ネームプレートの横のジョブアイコンが見づらいです。小さくて絵柄が見えないし、色も暗いせいで、フィールドに立つと全部同じに見えます…。
もっと大きくして、視認しやすい色にして、できれば形もロール毎に変えてほしい。
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ネームプレートの横のジョブアイコンが見づらいです。小さくて絵柄が見えないし、色も暗いせいで、フィールドに立つと全部同じに見えます…。
もっと大きくして、視認しやすい色にして、できれば形もロール毎に変えてほしい。
マッチ促進の為にランキングに反映するレートを最高値にしたのは良いと思います。
ですが以前と比べると最高値と増えたレート以外が表示されず、
ランキングとしては味気ないものになってしまったので、
些細な事なのですが、順位には影響のない現在のレートも表示させることは可能でしょうか?
ランキングをモチベーションにする人のちょっとした自己満足程度のものですが、
一定レートに到達後、故意にレートを下げるプレイヤーを抑止する効果もあるかもしれないので、宜しければご検討お願い致します。
プレシーズン中はランクマッチ封鎖してカジュアルだけにしましょう。
フィードバックが必要だから申請して欲しいというのなら、もういっそのことレート関係なしにマッチングする方がデータが取れるしマッチングもするのでは。
どうせシーズン中もデータ取るんでしょうし、プレシーズンはマッチング優先で良いと思います。
改善要望
1.マッチングはロールごとのレートによってマッチングされるようにする。これによりランキングもロールごとに集計(マッチングはいろいろ言われるので運営さん頑張って!)
2.ARの音を敵味方で分ける。敵も味方も同じ音なので反応するのが遅れる(敵が打つ場合危ない感じの音で)
3.リプレイ機能の実装(名前の表示などを変えれるといい、自分の動きチェックに必要)
4.バーストダメージを与えるときのカウントダウンマクロを公式でアクションとして実装(戦闘開始カウントみたいなのと相手の頭の上でのカウントダウン表示など)
5.ヒーラー用木人の実装(難易度によって徐々にHPが減っていく速度を変えたりHPが少なくなって全快するまでの秒数の表示などヒーラーは実戦でしか練習ができないから)
6.ネットワークから切断された場合味方もコインを取れるようにするまたは一時停止しカウントダウン後再開など(回線落ちは必ずあるので故意の切断は通報対象で)
7.階級差でのマッチングで敗北したときのレートの下がる値をもっと抑えてほしい(ブロンズ3+シルバーVSシルバー2+アンランク2などのとき)
8.勝率によってのマッチングの実装(3回ぐらい負け続けると勝率のいい組み合わせや上手い人と一緒になるなど)
9.浄化や集中の自動発動や条件発動の実装(「自身がスタンの時に発動」などあらかじめ設定することで発動するようにすると初心者や戦術にも幅が出ると思うけどなくてもいい)
10.敵味方のコイン所持数の表示非表示の非表示をできないようにするか非表示にする場合警告文を出す。再表示の仕方をわかりやすくするなど(ミスって消した後どうやって表示すればいいかがわからない)
とりあえず、今思いつく事を並べてみました。もうシーズン始まっているので今後に期待してます!PVEでのゲームでPVPはどうしても流行りにくいので運営さんがんばって!
ライトメダルにしろヘヴィメダルにしろ、効果が大き過ぎるように思えます。
ノックダウンした時に落とすメダルが増加するだけでも逆転の要素としては十分ではないでしょうか。
メダルによるバフ・デバフの影響力が大きすぎて、試合終盤に勝っていたとしても、デバフ1のDPSやヒラ一人でひっくり返る差なら不利にも感じてしまう今のペナルティ設定は少し歪に思えます。
メレーがカウントを持ってないと負けるゲーム
とてもしょうもないと思いませんか?
カウントがない人にカウントしてくださいといえないゲーム
とてもしょうもないと思いませんか?
そのまま試合終了、コールドまでやらされるゲーム
とてもしょうもないと思いませんか?
試合後、アドバイス、カウントしてくださいと言うと不快に感じられ監獄に送られるゲーム
とてもしょうもないと思いませんか?
報酬に興味を持ちシーズン7は新規の人を多く見かけるようになりました。
ただ他の方も言われているよう新規の方にとってはPvEで最難関コンテンツをクリアしているコア層にとっても操作やルールが難しいように思われます。
そこでチュートリアル等の整備を改めてお願いしたいです。
また最高レート保存により積極的に申請を出せるようになった事は喜ばしい事ですが現状勝率がかなり悪くても試合数をこなせばどんどんレートが上がっていってしまうシステムなので初心者の人が上達しないまま階級がゴールド、プラチナ、ダイヤモンドになっています。
レートが実力に伴わずあがってしまう為、勝てなくなりモチベーションが低下して結局フィースト離れしてしまうと思います。
できるだけ適性マッチになるようS1の時のレートシステムで最高レート保存にするのはいかがでしょうか?
ご検討願います。
4.0以前に比べて個人の影響力がかなり薄くなってるので、
スキルを追加するなどして一人でも出来ることをもっと増やしてほしいです。
スリプルを削除の声が大きいですが、むしろそういうスキルをどんどん追加していく方向でお願いします。
削除してしまうと更に単調になるだけだと思う…。未来を感じない。
12個のスキルはホットバーに収まる数で丁度よいのですが、それだけでは物足りなさがあります。
18~24個に増やしてほしい。リキャストが増えても構わないのでお願いします。
人口が増えづらい理由は難しいからではなく勝てないからだと思います。
負けるのに続けるプレイヤーが居るとは思えません…。100位以内報酬が敷居を上げてる最大の理由だと思います。
なのでゲーム側を緩和するのではなく報酬を緩和した方が熟練者や初心者にも不満は出ないのでは。
他の人も言ってるように首輪で交換できるものを増やすのが現実的だと思います。
フィースト中毒者はフィーストがすきでしてるのでゲーム自体を弄られると本当に困ります❢
なかなか勝てないプレイヤーは報酬と労力が見合わないので、最初から無理ならやらないという人が多いと思いました。
今は悪趣味な武器が貰えますが以前はアクセのみで、これだけでは次のシーズンも頑張ろ❢という気にはなれないと思います。
交換可能な報酬には力を入れるべきで、武器を悪趣味なデザインにするのは悪手だったと思います。
戦犯が誰か分かりやすく迷惑をかけたくない、というのも大きな理由かなと思います。
西村ベイベさんがゴールドになれば頑張れば誰でもゴールドになれることが証明されるので、
今後から報酬を追加しやすくなるのでは、と思ってます。期待してます❢
シーズン5からの参戦ですが、バランス調整頻度多すぎるのに違和感を感じます。より良い完成度を目指すというのであればそれも良いと思えるのですが、あまりに頻繁だとバランス調整と呼ぶより迷走に近いと感じてしまいます。
調整の意図などもわかりづらいので不信感・不満も溜まりやすい気がしました。
アドレナリンテレビも初心者からみても
何を伝えたいのかが分かりにくい(個人的感想ですが)です。
番組内で参戦者募るよりは、事前に台本と参戦者8人用意して、伝えたい事やテクニック、豆知識などをビデオチュートリアルみたいな形で残してはどうでしょうか。冗長な小話よりコンテンツに活かせる情報が欲しいなと思います。
出演されている方々のファンだ!という方には良いのかも知れませんが、出演者に興味ないけどフィーストには興味ある私としては今の番組構成きついです。
フィーストまったりと色んな鯖で練習兼ねてレート上げてますが、対面の試合放棄について罰則はあるのでしょうか。
味方に来た場合は通報が通っているような返信があるのですが、対面の試合放棄に関してはそういった返信が来たことがありません。
そもそもアビューズで対応された事例を見たことがありません。
エモートで試合放棄アピール等は対処すべき事例に感じるのですが。
私もスキル数を増やすことには賛成です。パッチ4.0でpvpアクションを一新して操作が簡易化したことによって新規の方の参入が増えたことは
良かったと思っています。しかしそれによってフィーストでの個々のロールの影響力が下がってしまい、試合展開がワンパターンになる場面が多い印象です。
ただ、まずは現在いわれているロール間のジョブ調整が先決であると思われますが、もう2,3個ジョブアクションを追加して戦略性を広げてもいいかと思います。
例えば以前の仕様にもあったロール共通アクション(タンクいうフルスイングやヒーラーでいう精神統一の策など)があると、少なくともロール間のバランスを
大きく壊すことなく、かつ戦略が広がるのではないかなと思います。
仕事の都合で日本DCのGTに殆どプレイ出来ないので、海外鯖に新たにキャラを作りました
とにかくいろんなロール、ジョブを練習したいからレベリングしてる時間勿体ないんです
カジュアルマッチは全ジョブLV1から参加できるようにして欲しいです
放置魔は必ず来るのでレベル30以下は報酬一切なしで良いと思います
LV1からフィースト出来るようにして下さいお願いします
機工師の狙撃の威力が上がる条件を 現状の スタン、バインド、睡眠 から
スタン、ヘヴィ に変えて欲しいです。
そもそもPVPで睡眠を打てるのが黒魔導士だけな上、バインドから狙撃したケースもほぼありません。
そして現状 狙撃を打つ条件のスタンですが味方がスタンを打って耐性がついている状態ではバーストできません。
つまり狙撃自体が味方依存度が高い技になってしまっています。是非改善をお願いしたいです。
試合中に死に戻りがないおかげでadditional,traitsを変えたくても変更時間がない
どうにかして?
上位戦場に行けば行くほどキルが発生し辛いゲーム性どうにかなりませんかね?
凄い極端な例の画像ですけど上位ヒーラーと上位タンクが両陣にいる試合のリザルトになります。
https://cdn.discordapp.com/attachmen...b11501d34c.png
ライトメダルという仕様にナイトの「かばう」や占星の「シナストリー」が噛み合ってえげつない性能になってます。
両陣にナイトと占星がいる場合結構な確率でデンジャー5まで入ってそこからARで初キルという流れになります。
はっきり言って相手のミス待ちながらチマチマ殴ってデンジャー5のARに全てをかけるゲームとか面白くとも何ともないんですよ。
ヒーラーへの負担をライトメダルで補おうとするくらいならメレーにPTメンバーを守れるようなスキルを追加するなりで補ってほしいです。
そもそも防ぐと言うコンセプトが今期のフィーストにマッチしすぎてるのが問題なのでは
読みで補うべき要素をシステムで補おうとすれば読める人間はもっと強くなりますね
この場合は守りをシステムで補った為に試合展開は上に行くほど遅延が発生してる状態ですよって話ですね
つまりライトメダルはDPSの大幅な弱体化と実質的には変わらないんですよ。
ちなみにタンクかヒラのどっちかの技術が劣っているなら劣っている側がどんどん不利になりますので結局上位の戦場の厳しさは変わってないですね。
そもそもナイトの火力を下げた結果というよりナイトの防御性能の高さに火力まであったというぶっ壊れ具合が証明されましたね。
ナイト同士だと沈黙スタンによる妨害に対して防御側に回ることも多いでしょうしそれも加味してもかばうのナーフやCC能力の除去が必須かと思います。
その中で火力を伸ばすということであれば私個人としては健全な流れかと思います。
まずはナイト云々よりライトメダルなどの見直しや永遠と殴り合いが続くだけの小学生バトルの改善、欠陥ジョブになってしまっている多数のジョブのアッパー調整を加えるべきかと。
というか今現在守ることもできて攻めることにも長けているタンクはナイトだけですので余計ナイト強すぎってなるだけな気がします。そもそもナイト以外タンクいらない説まで上っているとのうわさすらありました。
かばうにリキャスト10秒を設けたり、必要オウスの増加、クレメンシーの消費MPを増やすなど制限をかけなければ他タンクジョブ(特に戦士)とのパワーバランスが今ですら大幅に崩れています。
使い物にならない原初の解放とかいうレベル1のフィールドMob以下の存在をどうにかしていただきたいものですね。
というかライトメダルのせいで戦略もなくなり、新フィールドで駆け引きも大幅に少なくなり、いったいこの先どうしたいのかが全く分からない状態で方針をまずは開発運営は示した方がよろしいかと。
開発側で想定している遊び方がどのようなものか知りませんが、今の状態だとはっきりいってつまらないコンテンツです。
早急にお考えいただいたほうがよろしいと思います。
上の意見でナイトに関して書かれていることに同意です。
4DCでプレイしていますが、ナイトが飛び抜けていますね。
低レート帯では戦士にも一定の存在価値はあるものの、レートが上がるにつれて、戦士をやるよりは暗黒の方が、出来るならナイトの方がと感じます。
低レート帯ではそれこそヒラに粘着してればなんとかなる試合も多いので、戦士や暗黒に多少有利な面もあるにはありますが、それでもナイト使った方が味方の安定も出来て良いよねで終わりです。
あくまで個人的な意見ですが、新規でフィースト用のキャラを作るとして、タンクでやるとしたら、シナリオスキップで暗黒は手に入るので、ジョブポーションはナイトに課金します。
戦士でやるとしても、それはメインキャラで遊びで使う程度で、サブキャラでプレイするならナイト暗黒には課金するでしょうけど、戦士には課金しないと思います。
それだけ戦士にはフィーストは厳しいものに感じます、低レートでも高レートでもタンクロールが戦士なら、ディフェついてないと確認したら真っ先にバースト対象にするレベルで戦士は厳しい環境に置かれています。
本当に黒がいるとつまらないものがクソつまらないものに変わります。
残り1分スリプルとバインドして逃げるだけで駆け引きもくそもないですね。
これが開発の想定していた遊び方でしょうか?
残り一分ズーットCC入れて逃げるだけで楽しいのでしょうか?
駆け引きもない小学生みたいなカミナリオヤジに怒られたから逃げるみたいな。
そんなものをあなたたちは世に出してしまっているわけですが早急に何かアクションを開発運営で起こしてくれませんかね?
正直4.0以前からそうでしたが強いジョブに対してのナーフが雑過ぎませんか?
黒一人いるだけで防げない沈黙やスタンが出てきて黒一人で一撃2600とかサンダガプロック合わせたら4000以上吹き飛びます。
確かにプレイヤースキルに対しての効果かもしれませんが、これではあまりにもバランスなんて取れませんよ。
早くまともなゲームを作ってくれませんか?
CCを弱体化しろと叫んでいる方々は今以上に単純な殴り合いをしたいのでしょうか?
CCを弱体化し単純な殴り合いにする方がよっぽど駆け引きが無くなると思います
後半CC漬けで逃げ切られるのは面白く無いと言いますが、その状況その物が序盤から中盤にかけての駆け引きあるいは攻防に負けた結果なのでは?
別に全ジョブのCCを弱体化しろという訳ではなく、黒のCCだけを弱体化しろという話では?
他のレンジが限られたTP・MPを使ってヘヴィやバインドを付ける中、1人だけ「GCD1回で」「すぐに回復できるMPを使って」「回数の制限なしに」「完全行動不能の睡眠を撃てる」のがよろしくないかと思います。
更に30秒待つだけで無料の範囲ヘヴィ・バインドも付いてくるとなれば耐性ステータス延長を付けたところで焼け石に水です。
CC対策にDPSが集中や浄化を入れれば、堅守快気や疾走奮起といった攻守のアディショナルどれかを捨てざるをえませんし、黒がいるだけでかなりのストレスかと思います。
あと、後半の逃げ切りがどうのと言われますが正直前半の殴り合いでも黒は強いです。スリプル削除しましょう。
黒魔道士のスリプルのナーフ方向の調整には賛成しますが、それ以外のDPS面での調整、あるいはスリプル削除案については慎重に考えたほうがいいかと思います。
今シーズン200戦ほど申請しての印象では、クリスタルタワー演習場は旧2マップよりエリア面積が狭くなり、相対的に壁や柱(巷で言われている御神木)の影響力が大きくなっており、唯一の純詠唱職である黒魔にとっては、「自衛の意志のある相手」に対しては不利になったと感じました。
私も試合終盤の外周マラソンゲームを(勝っている場面でも負けている場面でも)何回も経験しましたが、追いかけている場面での黒魔をみてると可哀相でした(それでも必死にステップフレアしてくれてました)
また忘れてはならないのは、パッチ4.2で黒魔以外のレンジのDPS面は総じて強化されているということです。サイドワインダー、狙撃、アクモーン許さん。
スリプルの消費MPを4000にする、あるいは耐性時間を現在の10秒から20秒(ステータス耐性延長で最大30秒)に変更するなどの調整が現実的なのかなと思います。
そもそも召喚士は何一つ強化されていないしむしろ謎の弱体化を食らって”強い”召喚士は消え去った気もします。
スリプルで一番の問題なのはスタンや沈黙がヒーラーに飛んでくる中浄化、集中だけでは絶対に防げないタイミングが出てしまうことです。
黒の継戦火力、瞬間火力はすべてレンジの中で最強と言っていい中、このCCだらけにする意味が分かりません。
他レンジが持っているのは多くて2種です。
バインドやヘビィ両方持っているジョブに関しては皆無で現状の詠唱速度も遅くない現状ヘビィ、バインド、スリプルと強いCCを3種持っていたらそりゃ壊れるってことを開発が理解できていないのが一番の問題かと(というか開発側でテストプレイしていないorテストプレイヤーのPSが・・・)
現状のままのCCで行くならば総合的な火力弱体化は必須でしょうし、追いかける展開に黒に対してなってしまうのならそれこそメレーに問題がある気もしますが追いかける展開になったときひたすら逃げるだけで糞みたいな展開が最善という意味不明な状態が一番おかしいとは思います。
前も継船場(海ステージ)で逃げる試合展開はありましたが、そのようなことになる試合のほうが少なかったです。
やっぱりお金を払ってテストプレイしている人達がフィードバックを挙げても何もアクションを起こさないですし開発としてもうこのコンテンツはあきらめてなくしてしまった方が最適解なのかもしれませんね。
黒魔はもうスリプル削除してリキャ60秒か90秒くらいのナイトウィングかレサージーでよくないですか?
まず事実としてパッチ4.2にて召喚士は、アクモーンの威力が1500→2000に変更され、パッチ4.25にてエナジードレインの威力が1000→750に変更されています(パッチノートより)
確かに黒魔の「木人火力」はレンジでも随一で、強力なCCを多く持っているのも脅威ではありますが、詠唱職であるがゆえに壁や柱の影響を一番受けるのも黒魔です。しかもこのゲームはなぜか相手を(フォーカス)ターゲットすると何を詠唱してるか教えてくれる親切設計になっています。注意していればヒーラーは壁や柱がある限りスリプルを「絶対に」防げないタイミングはないと言っていいです。(迅速m
それでもやはり3秒間行動不能という効果は壊れているとは思うので、まずは効果時間を短くする、耐性時間を伸ばすといった調整といった順序を踏むべきかと思います。
スリプルが悪目立ちしているのは分かりますが、全体的な能力で詩人と比べて黒はそこまで優れているでしょうか?(そもそも試合終盤の逃げについてはスリプルに限った話ではないです)
詩人は常に動きながら黒と同等のダメージを出しつつインスタントで沈黙が差し込め、バッシュやロウブロウよりも射程が長いリペリングショットにより接近拒否することができ、攻守において非常に高いポテンシャルを持っています。構成次第では黒より脅威なこともあるでしょう。
問題とするのであれば、黒と詩人に比べて他のレンジが弱いことではないでしょうか。
かばうにしても、味方のタンクが機能していればある程度は対処できるスキルです。
これらに対する過度な弱体化要望は自己完結したいメレーやヒラの意見だと感じてしまいます。
上記意見#995に対する反論です。
黒魔の方が優れていると思います。
詩人を直近3シーズン、ランキングに入っている程度に使い込んだ上での意見です。
全体的な能力の話になるといろんな比較が必要になり話が発散する可能性が高いため、
「攻守」の「守」(CCと動きの部分)に絞ります。
CC性能について、挙げられているブラントアローとリペリングショットですが、
まずブラントアローはインスタントですがリキャスト30秒なので頻繁には撃てません。
また、効果時間2秒(ブラント)と3秒の差もありますし、誰にでも効くスリプルとは異なり、
あくまで魔法阻害だけで物理攻撃やアビリティには無力です。
スリプルは攻撃されれば解除されるとはいえ、攻撃対象以外を止めることには差し支えはありませんし
ソロでもQCで多少意思疎通は取れますが、今後実装予定のチームマッチで猛威を奮う可能性大です。
この点、カスタムマッチされた方はよく分かると思います。私も10戦ほど体験した上で書いています。
リペリングショットはリキャスト10秒なのでこちらもブラント程ではないですが頻繁には撃てません。
TP250ですのでエンピリアルアロー(こちらもTP250)とも競合し多用するとすぐ枯渇します。
例え特性でTP自然回復アップを付けても、です。上位戦場で詩人使ってる方なら分かるはず。
燃費もリキャストも効果も大幅に劣るため、ブラントアローもリペリングショットも
スリプルのような、場を停滞させたり、後半逃げ切るために乱射するということはできません。
更にスリプルが優れているのは、他のロールと競合しない点です。
沈黙ならナイト、暗黒、忍者。バインドなら忍者、白魔、占星。
黒魔だけが睡眠にできる=自分で耐性管理できるため、撃ったら効果なしなんてことは自分のミスだけです。
ただ、機動力は詩人の方が動けます。動きながら攻撃できる点もそうですが、
リペリングショットのリキャスト10秒に対してエーテリアルステップはリキャスト30秒です。
しかし、これについても黒魔と同様に調整意見の多いナイトとライトメダルの仕様で
スリプルを凌駕するほどのデメリットにはとてもなってないという印象です。
以上から、少なくとも「守」において、非常に高いポテンシャルと言われ黒魔と比べられるほどのものではないです。
マロンマロン西村さんのために早く公式から手軽にカウントできる機能を実装してください(半ギレ)
まろんまろん西村さんの配信見てたら、私が参加してた試合の時にVCしてるとか申請合わせしてるとかコメントで言われてたんですけど、バトルチュートリアルだったり、バーストマクロだったりを運営が実装しないから起きることですよね。
西村さんの配信は楽しく見させてもらっていたのに凄く不愉快な思いをしました。
配信視聴者から見てそう言われるんですから、もう少し初心者にもわかりやすい調整をすべきではないですか?
こういうことが続くようでは、好きでフィーストやってる人が西村さんが申請してるとコメントで何か言われるんじゃないかと思って申請しなくなってしまいますよ。
※一緒の試合の時は配信ミュートして別画面にしてますから、カンニングもしていません。
詩人はリペリングでタンクを足止めしつつ、遠距離から無詠唱でヒーラーに沈黙を刺しつつ1タゲへバーストなども出来ます
攻めの点で単体で敵のタンクとヒーラーを同時に足止めしながら自分は自由に動き回り、1タゲへのバーストが出来るレンジは詩人以外にはありません
黒は基本的には自衛の為のスリプルやフリーズを使う為にも足を止め、詠唱を挟む必要があります
更に黒特有の悪事のように書かれている後半の逃げ切り戦法についてですが、これは黒側がやられてもとても嫌な戦法です
なぜなら黒は詠唱が必要なので、逃げ回られては追いつけず、まともに攻撃できなくなるからです
この戦法に付いては黒が居なくとも占や忍者でも似たような事が出来ますね
カスタムマッチで10戦ほど体験した上で書いてらっしゃるとの事ですが、同程度の錬度のチーム同士の対戦であれば、黒VS詩でも詩人チーム側が一方的に不利になる状況はありえないです
失礼ですがご自身のチームの錬度不足を黒のせいにしているように思えます
誤解があるようです。
コメント#996はコメント#995の
「全体的な能力で詩人と比べて黒はそこまで優れているでしょうか?」という疑問の根拠である「攻守において非常に高いポテンシャルを持っています。」に対しての反論です。
前置きや結論で書いている通り、私のコメント#996の焦点は「守」の部分です。
全体的な比較になると複数の比較が必要となり主張も分かりにくくなるため、特に優れていると感じる「守」の部分に焦点を当てスリプルの優れた点をこんこんと説明させていただきました。
>詩人はリペリングでタンクを足止めしつつ、~ 攻めの点で~
上記から、攻めに関して私の主張は#996にはありませんので、ご自分の意見がある場合は返信ではなく1コメントとして別途主張してください。
>黒は基本的には自衛の為~
この点は#996に記述していますが、現環境・仕様も含めてデメリット以上の力があるという主張です。
必要があれば再度返信いただくか、平行線になりそうな場合はご自分の意見を1コメントとして別途主張してください。
>更に黒特有の悪事のように書かれている~
逃げ切りは黒特有のことと書いたつもりはありません。逃げ切るために乱射する使い方ができると、リペリングショットとの対比で書いています。
逃げ切り自体の問題点や、詩人以外の他ジョブアクションとの対比は#996の主旨とは異なるため、ご自分の意見がある場合は返信ではなく1コメントとして別途主張してください。
>カスタムマッチで10戦ほど~
その記述のある段落を見ていただければ分かりますが、チームメンバーによるスリプル解除の可能性有無について、空論ではなくある程度経験した上で書いているというだけです。
全体の根拠付けのために書くならあのような場所には書きませんし、そもそも上述の通り、#996の主旨は黒と詩人の総合的評価ではありませんので、
ご自分の意見がある場合は返信ではなく1コメントとして別途主張してください。
以上です。誤解の生まれそうな箇所をご指摘いただければ必要に応じて修正しますので、よろしくお願いします。
今年の7月1日にスマホゲームのモンスターストライクで賞金総額6000万円の大会が開催されます。
ザ・フィーストが、もし万が一何かの間違いでeスポーツになったらやはりパソコンのゲームなので1億円くらいもらえるのでしょうか?
ぼくはザ・フィーストのeスポーツ化をとても心待ちにしています。早く賞金がほしい
毎度18時前後に申請すると敵味方問わず回線落ちが発生してます
ついでに夜10時以降は激しい遅延が発生してるので試合内容に影響が出てます
原因究明に時間を掛けているのかもしれませんが対応の是非についてお聞きしたいです
彼此1週間以上放置状態なのは正直余り良くないですよね、ルーターの買い替え等も行い、自費で改善を試みてる人もちらほら見かけます、公式側で何らかのインフォメーションを出して頂けるとそういった人達の負担を減らせると思うのですよ。
日に日に悪化してますので何らかの対応と対処をお願いします
やっててとても面白くないと感じるのでおもしろいゲームを作ってください。
正直苦行です
仲間が回線落ちして何度か負けたりしてるんですが、、、これどうにかなりませんか?
昇級戦とかで起こったりするんですよぉーーー(怒り)
運営さんは、かばうを完璧に出来た場合キルが発生するとお考えですか?
不具合によるサーバとの通信切断が結構な頻度で発生しています。
1回シーズンを中断してでも不具合を修正したほうがいいと思います。
1人以上から申請できて自由にフィーストのステージを散歩できるコンテンツがあってもいいなーと思うのですがいかかでしょう?
開始前の1分は多分いらなくて代わりに全体10秒くらいにして5秒くらいで壁が出てきてすぐスタートみたいな。
コンテンツ時間は試合時間と同じで箱は同じようにわいてくる。あとはステージのどこかに退出のもやもやを付ける感じで。
木人もおいてくれると最高ですね。