周囲10mの敵を引き寄せて2秒間バインド、なんてどうですかね。近接敵の中、遠隔敵が2~3体含まれているような状況で役に立ちそうです。
なくても工夫次第でどうにかなりますが、あって不便なものではないですよね。
複数の敵が同時にヘイト漏れっていう状況はおそらくスタンス入れ忘れとか以外なさそうですし、変えちゃってもいいと思います。
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アルティメイタムに関しては正直あまり使いみちが思いつきません。
シャークはかなり良いスキルです! コンテンツ次第ではシャークを入れてるのは当たり前と考えてるタンクの方も多いと思います。
現状なら下記のマクロで1ポチで相方タンクに投げるやり方で問題ないと思うので、buff使う感覚で投げれますよ!
1. スイッチ時Quote:
/ac シャーク <2>
一番スタンダードな使い方として、相方が挑発したあとにヘイトを投げることでヘイトコンボ不要でスイッチできます。
スタンス切ってようが、火力コンボしてようが問題ありません。かなり快適です。
2. ヘイトコントロールとしての使い方
STが挑発してからシャークでヘイトを投げ返せば、MTのヘイトがざっくり25%増加します。
タンク二人でヘイトをコントロールできるのでスタンスを切って攻撃する零式などでは安定感が増します。スイッチが無いコンテンツでもシャークを利用する理由の一つになります。
シャーク、物凄く待望していたヘイト操作アビリティなんですよね
シャークの有用性に付いては、わざわざ紅蓮最初の極のラクシュミでヘイト2位維持を用意してくれてる辺りで理解出来そうですが・・・
でも4人コンテンツメインでエンドやらなかったりすると分からないかも?シャーク→挑発だとヘイト2位維持、挑発→シャークだとMTにヘイトガッツリ盛ると言う使い分けも学びにくいですし。
アルティメイタムのバインド化見て思ったのですが、バインドに相手の向きを固定化(スタンと違い攻撃は止まらない)と言うのを追加してくれると更に嬉しいですね。
AOE連発で敵の向きをあまり変えたくない場面で凄く有用になるので、IDでとても使いやすいスキルになります。
現状であんまりアルティメイタムを使う機会がないので、全体に挑発+フラッシュ1回分程度のヘイト付与みたいな感じにしてくれると嬉しいんですけどね。
DPSは雑魚がタンクに集まってくるまで絶対に攻撃するなよって感じのは難しいですし。
アルティメイタムは事故った時用ですが使用頻度は高くないというか一度も使ったことがないので今後の24人レイドで使える箇所があるかもです。
シャークはディフェンススタンスを解除しつつヘイト管理を行えるスキルです。有用ですよ。
正直アルティメイタム必須級にされたりすると、
ただでさえめんどくさいロールアクションの切り替えパターンが増えるだけなので、
このままでいいかな・・・
完全に解除タコ殴りになるまでは極には手を出さないだろう私は、シャーク入れない代わりにアルティ入れてます。
「タンクとしては自分のDPS伸ばす工夫するよりとにかく敵視を1ミリでも多く」なので、紅蓮IDではほぼ必須(^^;
敵視能力が付加されるなら歓迎しますね。
アルティメイタムはそのうち、複数敵を同時スイッチするギミックでも来るのかなと思ってますが、そうでないならよくわからんスキルですねぇ。
アルティメイタムは24人レイドや新雲海探索(仮)で有用となる場面が出きるといいですね。
効果変更されちゃ敵わないから 早目に言っとくけど
アルティメイタムは 結構使ってる
シェイクオフと同じ気がする
零式前はレイドでシェイクオフが活躍すると見せかけて何もなかったし
アルティメイタム有用な状況って今後ないんじゃない?
IDボスで落ちたときのことです。
ロール枠的にどうしても挑発が入りきらないので、敵視取り返しに大変な手間とPTへの損害が出てしまいました。
ランパート・ロウブロウ・コンバレ・見切り・リブライザル
どれも欠かせません。これ以上どうやって挑発を入れろと言うのでしょうか?
IDでリプライザルはいらない。見切りは防御バフとしてゴミなんで抜いてもいい
勘違いしてるようだけど見切りはダメージ20%減じゃないよ
受け流しの発動確率が20%増えるだけであって、発動するかは運任せ
そんなの入れるくらいならマテリアで不屈積んだほうがはるかに効果あるし
そもそもタンクが死んだ場合、挑発は必須になるって考えればすぐわかる事
入れてない事のほうが驚きだよ
リプライザルはレイドなんかの大ダメージ攻撃で即死する可能性を減らすためのスキルだからIDには要りません
リキャスト60秒効果時間5秒ってのはそういう用途だからです
IDで受けるダメージの7-8割くらいは雑魚敵からのちまちましたダメージだったり、ボスのオートアタックなんで単体に5秒しか効かないリプライザルのIDでの有効性はたかが知れてます
見切りは受け流し2割減の発動確率が30%アップするから物理攻撃6%の軽減なんだよ
確実に6%ならまだ考慮に入るけど、確率で軽減なんでこんなもんに命を預けたくないっていうのがごみとする理由です
あれば使うけどわざわざ枠に入れるだけの価値がない。これに頼るなら、本当に不屈をマテリアで積んだほうが良いです
マテリジャやハイマテリジャならまだしも、マテリアがん積みしても大して効果は感じられない。それだったら見切りの方がまし
それだけの防御スキルを詰んでいてタンクが倒れてしまったのであれば全滅して仕切り直しするつもりでいいんじゃないかな。
私としてはヒーラーの失敗を考えて挑発を入れておきますね。
エキルレで計算した場合に
ランパートはどんな攻撃でも確実に20%軽減してくれる優秀なスキルなので確定。
コンバレセンスはまとめる時に1ヒールあたり2000以上回復、リジェネ系の場合は累計4000以上回復するのでやはり確定。
ロウブロウはIDである場合は有効な時がときどき存在するので優先。
見切り/リプライザルの2つでどちらを取るのかって話になりますが、お互いリキャスト60秒なので比較すると
見切りは30%の確率で受け流し発動するスキルなので物理に対して軽減率6%上昇、纏めてる時ほど効果がありないよりまし程度は効果がありますね。
リプライザルはIDボスでの単体攻撃を800~1200ちょっと、全体攻撃を600~1000ずつ軽減してくれます。
個人的にはまとめる可能性もあるなら見切りかなと思います。IDボスはまとめ時とか休憩タイムになってますから其処で軽減あってもなって。
戦士だとランパコンバレアウェア挑発で4枠確定でロウブロウいれたら終了です。
タンク全職に、移動攻撃技、敵を強制的に引き寄せる技など、敵視を取りやすくする技を追加して欲しいです。
なんかロール関連の話題のとこのがいいのかな?と思ったけど総合だからまぁいいか
自分がロールで選択してるのは
挑発…絡まれの対処だったり巡回してる敵が追加で来ちゃった時の対処に必要なので特にIDなら必要
コンパレ、ランパ…いずれもヒラの負担減になるし効果時間も20秒とたっぷりなので必要
ロウブロウ…カエル、ボム、サボテンなんかのデカい範囲やワニみたいな後方範囲、蜂なんかの自爆技防止にナイト以外は必要
でまず暗戦は4つナイトは3つ確定かなと
後はやっぱり軽減系でアウェアネスを入れてます
短時間のリプライザルよりは期待値が高いと思うので
ナイトなら1つ空くんでそんときは見切りかなぁくらい
ナイトが羽生やしてるのを見ると、どうせならロールアクションに全体防御みたいなの用意しといてくれれば良かったのになぁと思わなくもない
ナーマ候補にはレジられる鎖
雑魚にすら割とレジられる鎖
敵が使ってくる鎖は問答無用でバインドしてくるのに
確かに余輩式ハイパーホルムギャング欲しい…。
アレって移動だけじゃなくて行動まで停止させてる感じするけどどうなんだろ…?
インビン並みのリキャストでも良いから欲しいなぁ。
戦士で死ぬのは実験で幽体にされて戻るの失敗した時くらいしか思い付きませんが
それでもトマホオンスロボーラスチサイでメンバーが死ぬ前に戻るでしょう
単体相手でしかも一定敵視の上乗せでなく一瞬その時の敵視の頭を取るだけの
後出し専用の【挑発】で1枠は使わない時間の方が大半で勿体なさ過ぎる
戦士に【リプライザル】はその短いリキャで何処かに重ね掛け+原初で便利に使えるのと
【支援力皆無】なので必要・・・捨てられてるこんなもの呼ばわりが・・・
後まとめると言っても5手目くらいから1体に絞って数を減らさないと
モブは倒れるまで攻撃力が一緒なので被ダメの問題はPT全体の戦闘センスに直結してますね
ホリ2回で止めて減ってきたらタンクのスタンで止め中型1先に落とし2にはDPSのスタンとかね
終盤バフも支援も切れて全部残り不可視の強攻撃でボコボコ減ってるのに止められず倒すの夢中で
タンクのバフルーティーンが狂わされたりHP減ったまま走らせ追っ掛け大回復で敵視引っ掛かって
全部がヒラに行ったりリジェネ切りの隙や回復に気付いて停止で次の集団へ行けずDPSに追い越され
近寄って返さずクルクル回ってたりしてグダるのはタンクのスキルが進化しようとセンスでもどうにもならない
どこかに上がってましたが、メイタム回りの敵視を引き受ける逆シャーク方式の方が助かったかなと。
シールドロブ系の射程を伸ばすことはできないでしょうか。
蒼天以降のID、シールドロブ系を初手に撃とうとすると射程より遠くで雑魚が反応するので集めにくいです。
いまは挑発で反応させてからロブ撃つことで対応していますが、ひと手間増えてしまっているので何とかならないかなと思いました。
タンクのロールアクションについてのフィードバックなのですが、クラスで10アクション選択出来ますが実際クラスで『シャーク』など使ってる方みたことありません。
クラスでの不要なロールアクションを飾りとして置くよりもクラスの10アクション枠を減らしてジョブのロールアクションの選択枠を増やしてもらえませんか?
コンテンツによって毎回ロールアクションを入れ換えるのが煩わしくて仕方ありません。
今のジョブのロールアクション5アクション選択から7、8アクション選択出来るように希望します。