだろ(方向指定ないから?)
ギミックとの兼ね合いで思い通りにスキル回しができないし、完璧にスキルまわせたとしても劣っている
単純な火力底上げ程度じゃ席はない
大幅修正求む
簡単にしろ!ではない リスクに見合ったものが欲しい
このスレッドもとうとう100まで行きました。それだけ現状の竜騎士に不安を感じている人が多い証拠ですね。
比較的日本人はスレッドに書き込む人が海外に比べて少ないなどといわれてますが、このスレッドを見る限り重要な問題には日本人も声をあげる人が多いという事なんですね。
私は英語がわからないんですが、海外ではこの問題はどう取り上げられてるんでしょうか?
方向指定の緩和は個人的には反対なんだけども、それでもやるとするならば、単純に簡単にしましただけは辞めて欲しい。
今のヘヴィインパの仕様で、方向取れなくてもバフ付いたりコンボ繋がるようにすると、わざわざ方向指定取る意味が薄くなってしまう。もし緩和するならば、
・方向指定取れなくても、バフは付く。が威力は今のより半減。
.又は方向指定取れなくても、バフは付く。ただし方向指定成功したら、procなりなんなり付けてメリットをプラスする。
あくまで一例です。要は、緩和するにしても方向を取り続ける意味を残して頂ければ幸い。
旧の竜槍にしてください…
以下全て個人的な実感と感想を踏まえています。
(1)
フェイントの見直し
★根拠
意義が薄いため(スロウの意義も薄いですが)
★具合案
GCD外のスキルにする
★メリット
・火力アップ
★検証
特になし
(2)
トゥルースラスト(以下T)・ボーパルスラスト(以下B)の見直し
★根拠
TBの意義が薄いため
★具体案
・TBのダメージをIDより上げる
・インパルスドライヴ(以下I)を削除し、Bを背面始動にする
★メリット
・多くの場合で火力UPと操作性が向上
★検証
I→180(背面)
D→220+突耐性10%下げ(以下、*1.1)
桜華狂咲(以下、O)→200+DoT
T→150
B→200
フルスラスト(以下、H)→330
始動として
IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<150+200+(330*1.1)>
※二段突きなど略
ここから
1段目はI
2段目はID
3段目はTBH
が最大ダメージとなります
つまりTBはHが入らない多くの場合において不必要なスキルとなっています
(3)
ジョブ開発者のスキルアップ
★根拠
・近接3ジョブですら新ジョブ追加【直後】に早急な調整が必要な現状、ゲーム理解が明らかに不足していると判断できるため
・一言でいうと未来に明るい展望を抱けないため
★具体案
・ジョブ開発者は既存ジョブ(様々な計算式含む)と、追加ジョブを比較検討できる理解をもつ
・机上・実際にダメージ検証を重ねる
・エンドコンテンツを実装する際は、全ジョブ参加の組み合わせで熟考を重ねる
・レベル60実装も踏まえ、開発・管理体制の見直しを行なう
開発のジョブに対する意識がプレイヤーの期待より下回っていると判断し、余談を交えてさせて頂きました。
竜騎士の調整はかなり以前から議論されてきた事のようです。
また、竜騎士に限らずジョブの追加・調整・特徴などは、新規・既存プレイヤーのモチベーションに直結しています。
その点で理解が未熟であったり対応が遅いという事は、売上に直結するという意識をもって下さい。
他MMO運営と比較せず、正しいことを正しくやり遂げようという姿勢を今後も期待しております。
たびたびすみません。
【誤】IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<150+200+(330*1.1)>
【正】IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<(150+200+330)*1.1>
です。
「前々から言われていることだしもう少し早いレスポンスが欲しかったな」ぐらいにしか
思っていない方がいらっしゃるようですが
レスポンスはありましたよ。
何度も上方修正しますとアナウンスがありました。
しかし現状は酷い状況なのですよ。
本当に長いこと槍を持ってる人だったらこういう発言はしないと思いますが?
さて
実害も出始めてます。
竜騎士のPT外し
固定から竜騎士やめて忍者やってくれ
というのを断ったらその固定からクビにされるなどです。
強化するのは当然ですが、
強化までに緊急措置が必要だと思いますよ。
例としては真成編では竜騎士のいないPTはクリア報酬を適当な高級素材にするとか。
他にいい案があればそれで結構ですが。
改善の具体案としてこんなのはどうでしょう?
捨て身効果UPの変更
与ダメ被ダメはそのままで捨て身効果中はGCD1.5秒固定に変更。
捨て身で攻撃してるならスピード早くなってもいいんじゃないかって所で手数によるDPSの底上げ。
竜槍スキルのパッシブ化
竜槍入れたら全てのジャンプスキルの与ダメ1.5倍かつ
AA+アクション行った際にクリティカル発生時TP20回復。
(桜花二段のDotは含めず)
竜騎士にはクリティカルによるprocがないのでこういう感じで意味を持たすのも有りかなぁと。
あとは魔法防御UPではなく竜騎士のHP係数を上方修正
IL110程度でHP7000前後あれば真成2〜3層あたりは多少の介護で済むのではなかろうか。
詳細なデータなどに基づいてではなくただの、思いつきによるものですが(;°Д°)
他ジョブにアディショナルで捨て身はあるのはいいけど、特性の上方修正で、「被ダメは10パーセント上昇のままで、40パーセントにあげる」か、
使い勝手は悪くなりますが、そのものの内容を「発動時の自身の残りHPによって攻撃力の上昇が変化する」ような死にかけの状態でもなお戦う竜騎士とかかっこいいので、なるべくリスクに見合った内容がいいです。
サブキャラが竜騎士なのですが、リヴァイアサンで黄玉を壊すためにヘヴィスラストを維持しながらライフサージなどの瞬間的にダメージ上昇させるための攻撃バフ使ってもDPS上がらず、HPギリ残し覚悟で捨て身を使ったら死んでしまった過去があるので、HPが上がった今も怖くて封印してます。
なので封印しなくても済むような仕様にしてください、お願いします。
どうしても方向指定を残すなら、モンクのようにあくまでダメージボーナスだけ・方向指定外してもコンボは繋がり追加効果も発生するようにするか
忍者の不意打ち・だまし討ちように威力及び効果を劇的なものにするかの2択ですね
竜騎士はモンクの型ではなく忍者と同じコンボタイプですし、方向指定の数も忍者と同じ2つ
ここは忍者に倣ったほうがスマートだとおもいますが、まず最初に決めないとお話にならない癖に永続型な忍者の毒より5%も効果で劣るヘヴィスラストは性能一新した方がいいでしょうね
与ダメージアップは竜槍を旧14仕様に戻すことでそちらに移し
旧仕様の竜槍には防御力ダウンの効果もあるので、竜騎士専用防具の防御力をスケイル系準拠つまり現状の物理防御と同じ数値まで魔法防御を上げ、
「重々しい鎧の癖にギャザクラ装備以下の魔法防御」と言う不自然さを無くしつつ実際には他のDPSと同等あるいはそれ以下の打たれ強さとし
フェーズ切り替わり時の全範囲攻撃時等には竜槍を切ることで「メガフレアで竜騎士だけ死ぬ」と言ったことを防ぐという手はどうでしょう
火力の調整について、プレイヤースキルでぶっちぎりの火力がでるような、ロマンを求めたい人をちらほら見ますが
アイテムレベル制のゲームで、ボスの攻略ILの目安が設計されている以上、火力上限の上昇はないと思います。
操作上あるいは実戦で難しすぎる点を緩和する方向が現実的ですかね。
もちろん、竜騎士がモンクや忍者の火力上限に達していない場合はその分を増やしましょう。
[迅雷維持完璧なモンク=印を完璧にこなす忍者=方向指定を完璧に決める竜騎士]
その上で、ギミックなどによって下げられてしまうDPSも同等になるのが理想ですね。
[ギミックでたまに迅雷切らされるモンク=ボスが回ることでたまに方向指定を外される竜騎士]
忍者にはボスの行動による制限がない気がします。ただ、それ相応に印の管理って難しいです(個人的に)。
これらを考えると、ヘヴィスラストの攻撃アップを10%に落として方向指定の重要度を下げ、
捨て身につける(30%→50%)等すればよいと思います。
雑魚沸きには捨て身による瞬間超火力の竜騎士がいると安心、というのはPTに入れるメリットとして十分すぎるかと。
雑魚処理が遅れると全滅するっていうギミックはギミックの中でも一番多いから。
他職の火力上限に足りない部分は純粋に基本威力アップが無難かな?黒魔の時もそうだしね。
その時点での最高IL装備に身を包めば竜騎士だって耐えれますよ
問題はそこまで行ってない攻略初期~中期段階、この頃は普通に竜騎士だけ落ちます、ここごっちゃにしてドヤ顔する人の多いこと
初期段階で完全に足枷・ヒーラーの負担を無駄に増やす=竜騎士だけ参加機会がへり、装備を手にする機会も減る
問題はここですよ
ヒーラーが頑張れば~とかいう理屈が通じるなら戦士は2.1で強化されてませんよ
魔防低いせいで死ぬ→魔防上げるorキンフラに効果つける
捨て身のせいで死ぬ→捨て身ありきの現状を変え、捨て身分をWS威力UPなどで基礎DPSを上げる。その上で捨て身の効果を「20s間与ダメ30%UP(被ダメUPは残すかどうか・・),その後20s間与ダメ30%ダウン(エスナ×)」にする。(40~50%↑↓位極端でもいいかも)バーサク的なイメージだがこちらはリキャごとに使ったとしてもほとんど平均DPSは上がらず、必要な場面でのみDPSを「偏らせる」イメージ。これにより、侵攻3層のような平均DPSを求めるところでは従来通りモンクが、雑魚処理やギミックなど瞬間DPSが求められるところでは竜騎士が(基礎DPSは上げられているため)圧倒的に活躍する、といった構図になる。。ハズ。。その上でリキャごとに使う必要がなくなるために(被ダメUPを残したとしても)捨て身による死は減らせる。コンボ威力の高いところにバフを合わせて回せば多少DPSは上がるかもしれないが・・
基礎DPSが低い→従来通り低いままで、その分HP高く魔防含めて「固く安定したDPS」というコンセプトor魔防捨て身ジャンプ等、死ぬ原因はそのまま据置きしその分の攻撃力を底上げした「ハイリスクハイリターン」というコンセプト。どちらも言い分や考え方はあると思うがそこは開発さんに任せます。ただどちらなのかしっかり分かる形で示してほしい。・・自分としては捨て身を上記の形にするなら前者、開発が今まで言っていた(?)「汎用性」という形を残すのでも前者がしっくりくるかと・・
方向指定→方向指定に関しては、正直現状維持でもいいかなともおもっとります。確かに方向指定のない忍者すごく楽しいのですが、竜もそれやってしまったら完全に忍者の二番煎じなだけな感が・・・モ:ほぼすべてのスキルに方向あるが、アドリブには対応しやすい。その代わりフェーズ移行などに対する計画性が迅雷維持に重要。竜:方向指定は2つだけだが、アドリブ(ボス振り向きやタゲふらふらなど・・)に弱い。ただし計画立ててなくても、次フェーズ時にはまた一からコンボ入れなおしたとしても影響は少ない。忍:方向指定はないが、忍術の使い分けが重要。フェーズ移行は竜とあまり変わらない。
一応現状で特色はつけられてるとおもいますん(´・ω・`)・・どの色がお得かはさておき・・
主な問題はこのくらいで、残りの問題は竜槍、スタン、ジャンプ硬直、イルージブ、TP燃費、範囲などありますが、これらに関してもコンセプトを今一度しっかり設定し、それにあわせて調整してほしいですな( ・`ω・´)(安定DPSにするならイルーシブリキャ短縮やTP燃費の見直し、ハイリスクハイリターンDPSにするならジャンプ威力、竜槍の仕組みの改変など・・)ジャンプ硬直に関してですが、戻る動作をつけるにしても、たとえば敵にあたった次の瞬間から(スパインなどと同じように)移動入力は入るようにして、当たり判定の場所だけは即座に操作可能、そのうえで帰っていく動作を「最終的な判定位置」に帰っていくような動作にはできないものか・・たとえば、ボスの真後ろからジャンプしたとして、その直後から↓に入力してれば、当たり判定はうごいているので直後に円形範囲攻撃が来ても当たらず、結果としてはじめの攻撃位置より後方位置にバク転して帰っていく・・みたいな・・・わかりずらいかな・・
個人的には捨て身の効果が吉田氏のいう「ジョブごとに得手不得手のコンテンツがある」をじつげんできるんじゃないかな~なんておもってますw
竜騎士の問題点は2点あると思っています。
・ロール制が絶対のこのゲームでDPSにもかからわらず、タンクの性質少量保持しているためにDPSとしての性能がほかよりも劣ってしまっている点
・DPSに必要な全体魔法攻撃に対する耐性がほかよりも低い点
これを個人的に面白くなるように改善策をかんがえてみました。
まず火力の問題。
・捨て身 →インスタント、効果5~10%程度、非ダメージUP、効果時間永久、解除時にリキャスト(効果%はどの程度がバランス取れるかわからんのでてきとうで)
・ジャンプ系等 →ジャンプ時、捨て身の非ダメージUP効果を打ち消す効果を1-2秒付与
魔防の問題
・キンフラ →槍術のみ魔防UPの効果
こんなかんじにしたら、いままで同様の操作してもまあ最低限のDPSがでて
極めたらリスクがあるが火力がかなり上がるお手軽だが、テクニカルな面もできてバハに行くようなプレイヤーには満足してもらえてかつ腕の見せどころが多くて楽しそうだなと思いまいた。
タンクの性質を少しでも持たせるなら、タンクとして必要な敵の攻撃にバフを合わせるという作業を竜騎士にも与えてその分それができれば火力が出るようにすればいいんじゃないかな
これ既出の数字のはずなのですが、竜騎士とソーサラー(キャスターやヒーラー)を比較した場合、竜騎士はHPがおよそ13%程度高く、魔法ダメージの被弾が15%程度大きくなります。
差し引きで「HP満タンの状態から単発の全体大ダメージ魔法を受ける」場合の耐久性の差はせいぜい2~3%といったところです。
ですからヒーラーやっていて竜だけが毎回即死するとか、別キャラで自分が竜やっていても自分だけが毎回即死するとか、数字的には起こらないはずですし、実際の経験則としても起こっていません。もちろん捨て身事故を除けばです。
ぶっちゃけネールに関しても、HP満タンからメガフレアで竜だけが死ぬ(耐久力差3%程度)より、ストリームでソーサラーだけが死ぬ(耐久力差30%程度)という方がずっとめんどくさいですからね……。
個人的には竜のHPや魔防を上げるべきではないと考えています。
数字を見ればわかると思いますが、HPか魔法カット率を3%ほど引き上げると、こと単発の大ダメージ魔法に対しては竜の耐久力が最弱を脱します。
まあ要するに、物理ダントツ最弱のソーサラーが単発大ダメージ魔法でも真っ先に死ぬことになります。
皆さんそういう状態を要求していることを自覚してそのバランスが適正だと考えた上で議論しておられるでしょうか。
正直そんな部分をどうこういうより、ペナ大きすぎ、ペナ抱える時間長すぎ、手動で切るUI悪すぎ、の捨て身をどうにかするのが遙かに先だと思うんですよ。
何だかんだで漫然とリキャごとに捨て身を押している(押さざるを得ない)竜がやばい攻撃に捨て身を合わせてしまって事故死するケースは野良だと後を絶ちません。しかしこれは魔防の問題ではないのです。
私もこのスレッドでいくつか捨て身の改善案は出しましたが、基本的に手動で切らせるのは筋が悪く、また私も含めて一般的なプレイヤーが被ダメージ+25%などというペナルティの面倒見られるのはせいぜい5秒先までだろうと思っています。
前に出した案ですが、例えば80秒リキャ効果20秒から20秒リキャ効果5秒にするだけでも、捨て身事故死はしにくくなるし火力もかなり上がります。
40秒リキャ効果5秒で効果量を倍増…は強すぎるけど+50%みたいなのもロマン的に有りでしょう。
TGSでの電撃の旅団のリヴァイアサンチャレンジで吉田Pの「モンクが一番DPSでますから」の発言にはちょっと理解に悩みました。
同じ近接のモンクが優位なことをわかってるのに、ジョブチェンジの性能調整が行われた時に毎度、なぜジョブバランスを見てますので、と、仰る吉田Pがそんなことをいったのか、と。
難しいかもしれませんが、それなら早く調整してください・・・。
モンクは疾風迅雷でスキルスピードの上昇、双掌打での攻撃バフをちゃんと繋ぐだけで安定したかなりのDPSがでます。
でも竜騎士といえば、捨て身とヘヴィスラスト、ライフサージで、ライフサージは瞬間的なダメージはでますが、広い目で見るとそんなにすごいダメージではないですね・・・。
なので竜槍の中身の変更が一番欲しいです・・・。
例えば竜槍は使い切りではなく、一定期間の攻撃バフにするとか。
モンクなどの近接と対等になれる性能をお願いします
公式の場でこんな事を言うのもなんですが・・・・
昔、プロデューサーレターライブでスーパータイタン動画(タイタン戦を昔のFFのようにドット絵で作った動画)で竜がネタにされた時がありました。
その動画で会場は盛り上がったり、生放送でも楽しんでいた方もいると思います。
ただずっと竜騎士が大好きで使用している方には、すごくバカにされた気持ちが大きいと思います。現に私はショックでした。
公式認定ネタジョブなんていわれたり、それからあらゆる場面でネタにされたり、少数ですがネタではなく本当にバカにしていたり。
そして今回このような問題が起きてPT組む時に「竜はいらない、弱い、使えないから必要ない」
さすがにひどすぎます・・・公式のタイタン動画はネタで作ったのかもしれませんが、正直今では笑えませんね。
例え弱いと言われても頑張って、竜騎士が大好きだから使用して、そこで最後の希望の修正があまりにも微妙な内容になると
泣く泣く引退者も増えたり、竜騎士がいなくなってしまいます。
修正や強化していただく際には、これからPTを組む皆さんに「竜騎士がいて助かった」と必要にされる、PTに求められるような修正をよろしくお願いします。
タイタン動画 やら 慎重に~三回言いました まではまあネタでも済むだろうけど
白で2層行った時の話~ 竜さん 捨て身辞めてください
あれはねぇとおもったな
捨て身の効果をだれが考えたかは知らんが 最終GOサインだしたであろうひとが
使わないでくださいって んじゃそんなバランスにするなよって突っ込まれるだけだろうに
で文句はここまでにするとして
強化案 もう出てる案かもしれないけど
捨て身
捨ててるんだし 方向指定のシステムがそのままのこるのなら捨て身中は指定解除があってもいいんでねかなっと
身を投げて攻撃してるのに横にちょこちょこ後ろにちょこちょこ
イメージおかしいよねー
簡単に捨身を解除できる仕組みを追加してほしいです。
例えば捨身発動中にもう1度リキャ中である捨身を押すと解除になる。
連打での解除防止策としては発動から1秒~2秒程解除を受け付けない。とかでしょうか。
真成1層などでも○○が付く際に貫通したり、○ートと○ートの間に少しでもDPS値を上げようと、
捨身を使って大ダメージからの○○が耐えられなかったり等してますので、魔防調整が無理で
あるならば捨身の使い勝手の調整も視野に入れていただきたいです。
ジャンプの硬直、魔防の低さ、捨て身の被ダメでの転がりやすさなんてものはイジるに値しないというか、(まあ捨て身は手動で切れるからアレだけど)
そもそも鼓舞とかスキンとかアポカタだとかの要介護があれば、今の竜騎士の耐久でもそれなりには進んでいけるハズなんだ。
問題は、現状の竜騎士には要介護に値しない凡火力とPTに対する貢献スキルの無さ。耐久低くて介護が必要でも、それに見合う性能がない。
ウォールマバリア等で持ちこたえられて最大火力も高めの黒よりも、
リザレクでPTに貢献出来て、ギミックや味方に左右されない安定した火力を出せる召喚がどちらかといえばエンドでは好まれて来たように、
竜騎士にもPTに必要とされるものが必要だ。モンクの最強クラスの単体火力とINTダウン、忍者の被ダメージ増加デバフやTPリジェネ、そういうのと戦える物が必要だ。
それは、そもそも最初から『最大DPS:モンク>竜騎士』として設計されているからです。
疾風迅雷の特性上、『疾風迅雷Ⅲを維持し続けるモンク>竜騎士>疾風迅雷を維持できないモンク』とせざるを得ないのはご理解いただけると思います。
もちろん現状が正しいとは思いませんが、上記の設計思想を理解した上でそれを上回る改善案を提示した方が開発側に汲み取ってもらいやすいのではないかと私は思います。
最大DPSに差をつけざるを得ないとしても、やはりトータルで見て対等な性能にしてもらわなければいけませんよね。
【以下、追記】
ロマン志向の方もいますが、ハイリスクハイリターンな修正では風評被害を拡大させる恐れがあります。
やはり魔防(もしくはトータル耐久力)の改善はまず必須として、その上でDPSの向上をさせるべきでしょう。
DPSの向上としては、今まで出てきた改善案は以下の方向性に集約できると思います。
■方向性A 『(方向指定ではない)テクニカル仕様の追加による最大DPSの増加』
例)ジャンプ絡みのアクションを今の単純なものから変更し、使いこなせばDPSが上がりモ忍と同等になる。
この場合、耐久力はモ忍と同等にする必要があるでしょう。
耐久力がモ忍よりも高くなるのであれば、以降の改善案が妥当となると思われます。
■方向性B 『捨身・竜槍などの修正による瞬間火力特化DPSへの変更』
例)平均DPSはモ忍よりも低くなるものの、瞬間的には両者を上回る火力を出せ素早いギミック・雑魚処理が可能となる。
通常時のDPSがどの程度抑えられるのか、開発のバランス感覚が問われるでしょう。
■方向性C 『被ダメUPデバフ付加によるパーティー火力底上げ』
例)ディセムボウルの追加効果を「敵が受ける全ダメージUP」に変更するなどし、自身のDPSの低さを補う。
竜騎士は鎧を着ていますし、おそらく元々のコンセプトが「硬いDPS」だったのだと思います。
それを実現した場合、方向性Aではバランスがおかしくなりますし方向性BではトータルでのDPSは低いままです。
「硬いDPS」でありながらトータルでのDPSを向上させるにはこの案が一番かと思われます。
■方向性D 『方向指定緩和によるDPSの安定化』
最大DPSの改善ではありませんし賛否両論ですが、方向性A~Cとの組み合わせで実装しても良いと思います。
まぁ、パッチ2.41で竜騎士改善が来ると期待していますので、そうなるともう方向性は決まってるんでしょうけどね。
取りあえずあとはパッチノートを待ちたいと思います。
近接なのに正面と向き合ったソロ戦闘で火力出せないし、なにげにIDでも弱いんだよなぁ、ドゥームスパイク乱射だとTPそっこーなくなるし、、
まじでどの場面で竜って強いの?
火力調整は大前提として、竜だけの強みをください。
バグナウとかいうおもちゃみたいな武器を持ってるジョブに火力で負けてるのがおかしいと思ってました。
とりあえず強化内容を早く発表してほしい!
詩学いっぱいになってしまう(;・ω・)
なかなか面白い意見が多いですね。
2個しか方向指定がないのに、全段方向指定のあるモンクと同じようにしろとか。竜騎士も全段方向指定にしますか。でもそれって見た目が違うだけで中身はモンクでは。
捨て身ありきの調整ってあたり前でしょう。あるんだから。
モンクの迅雷維持・方向指定、忍者のむぐむぐ、(どちらもGCD2秒前後のなか)
黒の移動制限、召喚のDOT/エーテルフロー管理・ペット操作
それぞれ制約や難易度の対価としてフルに性能を発揮した場合DPSが出るわけです。
デメリットを極力排除、難易度を下げてしまったら、性能もお察しになってしまうでしょう。
まあぐだぐだ言ったろころで、既に調整の方向は決まってるでしょうし、どんな調整がくるか楽しみにしています。