状態異常や部位破壊のエキスパートにしちゃう等で役目を与えた上での弱体なら
弓職の人もさほど不満を感じないんじゃないかな?
狙撃のプロ、とか状況を判断して戦う、等の公式の言葉を真に受ければ、そういう
立ち回りって弓にまわって来るべきだと思うんですけど…
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状態異常や部位破壊のエキスパートにしちゃう等で役目を与えた上での弱体なら
弓職の人もさほど不満を感じないんじゃないかな?
狙撃のプロ、とか状況を判断して戦う、等の公式の言葉を真に受ければ、そういう
立ち回りって弓にまわって来るべきだと思うんですけど…
実現可能か不可能か、それで楽しいかとかそういうのは度外視して発言しちゃいますけど。
盾がタゲ取ってアタッカーが攻撃し、ヒーラーが回復するっていうゲームデザインがもってる限界なんじゃ無いかと思います。
ゲーム的には確かにそれが分かりやすくはあるんだけどね。
いわゆるゲーム的な処理って奴ですよね。
盾ジョブ的には確かにそれが楽しいんだけど、攻撃を受けるわけにはいかない後衛ジョブとしては大前提として盾が攻撃受けてくれないと話にならない。
で、変わったヘイト反応を示すMobとかがいたとしてもとにかくそれ以上ヘイトを稼げば良いんだよ!的なマッチョな解決策にどうしても流れちゃう。
そういう盾と後衛の都合と理屈の間で前衛アタッカーが置いてきぼりになってしまうのが今のFFなんじゃ無いかなと思います。
でも、ゲーム的にはそういう実装の方が分かりやすくてたぶんサーバーの負荷も低いと思うんだけど、でも明らかに自分より格上の敵に対してターゲットを保持できて単独で戦線を維持できるっていうのはゲーム性が単純になりがちだし、勇者プレイ的でその他の役割柄が面白くない、かも。
多対多戦闘のスレッドでもいろいろとアイデアを披露されてる方は多いけど多対一でも同様な工夫をしていくのが良いんじゃ無いかなと思うんです。
Udaiさんの示したZOCの実装あたりが面白いと思ったんですよ。
ZOCを工夫して、エンゲージ状態の前衛職のZOCを重ねた状態で「前線」を表現して、必ずしもヘイトが高い状態で無くともターゲットを維持できるようにするのが良いんじゃ無いかな。
剣だと旧来的なのを表現するのに狭いけど強力な効果を発揮するZOCがあって「下がらない盾」にする
斧だとZOC内への支配力は低い代わりに押し返すことの出来る「押し戻す盾」にする
槍は中庸だけど遠隔攻撃やキャストなどを妨害できる「妨害する盾」にする。
格闘は・・・・・正直ぱっと思いつかないw けど、範囲は狭い代わりに単独の敵相手に高い支配力が得られるZOCとかあると格闘家っぽくて良いかな。
そういう前衛職が複合で前線を維持することでヘイトでの注目相手が変わったとしても前線を維持できるようになれば盾ジョブ偏重状態が解消できるし、パーティプレイの戦略の幅も広がるし、将来的にPvPを実装するとしてもシステム的にいろんな戦略の工夫の余地を作れるかも。
ネガキャンされて次から次へと強いジョブが弱体される弱体スパイラルは勘弁して下さい
前向きに
前衛は走ってるとウォーミングアップ効果でTPが増える(1000が上限かな?)
てのはどうでしょう?
逆に考えて、弓の複射に相当する自己buffを各戦闘職に見合った形で実装、とかは
難しいんでしょうか?
格闘職で「ためる」とか剣術で「居合い」とか…
アタッカー枠の弓は、ジョブ化せずにそのまま弓術士として参加するだけなので、十分アタッカー枠に入っていられそうです。
弓術士の時点で『狩人』としてのアビリティはほぼ揃っているので、私はメイン弓術士として何も不安もありません。
前衛職さんには、もう少しサブ盾的な意味合いを強めてあげて欲しいなと思います。
ケアルスポンジなんて言われるのはとても心外だと思うんです。
アタッカー能力に関してよりも、そちらの方が優先されるべき懸念点だと、個人的には思っています。
ケアルスポンジのままで最大ダメージで「俺つえぇ!!」と言われても、後衛としては邪魔なだけでしかないですから、いくら攻撃力が強くても必要ないとされて枠はとれないと思います。
一番の問題点は、剣術士がヘイトのみで攻撃を集めきれてしまうシステムじゃないでしょうか。
盾役のメインが剣術士であるのは当然とするにしても、被ダメージは前衛の皆が後衛をかばう感じで連動しながら負うべき方向性が必要に思います。
個人的に、《修正案》アビリティ【カバー】の仕様変更というスレッドと新規で立ち上げてみていますので、お暇でしたらご覧いただけると幸いです。
後衛にはもっとリスクのある戦闘システムでない事には、前衛職さんの活躍の場は無いと思います。
ボス戦ではいつも離れた場所でヌクヌク&ペシペシしてます。
こんな戦闘で枠を頂けてしまうのは、他の前衛さんに申し訳ないくらいです。