なるほど、そういう場合もあるからフィルタリングは難しいですね。
PvPだけじゃなくて、他のコンテンツでも入れますもんね。
見返りの無い報告に5分程度でも時間を使うのが厭なので、フィルターでなんとかできるならそうしたかったんですが。
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オーバーウオッチは3人までで7日間だったかな、回避リストってマッチングしなくなるBLが使えるんだけど、そのくらいでクリコン専用のBL入れるのはいいかも。
少ないけど、これはおそらく先に書かれている弱くて当たりたくない人を片っ端から入れないためかなと思いますし、暴言煽りで不快な人と同じ時間帯に10人20人と連続であたるようなこともないですしね。
OWの方で私も一人だけどうしても定期的になんでBANされないんだろうと不思議なくらい毎回煽りちらすプレイヤーとマッチするので会ったら入れてるんだけど、まあ、平和に遊べています。
BL入れた人とマッチングしたくないって言ってる人は自分がBL入れられて誰ともマッチングしなくなる可能性を考えたことあるのかな
例として挙がったのはQC連打でしたが
誰かをブラックリストに入れてる理由なんて多岐にわたります
ブラックリストの話題になるとだいたい入れられる側に問題があるような話になってしまいますが
私はどっちも信用してません
当事者でないからわからないですもの
入れる側の判断が第三者から見たらなんで?と思うような理由もありえます
あなたが懸念してるような「下手くそだからブラックリスト入れたろ」もあり得るんじゃないですか?
なんでブラックリストを入れる選択したほうが常に被害者前提なのですか?入れるほうが正しく、入れられる方が悪い前提なのですか?
自分が普段から思っている全部がコレ。
それから立ち回りとは…FF14を始めたなりから思っていたんだけどFF14は、開発時に設定・想定された攻略法を辿らなければコンテンツがクリア出来ない仕様のゲームだと思うけれど、クリコンやフィースト??も同じ仕組みなんじゃ?
だとしたら運営としてキチンとチュートリアルは実施するべきだと思いました。
クリコンは対人ゲームである前にクリスタルを輸送するゲーム、それじゃあ、クリスタルの周りに赤プレイヤーが4人集まってて、とりあえず自分タンク職だからクリスタルの近くに寄ったら殺虫剤ばら撒かれた虫みたいに1-2-3ハイどーぞ!で殺される、その時に毎回思うのは、何このゲーム?死の洗濯機に飛び込むゲームなん?
これが吉田直樹チームが1年掛け創り上げたコンテンツなの?10年に一度のクソゲー再発なの?みんなこれが面白いの?みなさん実際面白く遊んでますね…じゃあ、決められた遊び方があるの?だったら教えて!
運営さん、このメッセージを読んでくれてますか???意味が伝わってますか?
もしかして、クリスタルなかったほうが面白かったりしないですかね?
ヒラの回復能力がそんなじゃなくなったようにロール気にしてやるコンテンツじゃないですよこれ
プレイヤーの慣れ不慣れ、及びプレイスタイルのによるQCの利用度合いの差はどんな調整をするにせよ必ず起こりうる個人差だと思うので、そこを改善しようとするのは無理難題だと思います。なので別視点からの調整要望を。
・クリスタル上の人数比が見えるUIの実装(見やすく、目を引くようなデザインで)
・QC「タクティカルクリスタルを移送してください」「よろしくお願いします」「お疲れ様でした」「ナイス」の削除(後ろ3つのQCは戦況報告にも連携にも関与してないのでいらないと思います)
・QCの利用間隔を最短5秒にする(秒数は仮とします)
ジョブ被り無しはこのままでいいので、敵と味方のロールだけは同数になるようなマッチングにしてください。
そのほうがロール内での各ジョブの強さを調整すればいいから楽だと思います。
やっとこさクリスタルに上がったのですが、ランクインできるような実力ではないので、もうちょっと目標にしやすい何かがあればいいなーと思いました。
案①101位以降の順位を表示&粗品進呈
100位以上のような詳細なランキングページとかなくていいので、自分の順位が見られるようにする+ちょっとした景品があればいいなと思います。
案②レート1000毎くらいで粗品進呈
豪華な景品は荒れるもとなので、やっぱり粗品程度でいいので何かあればいいなー
あと、ブロンズ〜ダイヤモンドのランキングページっていりますか?
勝ち星と勝利数で順位つけてるみたいですが、勝利数が多いイコールそのランクで停滞してるってことなので、不名誉ランキングにしかなってないような…
せめて勝利数が「少ない」順にすべきだと思います。
ランクマッチで
自分ダイヤ3 他全員クリスタルとかいうマッチングやめてもらえませんか?自分が下手なのは自覚してますが集中攻撃されて何も楽しくありません。
クリスタルの人の足を引っ張るのも嫌です。
カジュアルのようにランクを表示しないでください。
デス回数での復活時間増加はなくして欲しいです。それかせめて一定時間生存で増加分リセットぐらいの対応は欲しいです。
復活時間自体がペナルティなのに更に永続デバフとして増加、立て直しを計る時には仲間も増加時間待つ事を加味するとペナルティとして重過ぎるように思います。
特に初心者や単純な実力差で倒される人は何回でも倒されるゲームデザインでデス数に累進する形でペナルティを増加すると、弱い人が倒された回数以上に本人やチームのデバフとして加速していきます。
デスによる局面変化以上に個人のデスを引き摺るような仕組みはない方がいいです。
何より何もできない復活時間というのはゲームのロード時間と変わらず純粋にストレスでデフォの10秒ですら長いと思っています。
バランス調整は復活時間を伸ばす以外の方法で検討していただけたらと思います。
このまま遠隔勢がアッパー調整され続けると近接勢がめっちゃつらくなるんですけどその辺のケアって考えられているんですかね?
近接勢を機動面&火力アッパー調整とかしないと結果的に弱体化し続けるのでは…
逆にオーバータイムのときは復活時間を長くして欲しい。
ゾンビアタック(とそのときのクリスタルの位置)のせいで戦闘時間が無駄に長くなりすぎです。
勝率基準の調整方針、個人的にはそこまで悪くないと感じてますが
これで綺麗に取れるバランスはあくまで「ロール内のバランス」だと思うんですよね(マッチング時、同ロールは交互に振り分けられる為)
それなら完全にロール数が同数になるマッチングに変更してしまうのが良いかなと
マッチング時間伸びる懸念はあるので適用するのはクリスタル帯のみでも良いと思います
例)
・現行
A側がタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1のとき
B側が取り得るロール構成はタンク0~2ヒーラー0~2メレー0~2レンジ0~2キャス0~2
・変更案
A側がタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1のとき
B側もタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1固定
(A側がメレー3タンク2のときはB側もメレー3タンク2)
開発はマジでこのCCを適当に相手に打ってひたすら火力だけ上がっていくスキル放り込むストレスフルなゲーム体験を提供するコンテンツが正常だと思ってるんですかね?
最初はCC効果時間を短くしたりして多少はCC全体に手を入れていくのかと思っていましたがなんとPvP用のパッチまで用意して出てきたものは更なるCC加速と火力のインフレだし
マジでどのDCでも良いから野良とかでやってみてほしい、それでおかしいと思わないならもう何も言うことは無いです
すべて音が消えるバグを早く修正して欲しいです。特にクリスタルコンフリクトで発生頻度が高いです。
すでに書かれている方もいますが、やはり根本的にロール構成のランダム性をなくすべきだと思います。でないとジョブ調整自体が不可能で無意味ではないでしょうか。
遠隔が近接に圧殺されるのも、近接が永遠と遠隔の標的にされてストレスをかかえるのも、根本的な問題はそこだと思います。
今回、黒強化後に「特に近接にとってストレスが多い状況」と認識されていたようですが、この大雑把なロール構成を続ける以上、調整のたびに立場が入れ替わってイタチごっこになるだけです。
プレイヤーとしては、勝率も大事ですが試合を楽しみたいのです。明らかにキル性能がない構成でただ耐えるだけだったり、メレーひとりで肉壁になるだけのような勝ち負け以前にやってておもしろくもなんともない試合は、正直黒の強化前にもたくさんありましたし、それがクリコンの嫌なところでした。
構成が安定すれば、現状評価が高いとは言えない一部タンクや学者等の支援よりのジョブも、より安定して輝くことができると思います。
逆に、詩人は思ったより勝率が悪くないとのことでしたのでそれは事実なのだと思いますが、プレイヤーの印象としては、上記のような「勝ち負け以前にやってても楽しくない状況」を招きやすいからだと考えます。
数値では判断しにくい「ゲームとして楽しいか」という部分にもっと目を向けていただきたいです。CC過多や即死系統に対する意見がよく見られるのも、ここが原因だと思います。
皆さんのフィードバックを見ても、ジョブの個性を残したうえでどんなロール構成でも楽しめるというのは厳しい、という結論付けても良いのではないでしょうか?
T1H1D3最低メレー1名、両チームメレーと遠隔DPSの数は同数
これで固定していただければ、マッチングに多少時間がかかるようになるとは思いますが、少なくとも今よりはジョブ調整もある程度まとまってくると思いますし、プレイヤー視点でつまらない試合が減ってコンテンツの長期的な寿命に繋がると思います。
これらの意見に同意です。
試合前の30秒の待機時間ですが、わずらわしく感じます。
10秒程度に短くした方が良いと思います。
(個人的には5秒ぐらいが丁度いいのですが、ある程度待ちたい人もいるかもしれないので・・)
フロントラインでは、
PTメンバーやアライアンスメンバーのJobをみて、自分のJobをチェンジしたり、軍師が存在をアピールしたり、多少考えることもやることもありますが、
クリスタルコンフリクトでは、
チャットは限られているし、Jobチェンジも出来ないし、自チーム 及び 相手チームのキャラクターやJobもポートレート表示の時間で知ることが出来ますし、30秒も待機時間は必要ないように思います。
また、試合時間が短くマッチングも速い為、短いサイクルで連続して試合を行うことが私はよくあるのですが、その際に、この30秒の待機時間にイライラを感じてしまいます。
そもそもターゲット固定で遠隔近接混ざりで19もキャラがいて少人数PvPでバランスを取れって話が無茶なのではないかと。真ん中にクリスタルを置いて目新しくしてみたけど、結局フィーストと同じ道をたどる気がする。
どうしてもFF14のシステムでPvPをやるというのならRWみたいな路線が正解だと思うのになあ。
とりあえず味方の復活時間は見えるようにして欲しいです。
キルゲー、人数差ゲーですし、
敵にスタン沈黙凍結豚等の強CC持ちが多いとリスまで逃げても普通に殺されるんで、
自殺して復活延長ペナルティ食らってでも早く合流した方がいいのか、
殺される前に味方が合流してくれそうだから粘った方がいいのか、
味方がまばらに死んだ場合に判断しづらいです。
結局CCの強さと頻度、単体火力と範囲火力の強さ、支援系か攻撃系か、
その辺のバランスちゃんと取って欲しいです。黒だけがどうとかじゃなく。
妨害のCCやLBが強いなら味方と合わせる前提で本体火力は高くしない、
単体にせよ範囲にせよ本体火力高いならCCは基本持たないで防御で対処の選択肢を与える、
支援系は火力出せなくても範囲支援とか単体で強力な支援による戦況への影響が大きい、
みたいな。1人で戦ってるんじゃなくて5人いるんですから。
HPが1500,3000少ないとかそんなデメリットでバランスなんか取れてないものばかりです。
支援系は強CC持つわけじゃないならナイトのガーディアンや賢者LBくらい影響度高くないと、
凍結スタン沈黙豚等のCCでハメて殺すのに比べたらなぁって思います。
黒のCCの頻度は下がりましたが、だからといって強力な範囲CCであることに変わりなく、
黒爆上げ前にランクでよく当たった強ジョブメンツに黒が増えたから万々歳な結果なんでしょうか。
ジョブ使用率が上がった良かったねみたいな。
代わりに範囲CCの席食われてか白ほとんどランクで見かけませんが。狙い通りですか?
こんな感じで丁度いいって言うなら、もうジョブ特性とか個性とかどうでもいいので、
ランクで使用率の低いジョブ全部、火力爆上げかCC超強化すれば良いんじゃないでしょうか。
1人でも入ってれば止まってしまうクリスタルの性質上、
運ぶためには何したらいいですかって答えがキルして人数差作って押し込むか皆殺しにする、みたいな
キルゲーでしかないのに、強化ばっかで弱体ほぼ必要ないと本気で思ってるなら、
いっそ使用率の低い全ジョブ爆上げして環境ぶっ壊してくれたら良かったのに。
ヘヴィ撒いて近接にも黒にも移動技で逃げられ、逆にスタン凍結ハメ殺しされてると病んできますね。
試合終了後のランク・レート増減表示を元に戻してほしいです
小さいモニター用の対応なのかなとか考えはしたのですが、それにしてもちょっと極端すぎるなと…
元々の表示と比べて画面上でのバランスが悪く、増減表示も妙に隙間が空いていてかえって読み辛く圧がすごいです
クリコンにはじまったことではないですが、リザルト表示ウィンドウのごちゃつきやパッドでの誤操作を誘うUI周りは改善してほしいです
(挨拶QC入れるためにホットバーを切り替えたいのにリザルトのタブが切り替わってしまう など)
フロントラインが制限時間20分に対してリスポーン5秒なのを思えば、MAX5分のクリコンでリスポーン10秒、デス回数ごとに時間が増えていく、というのはペナルティとして重いと思います。
集中して狙われると何もできないまま復活を待つことになってしまいます。
ただでさえPvPで狙われやすい不慣れな人、苦手な人がさらに不利になるシステムはやめてほしいです。
ペナルティとして復活時間を増やすなら最初の復活までの時間をもう少し短くするなどしてほしいです。
せめてカジュアルマッチだけでももう少しペナルティを軽くしてほしいです。
そもそも、(カジュアルマッチで)ランクがクリスタルの人も初心者とあたるという、闇鍋状態なのがおかしいんですよね。
実際に与ダメージが4万とか、ひどい場合だと8,000や5,000の人なんかをちらほら見かけるので、システムに変更入れたほうがいいと思います。
クリスタルコンフリクトのマップの広さでリスポーン時間を短くして5秒程度にすると、すぐに死に戻ってくるからクリスタルが全然動かずに膠着ばかりになると思いますよ。
自分の記憶が間違ってなければですが、読み込みが遅い人も含めて暗転終わってから待機時間の秒数が動くんじゃないんでしたっけ?
たしか、暗転に差があって多少はやく暗転しててもそのまましばらく秒数が動かなかった気がします。なんかそれっぽいシステムメッセージもあったような?なんとかかんとかでしばらくお待ちください、みたいな。間違ってたらすみません。
談合への対策としてシャキった後の9/10表示を止めるのと、申請者を少しプールしておいてシャッフルしてからマッチングするようにしてください。
パッチの本実装前に開発側が次々と設定を弄れるテストサーバーを実装するのはどうでしょうか?
膨大な人数を誇るプレイヤーをテストプレイに参加させられますし、6.11aの様な大幅な調整を適用させる前にプレイヤー側の所感を聞けるというのは非常に大きなメリットかと思われます。
また、開発者の方々にとっても雑多なプレイヤーとテスト環境でプレイできるので新たな発見もし易いのではないかと。
ランクマのみクリスタル帯のレート(ポイント)をポートレート時に全員表示をして欲しいです。
又高レートの人とレート1000未満の人とはマッチングしないようにもしてほしいです。
過去に出ていたらすみません。
こっちはダイヤ抱えて相手全員クリスタルに勝ったのに88ポイントしかもらえないことがたびたびありますが、どういう理屈でポイント決めてるんですかね?
不公平マッチングにするのはマッチング時間短縮という面で構わんけどポイントはなんとかしてほしい