とにかくタレット使用不可とガウスバレルそのものをなくしてほしいです
タレット再設置とガウスバレル着脱 ミスしてガウス外してヒートが全て消え去った時がプレイしていて本当にストレスでしかないです
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とにかくタレット使用不可とガウスバレルそのものをなくしてほしいです
タレット再設置とガウスバレル着脱 ミスしてガウス外してヒートが全て消え去った時がプレイしていて本当にストレスでしかないです
私はかなり少数派で、まだまだやりこんでいないからか、ヒートの駆け引きみたいなのはすごく面白く感じています。
ただ、クールダウンがWSじゃなくてリキャストの極めて短いアビリティだったなら、管理が楽になっていいのかなと思っています。
あと、もう少し細かくヒートの増減値をコントロールしたいので、アビリティ化と共にクールダウンの減少値を下げ、
さらに特殊弾消費を無くす。これで大分楽になるのでは。
管理という面では、非ヒートとヒートの割合は30:70くらいでいいかもしれないです。
それから、難しい所ですが、オーバーヒート時にヒートショット関係の威力をアップさせても面白いかもしれませんね。
ともあれ、ヒートは上げ下げの管理が特徴で、他のジョブにはない特徴であり特長でもあると思うので、
もうちょっと使いやすいように手を入れてもいいと思います。
召喚のデスフレアみたいな、OHの〆のスキル有るとカッコイイかな
限界になったガウスバレルを弾丸にして射出する感じで、直後にWF起爆するから、WFを撃ち抜いて起爆したように見えて格好良さUP
これいいですね。やり切った!っていう達成感が出そうです。
・エジェクション(仮名)
ガウスバレルを解除し、ヒート値・残弾数に応じた威力のダメージを与える。
威力:150+ヒート値+30x残弾数 OHだった場合、さらに1.1倍
追加効果:自身にガウスバレル装着不可10秒を付与。
発動条件:ガウスバレル装着中
それか
・ピース・メーカー(仮称)
前方直線範囲にダメージ
威力:500 威力減衰15%ずつ40%まで
追加効果:自身に10mノックバック&2秒のバインド
発動条件:OH中
こんな感じですかね?
エジェクションなら、エフェクトに銃から熱気を帯びた硝煙がシューッと吹き出て、薬莢がカランコロンと言う音が出たら最高。
ピース・メーカーなら、まんまモン〇ンのガンラ〇スの竜撃砲でお願いします。
Lv61の機工士をレベリングID等に出すために木人にズドンズドン撃ってるんですが、62になるまでヒートを下げるアクションが無いので、すぐにオーバーヒートになってしまい、狙った場所でオーバーヒートに出来ないのがもどかしいです(計算しろって話かもしれませんが)。
クイックリロードを「ヒートが49以下:特殊弾1発装填 ヒートが50以上:ヒートをX下げ、特殊弾を1発装填」なんて風には出来ないんでしょうか。
「とりあえずどんどんオーバーヒートさせろ」見たいな感じなんでしょうか・・・。
Lv70の事もいいのですが、Lv60のコンテンツも沢山あるのでご検討を・・・。
モヒカン火炎放射はなによりモーションだっせーのがアカン
後ろに巨大な半融解している人型タレットでも召喚して腕を振り上げて「焼き払え!」とかやってくれたらよかった
腐ってやがる、早すぎたんだ
火炎放射したくて機工上げてるけど、それも格好いいかもwまぁ、個人的には火炎放射よりグリーンさんみたいな機銃掃射でも良かったかも...居たぞぉ!居たぞぉぉぉ!のロールプレイができるw
火ィ吹くんならビショップくんが回転しながらしてくれればいいのだ。チョー迷惑。
突耐性低下持ちが竜騎士だけというのをそろそろ解放して頂きたいです。
おそらくレンジをやってる大半の方が抱いている要望だと思います。
修正により少しずつ良くなってきていると感じるのでこれからも期待しています。
3.x以来、久しぶりに機工を触りました。
一つ要望として、OH後ガウスバレル使用不可→再使用可能の流れが、
ジョブUI上では UIが使用不可を表す状態に変化→音もなくスッと消える という形のため、
再使用可能になったことを見逃しがちになってしまうのが辛いと感じました。
(もっと触って慣れろ!という話かもしれませんが)
ガウスバレル再使用可能を、視覚的聴覚的にわかりやすくお知らせしてくれると嬉しいです。
耐性低下系のデバフって全部持たせるか、全部外すか(被ダメデバフに一元化するか)でいいと思うんだよな
与ダメージが全てのゲームじゃその所持優劣で神ジョブゴミジョブの認定がされるんだから
ファミ通の吉田P/Dインタビューで、機工はOH前提の回しに修正したとあり、確かに4.05ではOHをしない(WFと合わせない)方が火力出せたのが、4.06でOHをした方が火力が出るようになりました
吉田ーー!!
火力出す為に仕方なくOHしてただけなのであって、別にOHしなくていいならそっちの方がいいんだよ!!!!
ヒートゲージを管理してDPSを出すっていうことが、OHさせないでいたほうがDPSが出るのだとすればそのまま突き通してくれてもよかった。OHはただのデメリットでよかった。
OHするしないの選択を都度しながらヒートゲージ50以上を維持するコンセプトと理解してましたが、でも今やOHする流れだからそういう調整をしたっていうのは、なんかブレてるなーと思いましたね。
OH後に下がるDPSの部分や、細かなことなど、今まで上がったフィードバックの内容を精査して調整しますっていうんならそれでいいんじゃなかろうか。
と、はみつー読んで、思いました。
てか、利便性があがる分には構いませんが、これ以上手触り変えるのは・・・
ヒートスプリットは体一つでやっちゃうとか、アクターさんの身体能力の高さを実感しましたねー。スーツアクターのひともできるんだろうなぁ。
ヒートスラッグは自分でもできそうですけど。
てか、ヒートクリーンのモーションもアクターさんが・・・?
実はヒートスラッグの弾丸もスーツアクターさんが
詩人さんには楽しそうなスキルが追加されるようで…機工 絶滅するんじゃなかろうかと…。ww
4.1期待しても良いんですかねぇ。
またスキル回しがっつり変わるようなのになるのか…。
情報出てないのに不安しかない。w
詩人で演奏という遊びが増えるなら、機工士は魔導アーマーやマナカッターのカスタマイズが出来ても良いのよ
銃声でオーケストラを奏でたい:cool:
吹き矢・・・じゃなくて射的が新しいコンテンツとして来ますよ多分!
詩人と機工士を両方とも上げたらエレキギターが弾けるようになるんですよね。
趣味ジョブとしても詩人に取られましたね笑
機工のお遊び要素はタレット着せ替えですとかいわれたらもうサブジョブとしてもオサラバかな...
どうせOHとラピッド合わせるのなら、OHそのものにラピッドの効果を付与してほしい。その上で今までのラピッドはそのまま残してほしい。脳死連射タイムが機工士の楽しいところでもあるので使える機会を実質二倍に。こんなんでどうでしょう?
本当は狙撃銃から機関銃など色んなタイプの銃を装備したいし銃に合わせたモーションになってほしいですが
モーションを変えたりモーションに合わない銃を実装するのは無理そうなので
せめて20世紀から21世紀の片手で使っても違和感の少ない銃をもっと実装してほしいです
今主に実装されている銃はエオルゼアの技術レベルに合わせているのだと思いますが
正直、先込め式の銃はあまりにも古い時代の物で魅力を感じられないです
腰に付けている機工兵装については左手で操作している事は分かるのですがミラプリと全く合わない事も多いので消したいです
ガウスバレルについては、もしバレルが銃のデザインを制限しているのであれば見た目上完全に削除してほしいです
ワイルドファイアのダメージ表示をダイレクトヒット時位の派手さにしてほしい。
クールダウンをアビリティにしてよ
実際には あんまり時間かかってないかもですが ガチャガチャやってる時間が まどっこしいです。
たった今、ジョブ調整見ましたが、機工士忘れかけられるは、調整がタレットだけだは・・・・
強い・弱いも重要なんですが、ストレスのたまるバレルの特性化は結局ないし、クールダウン覚えるまでの強制オーバーヒートも変わらない
うん、きっとジョブ調整で機工師触ってる人いないってことがわかりました
ジョブHUDにホットショット(詩人のストレートショットも)が追加されるのと、シンプルモードも実装されるらしいけどどんな感じになるのやら。
できればタレット再起動終わったら音鳴るとかジョブHUDに変化が出るようにしてほしかった
それが無理なら消えないでほしい
シンプルモードが気になりますね。ホットショットのカウントはでかい数字表記されるのか?ヒートゲージは?タレット再起動はデバフ欄を拡大表示で対応することになるのか?なるのか。
そういえば、結局3.x時の機工士内のDPS格差って改善されてるんですかね。
OHさせるさせないって、ギミックなんですよね。機工士だけミスするとDPSの低下が目に見えてわかるギミック抱えてるというか。
シンプルモード実装結果、多くの機工士がシンプルモードを使った場合、元のジョブHUDとは何だったのかとはならないのかどうか・・・は、あんまり関係なかった。
HC強化は有難い・・・と言いたいのですが正直釈然としない所もあります。
個人的には前回の調整で攻防共に詩人と選択するのに申し分ない具合になったと感じていたので
今回のパッチでは操作面の調整を期待していました。
もし開発の方で「機工はもう少し強くなっても大丈夫」と判断されたのであれば
その余地は付け直し操作の必要性が皆無なバレルやヒート関連の調整の辻褄合わせに使って欲しかったと思います。
私が現状の機工に感じている不満点は以下の通りです。
①バレルの着脱操作は必要ない
3.x時と違い、今の機工士はバレルオフの状態で戦う理由は皆無です。
それなのにオーバーヒート(以下OH)からの復帰には装着+バレルヒーターの2アクションを必要とします。
「復帰時間中に溜めたProcはヒート50以上で使いたいが、2アクション入れるとGCDが滞る」
というジレンマがOHの度に起こる可能性があるのです。
ヒーターはともかく、わざわざ操作させる必要の無い装着アクションがリスクになるのは歯がゆいので
この点なんとかならないかと思っています。
②OH状態への移行と効果時間が不親切
ワイルドファイア(以下Wifi)の効果時間は10秒で、OHも10秒です。
OHの効果は是が非でもWifi中の全ての攻撃に乗せたい所なのですが
OHへの移行に使用するであろうフレイムスロアーは使用すれば即ヒートが上昇する物ではありません。
「スロアーのキャンセルが早すぎてOHが不発する」という事故が起こらないよう
使用からキャンセルまでほんの少し間を置く必要があります。
更にWifi発動のモーションを挟む等すればWifiとOHの効果時間に1秒弱のズレが生じます。
たかが、と思うかもしれませんが、僅かな引っ掛かりやSS次第で
「折角のバーストなのに最後の一発がショボい!」という悲しい事態が起きかねません、なので
・フレイムスロアーを即時キャンセルしても必ずヒートが上昇するようにする
・OHの効果時間を1~2秒だけでいいので伸ばす
という調整を希望します。
各ジョブ、ジョブゲージが特定のスキル発動可能値かMAXまで貯まったらシャキッと音するのを機構士にも導入されたんですかね?
まぁ機的にはオーバーヒートとオーバーロードあけになるのがいいけど、そもそもその二つはストレスでしかない手間なので変えてもらう方が一番ですけどね
ジョブ調整発表すらスルーされそうだったPLLで、
機工士は「強い人は強いと分かってきたので‥」との発言・・。
4.0での調整は、その強い人との差を縮める様に簡略化(?)って
コンセプトでなかったのか?
PLLで「強い人は強い」って言ってましたが、いっその事もっと複雑にして「強い人はメッチャ強い」「使いこなせない人はメッチャ弱い」位の調整にしてしまってはどうだろうか?その方が逆にやり込む層がいるような気がする。
3.xから4.0で変えたいと言っていた所は…?
4.1の調整では改善しなさそうな、
・「ワイルドファイア後の空白時間が単調」
→変えるためにヒートゲージを導入したのにもかかわらず、
4.06までの調整の結果、動きのセオリーはワイルドファイアとオーバーヒートをセットで使うようになり、
やっぱり空白時間が出来てしまっている、と思います。
・「3.xでの機工士の難しさを解消したい」
→PLLで吉Pさんが「強い人は強い」とおっしゃっている通り、
上手い人とそうでない人の格差は埋まっていないようです。
その原因はスキル威力では無く、操作性に原因があるというのはこのスレで他の方もおっしゃっている通りと思います。
吉Pさんも各所のインタビューでサーバーからの応答時間が必要なprocに依存しすぎると操作感が悪くなる、
という所を機工士はコンボがproc前提という点で最も影響を受けていますし、
上で述べたワイルドファイアとオーバーヒートのセット使用が更にピーキーな操作感につながっています。
■今後の調整にジョブ性能ではなく操作感の改善について期待しています。
(中々調整されないのはprocコンボなどスキル特性上、プレイデータからは分析しにくいためでしょうか…?)
他の方の意見と一部重複するとは思いますが、
ヒートゲージの使いやすさ調整
・操作をミスするとバフ効果に比べて発動終了後の空白時間のデメリットの方が多くなりがちなオーバーヒートとワイルドファイアの、
特に両スキルのセット使用がセオリーになるようなピーキーなスキル仕様の見直し
(効果調整やリキャ調整が実施しやすいと思いますが、4.0当初目指していたそもそも空白時間ができないような改善も期待します)
・ヒート値調整スキルの操作を間違えると空白時間になってしまうヒート値0~49の仕様の見直し
・ちょっとした誤操作でキャンセルされてしまうフレイムスロアーの使いにくさ改善
操作の煩雑さ解消
・proc前提のコンボルートの改善
(procが反映されるまでのラグ対策ができれば良いですが、そうでなくともクールダウンを絡めてprocした場合とそうでない場合の2ルートになるようにするとか)
・タレットの操作性改善
(オーバーロードスキルを使用した後、タレットの置き直しが必要。しかもタレット再起動中という空白時間がある)
・各種スキルの操作性改善
フレイムスロアーのキャンセル仕様の他、
オーバーヒート効果時間の調整(発動したのを確認してから最初の攻撃を行うのでスキマ時間が発生しやすく効果時間が無駄になりやすい
ホットショットの仕様
(調整により効果時間が長くなり過ぎて残り時間をチェックし難い上に常時発動維持させる使い方をするので維持をミスしやすいため、
ジョブUIに残り時間を含めるより、ガウスバレルと効果統合したり、各スキルの威力に振り分け統合してほしい)
調整とかじゃなく作り直してくれる事期待します。