中央コアってなんだろう
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二戦した時点で楽しくないという気持ちの方が勝っているとコメントしましたが、回数を重ねるうちにヒール以外のいろいろな役割も見えてきて楽しくなってきました。
チームの構成について、事前情報を聞いていた段階ではパーティ単位で役割・持ち場の分担をするようなゲームを想像していましたが、実際には全パーティ入り乱れての戦闘でチャットで思い通りに連帯するのは難しく、そもそもパーティメンバーと同行する必要性が小さくライトパーティであることのメリットが一つも見いだせません。
「申請は4人まで」はそのままで良いので試合中はフルパーティ×3の方が良いです。
青燐水タンクの共有人数が8人になるので効率的になる。
ジェネレーターの効果が実質半減になるので影響力が弱まる。
パーティ対象アクションの対象者が倍になる。
パッド勢やアライアンス選択が苦手な人の対象選択が少し楽になる。
など多くのメリットが見込めると思います。
200戦程行ってゴリラ取り終わりましたので感想とフォーラムの書き込みも加えてそれに連なる改善要望を
・努力した分のペイが少ない
上手い下手関係なく拮抗させられるシステムを、と要望されている方がいましたが、上手い人が努力して周りを支えるのを無にするようなシステム調整は経験値や戦績、トークンを無くすよりも大事な、フィーストもやるようなPVP専門プレイヤーがいなくなる原因になると思います。
そのプレイヤーがいなくなれば、準PVP専門プレイヤーが槍玉に上げられ、どんどん過疎化していくだけです。
ただし、逆転要素ということを考えればまた違うのですが、ここはPVP人口増加のことを考えると多少は目を瞑るところであると考えられ、別の面でシステムを構築していけば良い話です。
ですので、最近の論調である努力したプレイヤーを排除するようなシステム構築に関しては反対です、そこはRWの仕様面で調整をかけていくべきところだと思います。
戦闘が強いプレイヤーはフォーラムに書き込みに来ている方には理解が出来ない部類でしょうからまだしも、水汲みおじさんや中央絶対守るマンといった頑張っているプレイヤーも排除しそうな論調が最近目立ちます。
・完全に詰んだ状態からの逆転要素が無い
相手のタワー2つがどちらも壊れていない状態で、こちらがタワー2つ破壊され、コアが露出された状態でジェネも相手に取られており、加えて地下も占拠、ジャスティスも破壊されている状態からの逆転要素がありません。
砕氷やシールロック等のFLコンテンツにおいては、三つ巴ということもあり、他にも多少の逆転要素がありましたが、今回はそういったものがありませんので、諦めて放置をするプレイヤーやチャットでお疲れ様等言っている方が最近増えてきています。
正直そういったことをされるプレイヤーは迷惑行為として通報していますが、運営としては対処はされないと思われるので、半ば諦めております。
ゲームルール的にPT組んで参加できるって形式にしてる時点でわりと歪みが激しすぎるかなと思います。
2PT参加するだけで談合やら戦力偏りを簡単に作れる環境ですし。
ゲームとして防衛タワーを守っている限りは本拠点が殴られる事もないので1本堅守しながら相手の2本割れば勝ち確定って時点で
ワンサイドゲームを更に加速させているなと感じます。
タワー3本のうち2本が割れたらコア攻撃を可能にするとか、タワーはコアに防御力上昇効果のみで殴れるとか、
相手がタワー堅守してるうちにオプ凸見せて、対応に行ってるうちにタワー狙うとか、もっと駆け引き要素を大きくしてよかったと思います。
対人ゲームなのに対人要素をなくす軍師や流れが気にくわないです。歩兵の重要性、ほぼ自分しかヒールしない最前線ジャンプストンガマレフィガ気炎法ヒーラーの対策をお願いします。
私も100戦やって接戦と言えるのは一回だけでた。
一言で言うなら大味すぎるバランス糞ゲーです。
RWの主にジェネレーターに関する戦闘についての意見です。
①ヒーラーの下方修正には反対です。ロール毎に役割のあるゲームで、回復能力を持つヒーラーの生存能力が他ロールに比べて高いことは当然であると考えます。
②中央ジェネレーターは、重要拠点としての機能は今のままでいいと思います。
③問題は、ジェネレーターの防衛において、敵を倒す必要性が少ないという点だと考えています。
現在、ジェネの占拠状態の変更のためにはアクション実行に数秒がかかり、その間に攻撃をうけるとアクションが中断される使用になっています。
そのため、防衛側は敵を倒さずとも、生きて攻撃をあてることさえ出来ればジェネを維持することができます。
この点が、生存能力の高いヒーラ―ロールに有利に働いていて、ジェネまわりヒラだらけやんけえ…といった状況がそれなり起こる原因だと思います。
ロール間バランスにおいてヒーラーが強いのではなく、仕様がヒーラーに有利に働いているだけではないでしょうか。
④改善要望です。ジェネ防衛側にも、敵を排除する必要性をより持たせられる仕様にしてほしいです。生きていれば防衛が出来るのではなく、敵を倒し排除して防衛となるように。
案1:ジェネから数m以内に敵対プレイヤーがいる場合、CEの供給が中断される。
案2:ジェネレータ―の占拠状況を変更するアクションを実行中に、被ダメージで中断されない、あるいは即時実行にする
などが思いつくところです。
よろしくおねがいします。
接戦の定義が、コアの削りあい1P~10Pもしくはロボの攻撃1発分とするなら、私は現在37戦ほどですがたぶん10戦くらいはあったと思います。
他のエレDCで配信してる方のを見ていても、結構ありますよ?
特に最近は、みんな慣れて来てるのか頻度が上がってる気がします。
なので、バランスはかなりいいゲームだと個人的には思います。
ヒーラーには・・・多少思うところもありますが・・・。
ジェネレータの奪取意識が無い、もしくは取ろうとしても援護が来ない+ロボ乗りがポンコツ(ロボ単身特攻、対人にオプミサイル等々)の2要素が重なるとワンサイドゲームになります
現状チュートリアルが無いため兵器練習は実戦でしか無く、ロボ乗りのポンコツはもはやどうしようもないですがジェネレータ周りはもう少し改善して欲しい
砕氷みたいにそれぞれ拠点付近にジェネを置いて
踏んでる人数で占拠できる、みたいな形にしてほしいです。
中央占拠が手段ではなくて目的になっちゃってる。
何度も何度も出ている意見ですが、カラーの統一か、カラー設定機能の追加を希望します。
レイヴンチームになったときにマップを開いて、パーティメンバーは青なのに兵器が赤で困惑します…。
設定タイプとして以下の3つくらいあれば不満は減るのではないでしょうか。
・チームカラー基準タイプ
自分がファルコンなら敵は全て赤色
自分がレイヴンなら敵は全て青色
※マップの表記やネームカラーも全て含む
・敵味方基準タイプ
チーム関わらず敵は赤色に統一
・デフォルトタイプ
現在の実装状態(今の状態に慣れた人用)
また、敵ブルートジャスティスが出現したときにアラート、警告を流すとかあったらいいなぁと思いました。
マップや出現メッセージを見ればわかるはわかるのですが、最終兵器扱いならそのぐらいあってもいいような…
UI以外のゲームバランス的なところとして…
タワーが壊されるとCEが一律配布されるor中央ジェネレーターと同じように3秒に1CE入るようになるというのはどうでしょうか?
(もちろんジャスティスの権利も得るものとします)
メリットデメリットはあるとは思いますが、中央ジェネレーターが占拠され続けてロボが出しにくい状態は避けられるのかなーとか思った次第です。
中央ジェネレーターに関してです。
中立状態→味方カラーにする時には今と同じくらい時間かかっても良いのですが、
敵カラー→中立状態にさせる時はタッチしただけで変わるようにならないですかね?
機械の電源をOFFにする時のあの感覚です。
個人的な感想ですけれど、あそこの何が辛いって中立状態にさせようと戦闘している間にも相手にCEが供給されていることなんですよね...。取り敢えずまず供給源を断ちたい。
RWのジョブの特性とバランスについてのフィードバック。
●タンク
耐久力を上げて下さい
ヘヴィ・バインドなどのスキルを追加して下さい
タンクの役割が薄いため空気になっています。
●ヒーラー
ヒーラーに火力は要らないと思います、そのせいで本来ならPTメンバーの回復が仕事なのにソロ性能が良すぎる故に単独行動をされるプレイヤーが多すぎます。
PTメンバーと供に行動される仕様を望みます。
●メレー
メレーにスタンは要りません。
そのせいでタンクの居場所を無くしています。
スタンを無くす代わりに1割程の火力を上げて下さい。
●レンジ
後日。
●キャスター
後日。
FF14はロールに縛られたゲームだと解釈しているのですが、そのロールのバランス自体パッチ毎に崩れてる様に感じます。
要らないジョブ、必要ないロールなどを極力無くしてジョブ・ロール供にバランスのとれた仕様を運営さんには望んでいます。
ヒーラーが硬過ぎます。攻撃力を上げる替わりにヒール量を下げる、若しくはMP効率を下げるべきです。
現状の調整ならヒーラー無しの方がまだ楽しめます。
戦士レベル上げかねて遊んでいるけど仲間と行動できていればけっこうヒーラーに対して強いと思う。ロボットの攻撃範囲で足止めしたり引きずり込んだりも楽しい。結構役割はあると思う。
ヒーラーの火力はそれほどではないし、自己回復に専念しなければいけない状態になるとやることは限られるので現状それほど問題とは思わないな。
中央維持の相性がいいという一点だけだと思う。
忍者は他のジョブと比べて瞬間火力が結構低いかわりに忍術によるcc、ゲージ消費のない移動技があるので弱体の必要はないと思います
ですがメレーはまだまだ前線に出づらい状態ですので何かしら強化は欲しいですね、例えば常時堅守クラスのバフがついてるとか。
このくらい極端な調整をしないとメレーは増えないと思います、今のところ思い付く役割といえばソロでコア特攻中央でヒーラーとズットモ水汲みくらいでしょうか
RWのみヒーラーの攻撃スキルをつぶせば色々解決するのではないかと思います。
RWにおいてDPSで1v1でヒーラーと対面すると逃げるしか選択肢がないのがストレスであり、
単独行動しようとおもったらヒーラー一択です。
ヒーラー硬いという意見については
1v1でヒーラーを落とせないのは当たり前
2v1でヒーラーを落とせないのはDPSの練習不足orヒーラーがある程度上手い
3v1でヒーラーが落とせないのはDPSの練習不足
練習といってもジョブスキルを眺めて、ジェイルにある木人を数分殴ればどうすればいいか分かります。
そう長いこと練習せずに火力が出せるようになるはず。
それすらしないで文句をいっているのなら、PVP向いてません。水拾いしましょう。
あと、中央ジェネレーターの固定PTに居座られると、野良でアラチャも少ない場合は中央の奪取が不可能なレベルになります。
また中央地下も同時に妨害できるため圧倒的に不利になり、どうにもならなくなると思います。
なので、中央の影響力をさげてはどうでしょう?(中央地下のCE効率を下げるなど)
中央上から下に妨害出来るのは正直いらないのでは?と思います
上さえ取ってしまえば上から遠隔ヒーラーがイベントアクション見ていくらでも妨害出来るのがワンサイドゲームの原因を助長している気がしてなりません…
個人的に理想なのは、「中央上から下の様子は見える、ただし攻撃は下に降りなければ出来ない」で合ってほしい、ロボで中央に近づいたときに出るあのバリアみたいなのを希望します
ジョブ議論は不毛なのでしたくないのですが、
散々言われているように、ヒーラーに制限を入れても悪化こそすれ、問題は改善されないと思います。
ジョブ調整をフィースト基準のバランスとしているので、多人数、複数アライアンスのPVPだと、ヒーラーが機能しなくなるのが原因だからです。
ヒーラーの中央占拠もその副産物です。
上記も全部既出ですけど。
対戦としては機能しているからいいや、ですませてきたツケですね。
ヒーラーがヒーラーとして機能すれば、ヒーラーでないヒーラー達のPTは、ヒーラーするヒーラーを持つパーティーには勝てません。
ましてや「ヒーラーにヒーラーをさせられる」パーティーには勝てません。
野良のヒーラーがヒーラーとして活躍辛いため、野良のDPSやタンクもヒーラーを守らず(その割りには敵のヒーラーは優先して攻撃してきますが)
更にヒーラーとして機能しなくなり、自己回復やマトン相手にしか役に立たなくなっているのです。
これも既出ですね。
そしてヒーラーが機能しない場合、もっとも割りを食うのは近接さんです。
ヒーラーに次いで戦略価値が高く、特性上もっともヒールを必要とする兵種だからです。
ヒーラーが有利で強いから優位になっているのではありません。
ヒーラーが不利で弱いから優位になっているのです。
なので、仮にジョブ調整でアッパーがあるとしたら、まずされるべきはヒーラーです。
むしろ近接はその次です。
近接に何か付加するとしたら、生粋の近接さんは不服でしょうが、キルに直接関与しないものにした方がいいと思います。
現状で近接の持つ攻撃力を更に強化しても、自分の顔面にパンチするようものです。
でもまあ、何よりもまず、HPバー何とかするべきだと思います。
最近は開幕赤も青も中央ジェネに突っ込んでザ・フィースト始めるの増えてきたな
マジでつまんないしだれるからどうにかしてほしい
ロボットを中心に据えた戦いがしたいからRW遊んでる訳だし
ジェネレーターあってもいいから中央の戦いにロボットが参戦出来るようにしてくれ
わかった!
もうわかった、確定した!!
射程3mがおかしい!
マトン攻撃しながら追っかけてると、ダメージが入らない!!
ボカぼかボカぼか殴ってる音ばっかりで、ダメージが発生してない!!!
通り過ぎるくらい近づいてやっとダメージ表示出た!!!!
敵倒せないのは別にいいけど、マトンにすらダメージが通りにくいのは、直して!!!!!
ジャスティスが出せる状況になっている+ゲージが負けている状態のとき限定で
自陣コア付近に水をpopさせて欲しいかも
旗色悪いチームは、マシーンがガンガン出撃できてもっと戦場を引っ掻き回せるようにしてほしいかも
申請はソロ限定にしてほしい。固定は固定同士で勝手にやって。
慣れていないPCを蹂躙していく姿は興ざめも甚だしい。
サッカーでも野球でもプロとアマチュアを混ぜるなんて絶対にしないし
したら非難囂々でしょ?
オプション設定でロボ半透明モードがほしい
あれに視界を遮られて味方の動きが捉えれない部分もあるので
味方見失いやすい要因の一つじゃなかろうか
竜騎士:4コンボ・ジャンプ ジャンプ=2000 TP消費400 5秒リキャスト ゲイルスコグル=1500 ナーストレンド=2500
忍者:忍気、各リキャスト 忍術=1500 六道=2500 忍気消費40 六道消費80
モンク:闘気、迅雷、TP依存(機動力無し) 闘気=2000 迅雷=2000
侍:剣気、閃 剣気=早天(1000)震天(1500)地天(1000) 一律20消費 閃=3000
侍の場合TPを用いた小ダメージが無い為、剣気の依存度が高いですが、RWに対する適正は高いですよ
更にリソースゲージで出力可能なダメージ総量と、彼岸の長時間のDot、リソースの還元効果等も含めてニンジャのCC能力と同列程度の高い影響力を持った火力ソースを所持してますね