個人的に4.0〜のDPSの中で1番楽しいと思ったのは詩人ですね。3.0から一新してかなり使いやすく、敵のパターン(敵が複数ならバラとか)歌を切り替えて応用出来るのは斬新だと感じました。同じく運要素はありますが。
モンクもそもそもの型の効果をやめて型極意を回していくようなかたちに出来なかったのかな?闘気ゲージ化して、それぞれの型の時に使えるアビ実装して効果を変えていく。疾風極意は迅雷Ⅳ並の速度に上げれる、金剛極意は範囲特化、紅蓮極意は火力アップでアビ使用していくみたいな。
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個人的に4.0〜のDPSの中で1番楽しいと思ったのは詩人ですね。3.0から一新してかなり使いやすく、敵のパターン(敵が複数ならバラとか)歌を切り替えて応用出来るのは斬新だと感じました。同じく運要素はありますが。
モンクもそもそもの型の効果をやめて型極意を回していくようなかたちに出来なかったのかな?闘気ゲージ化して、それぞれの型の時に使えるアビ実装して効果を変えていく。疾風極意は迅雷Ⅳ並の速度に上げれる、金剛極意は範囲特化、紅蓮極意は火力アップでアビ使用していくみたいな。
色々と感情のこもった意見も増えていますが,仕方がないのかなぁと思っています。
個人的には3.xの闘気は隙間時間にやる事が増えるだけで,通常戦闘中は何も変わらないスキルだったので,非常に不満を持っていました。
そして4.0にて遂にここに手が加わり,戦闘中にも闘気が溜まる要素が増えた訳ですが,正直これって,3.xのパッチで実装する内容であって,拡張で大々的に押し出す要素ではないと思いました。
むしろ,この程度の修正のために新拡張によるジョブアップデートの機会を奪われたのかと思うと,とても悲しいです。
このままではモンクは5.0でまた4.xで出すような小規模な修正が加わって,結局変化のないままなのかなと不安に思っています。
3.0のジョブ調整は「大きな変化を入れる方向と使い勝手を良くする方向があり,モンクは後者です」と紹介されていました。4.0でも後者でしょう。
本当に,遊びを変える,"拡張"をする要素が欲しいのです。お願いします。
今回紅蓮の解放者でのモンクは別に大型パッチじゃなくてもいいですよね。
特性にしてもスキルの内容にしても途中のパッチでいじれることはもうわかりましたからね。(戦士や召喚等で)
いじれませんっていう言い訳は無理ですよ?他のジョブでやってしまったんだから。
ここで不満を書いてる人はたぶん5.0で期待なんかもうもってないと思います。
そろそろ運営は次の拡張の作りを始めると思うんですけど、それよりも今適当な特性とスキルをいれたモンクをなんとかしてから次の仕事をしてほしいです。
PVPはPvEとは完全に切り離して実装や調整が実施される。って前にでてますけど、それでも基礎部分はPVEスキルをを持ちいりますよね。
モンクの羅刹マスタリーや疾風の極意の実装はどう考えてもPVP使用向きになってますよね?
全然切り離してないですよね?PVPで欲しいスキルを無理やりPVEに組み込んで実装させたって思えます。
そろそろフォーラムとしての機能をちゃんとして欲しいですね。
戦士のことを考えると関係ないとは思うのですが
やはり修正案スレを別個に作るべきなんでしょうかね・・・?
疾風迅雷Ⅲの状態を維持することがやっとスタートラインなのでやはりそこら辺の立ち上がりの速さを埋めれるような調整が欲しいですね
PvPスキルがすごい欲しくなってきます
今モンクを使っていて困るのが、飛び退き技がない事と、方向指定が火力に直結する仕様なのにトゥルーノースのリキャストが長すぎる事ですね。
それ以外にも「完成されている」とか口が裂けても言えないチグハグな部分が多すぎる気がします。
いっその事、各種極意に関しては構えの変更を伴わない仕様に変更し、金剛の極意は使用した瞬間に迅雷タイマー復活と「金剛の決意」発動という形で、被ダメをトリガーとしない形に変えてもらいたいですし、疾風の極意については、これをトゥルーノースと同じ効果に変えてもらうのが嬉しいなと思います。願望ですけどね。
壊神衝や短勁のように沈黙やスタンが「型」に縛られるようなモノでは咄嗟に使うのも難しすぎるので、これらはアビリティへの変更をしてもらうか、排除で結構。その代わりに飛び退き技の追加が理想です。
また双竜脚に関しても打耐性ダウンというモンク以外ほぼ恩恵皆無かつモンクしか入れられないモノのせいで、「入れておけば火力上がる」というより「入れておかないと火力が下がる」状態。「シナジー」どころかモンクがキチンとした火力を出すために「モンク自身でやらなきゃいけないひと手間」にしかなっていません。
プレイヤースキルによる火力上下幅の緩和とか言いながら、迅雷維持が生命線なモンクにタイムライン完璧に把握して的確に処理しなきゃ維持できない金剛の極意とか入れるなよと。そのくせ、アビリティ挟みやすいように紅蓮にスロウ入れときますね!とか、訳が分からんのです。入れるならスロウじゃなくトゥルーノース入れとけ。上下幅緩和したかったら、踏鳴リキャストの短縮で事足りるでしょうが。
なんなら、4.xのモンクは新技追加もなしで3.xのままで良いから「コンボ1周で闘気が1貯まり、迅雷3&闘気5の時に迅雷更新したら、闘気全消費で◯秒間だけ迅雷4になる」だけ入れてくれた方が、よっぽどコンセプトにもあっててマシじゃないのかと。
ついでに細かい要望を。
アビリティの「闘気」(闘気を貯めるアクション)ですが、非戦闘中のみ一気に5まで貯まるようになりませんか?
占星のダイア・ノクタ切り替え(非戦闘中のみ可能で戦闘突入したら使えなくなる)とか、侍の瞑想(どちらでも使えるが戦闘中のみ効果を発揮)を見る限り、戦闘中か否かという判定は可能だと思うので、お願いしたいです。特にIDで、型の調整と闘気の補充が、タンクさんがノンストップだと間に合わなかったりしますし、いちいち「私はモンクだぞ!待てよ!」とは言えません。気にしてくれるタンクさんもいますけど。非戦闘中のみであれば、戦闘バランスには影響しないと思うので。
それから、こちらはかなり実現性が低いと思いますが、「疾風の構え中は演武1回で迅雷1つ付与」とかになったらなと思います。
蒼天時代後半以降「プレイヤースキルによる火力上下幅の緩和」を目指し、AAの全方位化やDot管理を減らすなどのファジー化が進んでおります。
モンクにおいては迅雷維持が上級者と初心者の大きな差がつく要因の一つかと思います。私も慣れるまではギミックに気を取られ迅雷の更新が間に合わなかったとか、そっちに気を取られてギミック対応できなかったとか、よくありました。
そこで冒頭の提案です。
迅雷維持難易度をやりがいにあげる方もいますが、維持難易度の緩和ではなく、維持失敗時の復帰を緩和するのです。また、維持できている場合はそもそも行う必要がなく、限界火力の向上にはほとんど寄与しません。開幕や絶対に維持できない場面の後のフォローが早くなるためその点は限界火力も伸びますが、そう何度もある場面でもないかと思います。
上手くいった時に火力を向上させるのではなく、上手くできなかった時の火力低下を抑えるという方向性のものです。どうせほぼ使われていない疾風の構えですから、こんな形で利用しても良いのでは?と思います。
すいません。ちょっと質問なんですが以前の要望を更新したんですよね?
あまりにも長いのでまた乗せるわけにもいかないんですが・・・
ちょっとよくわかりませんがリンクはればいいのかな・・・?
とりあえずはっときます><
#847
#848
#849
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3%83%AC/page85
方向指定についてはない方が良いのかな?という気もしてきました。
自分はあってもいいとは思いますが、実際今回のネオエクスデスや極神龍での方向指定取る楽しみがないという意見はないですし、デルタ零式2層や絶になると取れないのがストレスという意見は出ます。
だからと言って方向指定無のコンテンツで火力が突出してるわけでもなく、方向指定が厳しいコンテンツでは著しく他ジョブより落ちますよね。
WSコンボの見直しも必要かもですね。
非戦闘時の闘気5スタックは、過去に理解不能なコメントで拒否されたので望み薄ですね…。今ならやってくれるだろうか…。
他ジョブはパッチで方向指定失敗によるロスが緩和されたり、バフ効果&WS威力が見直されたり、スキルの使い勝手がよくなったり、スキル回しがガラッと変わるような修正が入ったり、スキルの効果が変わったり、なくなったスキルが復活したりと色々対応してもらえている中、多くの不満があがっているモンクは何もなし。
現役モンクの人はもっと怒っていいと思います。
もう結構怒ってますよ。
3.0からこんな感じなので、どうせまた放置だろって諦めもありますが…
というか問題点が多すぎるんですよね…
もう一から作り直してもらった方が良いんじゃなかろうか
もっと怒ったほうがいい!ということですが
前まではせいぜい30ページちょっとだったのに
紅蓮のリベレーターが実装されてから60ページ以上の怒りの声がモンクのスレに書かれてるんですよね
紅蓮の極意のスロウ云々の問題を「零式に行けば分かる」と言い放ち、実際零式で使ってみたら何処に恩恵があるのか分からないし、フィードバックをくれと言っておきながら実装当初からずっと言われてる「スロウが要らない」っていうことに関してはずっと目を瞑っているのはいかがなものかと思います
他に死んでるスキル達についてはどういう意図で実装したの?ということには何も音沙汰がない(まとめスレで上げられていないから?)
これじゃあ皆離れて当然ですよ・・・
バハでは双竜脚が強すぎてそれありきになってソソクサと修正された割には・・・
アレキでシナジーゲーになっても、未だに同じこと続けてたりちょっと修正したかな思ったら、気のせい?ってぐらい一瞬で終わりますしね。
これだけ「横並び」に時間がかかるというならばその横並び調整の過程にてモンクにも日の目を浴びられる修正時期がそれなりの期間であっていいと思いますよね。
打耐性とか言う意味のない耐性ダウンを未だに持たされて、5.0のパッチは新タンクに力士でも実装する気なのでしょうか?
他ジョブスレだとジョブ削除要望は削除対象みたいですが、割と真面目に削除とは言いませんが一旦凍結させてどこかのパッチから新生させてもいい気がします。
幸い装備は侍共通ですし、これが元々4.0では割を食う立場だったのかなとも思います。・・・現状共倒れしてますが・・・。
横並び調整も近接4ジョブよりは近接3ジョブの方がやりやすいでしょう。完成度が一番低いジョブですし一から見直すのも有りでしょう
アラミゴ復興のメインクエストでこれからのモンク僧は新しく生まれ変わるため山にこもるとかリセに言わせて口実付けたらいけるでしょう。
これ削除されるんですかね・・・?
怒ったところで・・・・運営が放置するからどうにもならないからのぉ。
フォーラムで不都合なこと書いたら貢献しないっていわれて削除されますからね。さっきみたいに。
インタビュー記事が掲載されてモンクの迅雷Ⅳについてかかれていますけど。
迅雷4を実装するとなると「攻撃回数が増える=スキルの威力ダウン」「さらに忙しくなる」、この2つが問題視されたため延期となった。だそうです。
当初吉田Pは格差が広がるから実装を見送ったっていってたのになんか違いますね。
迅雷Ⅳは一時的にすればよかったんじゃないんですかね?それこそ疾風の極意に疾風迅雷Ⅳを付与する(15秒間)みたいにすればよかったのに。なんでまるまるいれようとするのか・・・
まず実験段階で一時的にすればいいのに。それで使いこなせるかこなせないかをFB等で意見を集めればいいのに。
使いこなせるのであればそれこそ5.0で疾風迅雷Ⅳをまるまる実装すればいいのではないのかな?
使いこなせないのであればそのまま時間限定でいけばいいのに。
吉田PがPLLかフォーラムで実験段階だけど迅雷Ⅳを試してくださいっていえばみんな喜んでやるでしょうに。
運営が勝手に想定して延期するのではなくそれこそユーザーに託してもいいのではないでしょうか?
本当に皆さん異口同音に様々なフィードバック要望を寄せられているにもかかわらず、PLL等でもスルー。
新技のほとんどが死に技か新アクションという名のギミック処理追加か小パッチの微修正で済むレベルの話であり、改善要望点が多岐に渡るのに無視されている。
それに憤り語気を荒げると削除され、同胞であるモンク使いからは「それは単純強化だから無理」だの「強くなってしまうような改善要望を書くな」だの「そういう事を書くと弱体化される」だの言われ、他職からは「強いんだから黙れ」と言わんばかりの事を言われるか、訳の分からん煽り文を書かれ…。
いつまで経っても暖簾に腕押し感が拭えない故に、言葉を変え言い方を変えしながら諦めずに書いている方も自分含め少なからずいらっしゃいますが、「顔真っ赤にして必死にゴネてる」ようにしか映ってないのかなと無力感いっぱいの今日この頃です…。
「攻撃回数が増える」、「さらに忙しくなる」から「攻撃力上げる代わりにスロウを入れよう」って発想になるってのが帳尻合わせ感がハンパないんですけど。。
怒ってはいませんが、モンクという職がこのままでは勿体ないので、書かせていただきます。
私は、モンクから侍、今は竜騎士をしています。ですので、ひよった人間の意見ですが、聞いてください。
新生して四年たちますが、その前の吉田Pが旧を立て直し始めた頃はもっと吉田Pは叩かれていたと思います。しかし、やはりおかしいことには対応してきたと思っています。
今回のモンクについて、あまりにも扱いが雑だと思います。金剛極意のやらされ感、よくわからない羅刹もりもり、紅蓮スロウ、運任せの闘気。
3.xまでのモンクは、不満もありましたが、使いこなせば集中するほど面白いジョブでしたが、4.0から一気になにがしたいのかわからなくなりました。
特に運任せの期待値が入ったのと、紅蓮スロウは、これまでの「堅実」にDPSを出すモンクとは正反対のベクトルで、とても不自然なものでした。
PLLで言っていたかは忘れましたが、もうオメガでのフィードバックは出ているので、吉田Pの当時の考えに沿う人数と、沿わない人数がどれくらいかはわかりませんが、是非今の考えをお聞かせ願いたいです。
攻撃回数が増えて忙しい、というのもモンクをやり続けている身であれば全く苦ではないでしょうしね・・・
前も述べた通り占星術師の方からオシュオンの矢をもらってやっと快適と思える速度です
モンクスレで現状言われてる要望というのは他ジョブと比べても全然簡単な問題なんですけどね。
ジョブコンセプトも変わらないし、ここが悪いってとこがはっきりしてるので改善するだけ。他ジョブがもろに割を食うわけでもない。
正直その辺が整理付かないと具体的な他ジョブとの席の件とか次のステップと思ってるので言いきれないです。
ほんとはそこからが深刻な問題だと思ってるんですが・・・他ジョブと同じ土俵に立ててないんですよね・・・
他職の人達が強いから文句いうなとかは自分もよく聞きますけど、あれ絶対自分がメインやってるジョブに今のモンク状態がきたら文句いいますよ。
結局他人事ですからね。いざ自分に振りかぶればごねるでしょう。
強いから何って感じですけどね・・・・
強ければ適当なスキルに適当な特性いれてもいいっていう訳にもいかないでしょう。
シナジーがPT全体にあるかないかでPTの席が決まってしまうのが現状ですからね。
結果的に中途半端なモンクとかシナジーがない黒や侍も少しずつ席からはぶかれつつありますからね。
3.X時代みたいなことになるのだけはやめてほしいですね。レイドで席がなく極募集でなぜかはじかれる。あれは萎えますからね。
それぞれのジョブのDPSの横一列はいいですよ。ですけどまずはジョブの相性とかも考慮してやってほしいですね。
考慮しなかった結果が今の現状ですからね。もし考慮していたのであればなぜモンクの桃園結義は与物理だけなんでしょうかね・・・。闘気充填がなぜWSだけ反応するようにしたんでしょうかね・・・・。
その辺も解答してほしいですね。
今私もインタビュー見ましたが迅雷Ⅳは「忙しいとこ」と「スキルの威力がダウンする」って理由でしたね。
モンク忙しいですかね・・・?むしろモンクは余裕ありすぎてヒマだとおもうんですが・・・他ジョブの方がよっぽど忙しい気がします。
個人的に忙しいと思うとこはボスワイプ前にうまく参の型まで持っていって待機、ワイプ直前に攻撃あてて、攻撃できない状態の時にひたすら闘気貯めながら敵の攻撃に合わせて金剛の極意つかってまた闘気貯めながら構えを紅蓮にもどして、ボス再出現までにどっこいしょどっこいしょ演武かましてる時ですね。戦闘時以外なら断トツで忙しいです。余計すぎる忙しさで「なにやってんだろ?」って思っちゃいます。
ちょっとスキルの改善、配慮があればなんてことないしPSとは全く関わりのないとこだと思います。
他ジョブの話ですが短時間なら機工士のワイルドファイア中に使うラピッドファイア、赤の近接エンコンボなんてGCD1.5秒で回ってるんですけどね・・・
スキルの威力ダウンはよくわからないですね。そこが気になるなら迅雷とかのバフ効果いじってAAの威力下げてスキル威力を重視すればいいと思いますね。AA数値まで気にする人いないでしょうし。
個人的には総合的なDPSがしっかりでてればあまり気になりませんね。スキル性能の威力値で言うなら迅雷のせいで元より他職と比較にならないくらい崩れてますので今更感ありますね。
うーん・・・両方とも理解しがたい理由ですね。
4.0の拡張で他のジョブもモンクみたいにすればよかったんじゃないですかね?
特性1つは使えないでもう1つは運要素。
UI新しくしたけどそれを使うスキルはなし。
攻撃スキルもないでバフのみ。
きっとフォーラムパンクするでしょうに。それをなんでモンクだけにしたのかってのが問題なんですよ。
それぞれのユーザーは自分のメインジョブで新たな拡張したエリアにいってそのジョブと一緒にレベル上げをして新しい攻撃スキルや新しい特性や新しいバフを覚えて今後レベルマックスまでいってどうスキル回しをするか試行錯誤するのもまた拡張したときの楽しみ方なんじゃないですか?
イシュガルドの時は攻撃スキルである、蒼気砲と陰陽闘気斬と闘魂旋風脚がありましたからまだよかったですけど、今回は無し。
疾風の極意が新攻撃スキルだと言うのですか?疾風の構えをして羅刹しないと発動しないあの意味がわからない攻撃を?
吉田P&Dは忙しいのはわかります。PLLみても顔が疲れてるのは見て分かります。
ですが特に拡張前はプロデューサー業よりもディレクター業の方をもっとやってもらいたいです。モンクをこのような状態でOK出すのはいかがなものだと思います。
運営でもうう一度モンクについて討論してもらいたいです。迅雷Ⅳもですが既にあるスキルが結局使い物にならないっていうのもありますし、特性も選択が1つだけしかない羅刹マスタリーと運まかせの闘気充填。
70スキルの桃園結義のPTメンバーがいないと使い物にならない件。金剛の極意の被ダメのトリガーの件と金剛の極意を導入した結果闘魂旋風脚の頻度が大幅に減ったこと。
TPの見直しによって気孔術の出番がなくなった。見直すところは沢山あると思いますので運営で話あってください。
まずはモンクだけ実装してないものを実装してください。
1つ目はゲージ化。
2つ目はそのゲージを消費する新スキル。
3つ目は新攻撃スキル。
2と3はすぐにでもやってもらいたいですね。モンクだけないんですからそれを実装するのは当然だと思います。
どうやらフォーラムの監視員には見られている(削除等の介入がある)けど、バトルチームやディレクターには届いてないみたいだぞ、っと。
吉田P/D自ら、「零式に行きゃ分かる」的な発言をして、モンクのアクションに対する修正や言及が止まっているのだとしたら、少なくとも疾風の極意が何の役に立つのか、紅蓮の極意のスロウを入れたバトルチームの意図とそれを入れなかった為にどのような不都合を想定したのか、金剛羅刹衝の短距離化とノックバックの意味、キャスターの「魔法」に桃園結義が有効に機能しないのは何故か、など、零式が攻略されてなお意図が分からない数々のアクションに修正すら入らない理由くらいは説明頂きたいなと感じるのですが…。
「もうモンクの調整については完全に匙を投げてますのでご了承下さい」なら、悲しいですけどそれで結構なのでそう言い切って下さい。運営側からそう言われれば、「きっとモンクにも日が当たる時が来る」と祈る思いでフィードバックし続けるという不毛な行為をやめて、拳で戦うのをすっぱりと諦めますので。
現状モンクは「忙しい」から対極にあるジョブだと思いますよ。慣れももちろんあるとは思いますが、まず扱うスキルの数が他ジョブとは違いますもん。
竜をカンストさせて木人を叩いてみた時、とても忙しくて楽しいと感じました。レベルアップで攻撃技を覚えた時もわくわくしました。
どちらもモンクを上げた時には無かった。
死んでるスキルが多すぎて結局カンスト後も戦いに新鮮味がない。
零式も行きましたけど、納得できるほどの恩恵はない。
拳で戦うジョブが好きなのでまだモンクやってますけどね…。
ほんと何とかなんないかなぁ。
4.0の調整の時に迅雷の効果を下げなかった運営が全ての元凶ですけどね。
迅雷Ⅲの効果を5%下げてスキル威力をそのままにしとけばよかったですよ。
それでメレー同士の横一列がなってなくて、モンクの火力が低かった場合迅雷の効果を1%ずつあげて調整していけばよかったのに・・・・
スキル威力だけ下げたから今の状態なんですよね。迅雷の効果を下げてればジョブゲージ消費スキルも攻撃スキルも導入できたはずなのにね。
FF14の極蛮神も零式も圧倒的な火力よりPT全員に効果のあるシナジーのほうが優先されるのはイシュガルドの時の零式や極でわかってたはずなのに。
同じ事をまた繰り返すのですか?X.2からまたシナジーがないジョブやモンクはまたはぶられるのをまた体験しろっていうんですか?
紅蓮の極意のスロウはあってもいいと個人では思います。ですがアビリティが挟めるものがなければ紅蓮の極意のリキャが完了する15秒ぐらいから挟めるスキルが打てないというストレスもまたあります。
これはもはや試行錯誤するっていう状態ではなく、ただ紅蓮の極意のスロウをもろにうけるのが嫌だから他のスキル我慢するっていう状態です。
今回のモンクはイシュガルドから何もかわっていません。スキル回しもほとんどかわってないです。ただ紅蓮の極意のスロウのデバフをどう回避していくかというだけです。
そろそろ説明してもらってもいいんじゃないですか?どういう意図があってこんなスキル構成にしたのか。
紅蓮の解放者のモンクは欠陥だらけです。欠陥あるなら説明ぐらいあるのが普通だと思うんですが・・・・運営はモンクを欠陥だと思ってはいないんですかね・・・・・
稀に極に行く程度のへっぽこモンクの感想です。先の方々と被るところも多いですが
不満点
・金剛の構え 使えるところが無いわけではないが、必要性が限りなく薄い
・疾風の構え 回避なら普通の移動とスプリントで十分。街中用でしかない
・紅蓮の構え 上の二つがなくなれば、紅蓮の上昇分も基礎能力や技威力に組み込めばOKになってしまう
・短勁、壊神衝 私程度のPスキルでは使いどころが見いだせない…
・闘気 闘気システム自体に疑問あり。道中に何度もポチポチが面白くない上にかなりのストレス。他と同じように、100MAXで、方向指定WSを成功させるごとに10貯まる。とかではダメなんでしょうか
・闘魂旋風脚 金剛の極意が実装され、迅雷継続手段が増えたことによって、迅雷消費技がますます微妙に
・金剛の極意 履行技で迅雷延長アビにしてしまえば簡潔な気が
・金剛羅刹衝 理由が不明な距離短縮。それとノックバック?これ何のために…
・疾風羅刹衝、疾風の極意 2回に分けた羅刹衝?何のために…
・紅蓮羅刹衝 上の理由で構え無くしてしまったら、これの存在意味も… 特性でLv.66から羅刹衝威力アップとかで済んでしまいそう
・紅蓮の極意 構えがなくなったら壊神の極意とかに改名? 私は気にならない方ですが、スロウも非常に不評みたいですし、どなたかが言ってた数秒だけ迅雷4とかがいいのかな?
・桃園結義 闘気がPT構成運と他人WS30%運に左右されるのが好きになれない。(完全に個人の好みですね)
・特性:闘気充填アップ これもクリティカルという運に、さらに50%運のダブル運任せ(で合ってるのかな?)。好きになれない。(同じく個人の・・・)
欲しいもの
・リキャスト4分、キャスト8秒の大技。一気に迅雷を3に押し上げる。かつ、闘気100消費で自分中心範囲ダメージ。レベル70習得アクションにふさわしそう?
・ピアシングや燕飛のような遠隔。気の玉でも出す?
・バックステップ技
・スタンの無い羅刹衝
・演武 一:魔猿、二:走竜、三:猛虎と三つに分け(できれば廃止した「構え」のモーションを「型」に当ててほしい)て一発型付け出来た方が爽快(重要)。つけたい型になるまで複数回押すのがストレス。一発で型をつけられれば、短勁や壊神衝も使いやすくなる?
敵を蹴った勢いで後ろに飛び退くモンク版イルーシブとかカンフー映画見たいな飛び蹴りで敵に近付くモンク版コル・ア・コルみたいなのを使えたら格好いいと思う
少し疑問に思うんですけど、吉田Pはモンクがある程度完成されたっていう発言ありましたけどオンラインゲームってジョブも一緒に成長していくものだと思うんですけど違うんですかね?
オンラインゲームが完結するぐらいと同じぐらいにジョブも完成するものではないんでしょうか?
4.0の時点である程度完成されたってことはもうこの先の成長もないってことですよね?現状のスキル構成がモンクにとって最高ってことってなりますよね?
ていうことはもしこの先5.0がきたとしてもスキルも特性もいれないで現状のままでいくってことですよね?
どんな意図があったにしろ「完成された」っていう言葉は失言だったと思います。
名は出しませんが、長年続いているオンラインゲームがありその中で完成されている職は何1つ無く全てに等しくバランス調整が入っていますね
それでも全てが等しくならず、火力・機動力・操作性・バフ/シナジー云々で常にこれが最強だ!これが最弱だ!といったような議論が起こってますね
といってもこれは韓国で運営されてるオンラインゲームだから、ということなのですが・・・
モンクがメインではない方に調整のことを喋っていると
「モンクは桃があるからあの火力でいられる」「シナジーやバフを与えてしまうと最強になってしまう」等の声が挙げられてしまい、正に八方塞がりな状態です
そもそも論点がずれてるんですよね。
誰も火力をあげてくれって言ってないですからね。
ただ使えないスキルとか意味のない特性を実用性があるようにしてくれって言ってるだけですからね。
しかもそういう文句をいえるジョブって今じゃあ黒魔ぐらいだけじゃないですかね?
そうなんです。モンクの方は火力が欲しくて嘆いているわけじゃない。
ただ、世間の目は「調整して欲しい=火力が欲しい」としか捉えられていない、ということなんですね
調整して欲しい=火力が欲しいのは分かるんですけど。
今までのジョブ調整等みてるとそうなってる傾向もありますからね。
そもそも運営側が使えないスキル等をちゃんとした状態でリリースしていればこんなに騒がなかっただけなんですけどね。
ここのスレもここまで延びないと思いますからね。
4.0当初の竜さんが大騒ぎしていた頃、いっそのこと竜さんにピュアDPSを譲って、モンクは羅刹じゃなくて、マントラに各構えを持ってきてバッファーにしてほしいと本気で思ってた。
(もちろん、竜さんの各種シナジーはほとんど削除してもらうこと前提だけど)
マントラの回復量UPを基本にして、紅蓮のマントラで、与ダメ10%UP、金剛のマントラで被ダメ20%カット、疾風のマントラでスキル、スペルスピード10%UPとかね。
本来坊さんであるモンクだから、こっちのほうがしっくりくるなぁって。
今やモンクすらピュアDPSでもないですけどね。
ピュア寄りと言うにも最近では忍者さんより出るといった感じで竜さんとは(多分)互角だと思うんですが
それならピュアDPSかシナジーDPSで強化があるかもしれませんね。
マントラでの拡散は面白いんですが桃園と被るので桃園で自分の構えと同じ効果を拡散させる。でもいいとおもいます。
闘気補充は極意系で完結させる効果がいいかなと思います。(紅蓮の極意ならWS関係なくクリで確定で闘気溜まるとか、金剛なら被弾で闘気溜まるとか)
マントラは…バリアスキルになったらいいなぁと個人的に思います。 回復量分のバリアを張るでもいいですし、HPの何%分とかでもいいですし。
確かに構えの効果拡散おもしろそうですね。
でも金剛の方は攻撃より防御強化の方ですし桃園よりマントラが相性良いかもって思ってしまいました。
桃園は紅蓮効果拡散で攻撃アップ、マントラは金剛効果拡散で耐久アップで疾風は・・・うん...どうでもいいかな
あれやっぱり各々効果アップで構え要らないやこれ・・・
あまりマントラについて触れてなかったですが
モンクにとって早期攻略に於けるアイデンティティであり、それで採用された面もあると思いますが、
そもそもこれを持ってる事が近接DPS間で割を食ってる部分でもあるのかなとも思っています。よくよく考えると現状がそれに近いのかな?
もし仮にDPS間でマントラを考慮せずに横並びが完成すると「モンクだけマントラ持っててズルイ。弱体必須。」になってしまいますし
そしてマントラを考慮して横並びが完成すると「マントラ分モンクが弱いのは当然。」ってなってしまいそうです。今のマントラの効果だと「えっ?」ってなってしまいそうです。
他近接職にもオプションはありますが、いないと困るくらいストレスフリーで火力に直結する部分ですよね。(そもそも持ってない職もいますね。)
それに対してマントラはヒーラーの火力に貢献しますが無くてもいける現状、ヒーラーにとってはマントラ有無でヒールワークを変えるのがストレスになってるような気もしますね。
全体コンバレとして強力ですしそれありきのコンテンツ調整をするとジョブバランス崩壊が起きます。今のマントラの効果っているのかな...?って思ってしまいました。
こういうオプションはみんな似たような効果を持つかロールアクションに入れてほしい。シナジーにも同じこと言いたいですが...
(書いてるとジョブバランス問題になってしまった...。
昨日の失言の続きです。
一応吉田PはFF14での最高責任者なのに何かの意図があったとしても1つのジョブを完成してるという発言はどうかと思います。
現状のモンクを完成しているからスキルも特性も調整できないっていう風に捉えることもあります。
どんなに席から省かれても完成しているから何もしない。たとえ金剛の極意等が使えないギミックがきても調整しない。だって完成しているのだから。
最高責任者の吉田Pがモンクというジョブを放棄しているように感じます。
完成されたっていう言葉を撤回してもらいたいです。
モンクのスタートラインはまずここからだと思います。
運営が「モンクが完成されている」と思っているのであればどんなにモンクユーザーがフォーラムに書いても何も変わらないと思います。
DPSであるモンクが完成しちゃってるのであれば他のDPSも今のモンクの状態を目標にしていくってことになるんですよね?
死にスキルが多くて特性も運まかせや意味不明なやつ。3.0に追加された大技を死にスキルに近くするようなバフをいれる。
これを目指すとか他のユーザーからにしても勘弁してほしい内容ですよね。
第37回の時に吉田Pがモンクが強すぎるって言われてるという発言については、モンク自身が強いのではなくモンク70で疾風迅雷Ⅲが強すぎるだけではないでしょうか?
そんなものはレベルキャップの上限があがる前から誰もがわかってたことですからね。だから3.X時代に1回モンクの迅雷の効果をいじる前に効果に戻して4.0を開始するものだと思ってましたけどね。
シンプルに希望を言います(改善案とかは書きません)
使わないスキルをなんとかして!
以上