オンラインゲームは生ものですから、その都度不遇職が生まれることもあるのは私もわかります。
旧でもジョブ実装時にナイトがやわらかすぎて使えない!と騒がれてた覚えがありますが
その後、修正されて戦士、ナイトのバランスは割とよかったと思います。
戦士いりませんと断られる現状を開発さんがちゃんと把握して
そうならないようにきちんと修正してくれれば問題はないでしょうが…。
私個人が感じるのは余程ゲーム自体に自信(過剰?)があるのか誤りを正そうとする姿勢が見えにくい印象です。
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http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...82%8B%EF%BC%9F
TANKカテゴリー内にNAからJPの戦士は今のバランスどう思ってるの?って出張してきてます。
悪意のないスレッドだと思うので、一言でも書いてJPでも不満や意見はあるよって書けばより活発になるのではないでしょうか。
スキルについてはいろいろ書かれているので装備について。(体防具やアクセサリーはほぼ共通なので省略)
リムサのGC装備で比較すると、
斧(IL55) 物理基本性能38 物理オートアタック42.56 攻撃間隔3.36 STR+15 VIT+17 命中率+25
剣(IL55) 物理基本性能38 物理オートアタック26.34 攻撃間隔2.08 STR+11 VIT+12 スキルスピード+18
盾(IL46) ブロック性能36 ブロック発動力200 STR+3 VIT+4 クリティカル発動力+6
盾だけIL55がなく低いのですが、同じレベルで揃えれば補正数値の合計はほぼ同じになると思います。
つまり、「攻撃能力・補正に関しては対等」であって盾のブロック分だけまるまるナイトのほうが有利になっています。
研究が足りていないのはユーザーじゃなくて開発チームだと思うのですが。
どうもはじめまして、ナイトから戦士に転向しようかと考えている変わり者ナイトのYuiyaです。
戦士転向に向けて戦士スレを覗いてみたら……思った以上に悲しみ背負っていてびっくりしました。
戦士って、スキル性能だけぱっとみたら、HPも高くなるし攻撃力も高いし自己回復もあって強そうにみえる(?)んですが、実際はそうではない、ということなんでしょうか……?
戦士のこんなところがすごいよ!ってところは無いんでしょうか……ww
Yuiyaさん。
アビリティやWSの個々の性能やリキャストを細かくナイトと比べていくと、いかに戦士の持つ物の性能が悪いか、いかに開発が戦士のアビのリキャストについて何も考えていないか良く分りますよ。
自己回復に関しても素で持つ物の性能は劣悪で、切り札のはずの原初の魂もラース縛りが厳しく足りない硬さを補う性能は到底ありません。
戦士の凄いところと言われると、格下相手に範囲でゴリ押すのは強いに尽きますw
哲学マラソンで有名な外郭や、外郭より少しマイナーだけど中々いい効率の魔導城などではナイトより戦士が喜ばれますw
レリック+1とか持ってたら尚更喜ばれますが、それってもう開発のコンセプトであるタンクのロールと明らかに違うんじゃないかねと。
8人で格下なぎ倒す戦いなんてタンクとしての性能余り必要無いからね。
おっと削除されてるじゃないか。
よほど痛いところを衝いてしまったのか?
再掲
・アディショナルが無いと単独で盾としての性能を発揮できない(しにくい)
→確かにLVはあげやすいゲームだが、他ジョブを42まで上げないと話にならん「と、ユーザーに思われてしまう」のはあなた方の設計通りなのか?
・現状よりもさらに大幅なHPブースト、自己回復能力を与えてはどうか
→他クラスとの兼ね合いも加味した無難な改善策
・開発もっとがんばれ
→激励
FF11の時も同じようなことがあったね。
バトルチームの人が「○○は強いんだけどなぁ」とか言って炎上してた。
強いかどうかきいてるんじゃなくてね、
使いにくい、使われにくい、理解されにくい。
この辺の議論をしているんだよ。
原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。
ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
といった風に消費量を設ける。
で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
なおかつ色々な技を打ちやすくなる。
これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
戦士のみ「アラガントームストーン:研究」(未実装)というものがあるんじゃないかと思い始めた今日このごろ。
アビリティ:ディフェンダー
自身の最大HPを25⇒30%上昇させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを25⇒20%減少させる。
再使用で解除する。
効果時間:永続
効果中に特定アクションを使用すると「ラース」の効果を得る。
効果追加案:被ダメージ時10%の確立で自身に「ラース」を付与する。また、被ダメージが自身の体力の最大値の20%を超えるものであった場合、「ラースV」が付与される。
ラース効果:自身のクリティカル発動率を2%、受ける回復魔法の効果を3⇒4%上昇させる。最大5スタックする。
「ディフェンダー」を解除した場合、自身に付与されている「ラース」は即座に消える。
●改善の意図
・ナイトとの差別化 ⇒ 被ダメージ機会の減少や、被ダメージ量の抑制によるタンクではなく、それらをありのまま受けることによって強化されていくタンクという戦士らしさのデザインを目指す。
・獲得経路に乏しいラースの獲得手段を増やす ⇒ 被ダメージ時というタンクとして有意なものに焦点を当てる。
・被ダメ時10%の確立でのラース付与 ⇒ 対多数時のヘイトを高める行動をしながらラースを獲得する手段が乏しかったのを補う。
・大ダメージヒット時のラースV付与 ⇒ 単体の対ボス戦時の強力な攻撃を受けても、ラース最大スタック効果によって比較的簡単に立ち直ることができるようにする。
・基本性能の係数改善 ⇒ より高い最大HPを持つように、より回復魔法によるリカバリーを歓迎するように、より攻撃によるリターンを得られるように。