問題はヒーラー3必須なのに誰もやりたがらなかったことかな、最後のほうは真っ赤なアイコンばかり(しかも竜と忍が殆ど)
無理やりヒーラーに着替えてましたよね
あれはあれで異常だったと思いますよ
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問題はヒーラー3必須なのに誰もやりたがらなかったことかな、最後のほうは真っ赤なアイコンばかり(しかも竜と忍が殆ど)
無理やりヒーラーに着替えてましたよね
あれはあれで異常だったと思いますよ
敵も固定ばかりじゃないですが、こちらもそうなので、DPSも手練ればかり、ヒラもヒラをやりつくした人ばかりというわけではないですから、「一般的に」3人が鉄板という話なのでは?
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余談ですけど、私は制圧戦やりたくないですね。
マッチした直後「ヒラやれませーん^^」「私もできませーん^^」「誰かお願いしまーす^^」という会話を延々と聴いているのが嫌でしたし、あげくの果てのヒラなしゾンビPTも嫌でした。
稀にヒラ1orヒラ2PTになり、暗澹たる気分でいったところ、DPSがうまくて、なんとなかったという案件はありますけど、それは「稀」だから、覚えているんですよね。
それと、バランス以外の問題もたくさんありましたよ。
私も制圧はほぼ白魔をやってきましたが、正直ヒーラー2構成はきつかったです。
ヒーラー2構成の場合は早期決着しなければヒーラーが持ちません
というのも、それだけヒーラーが過酷な状況であるからです
ヒーラー3構成が鉄板になったのは、ヒーラーの負担を減らすためです
しかし負担は決して軽くはないのでヒーラー不足だったと思いますね
ヒーラー2構成で不慣れな新規ヒーラーがきたら、ほぼ何も出来ずに死んでしまうでしょう
まあ3でもかなりきついと思いますが
新規はヒーラーやるな、は違うと思うんですよね・・・
ヒーラー不足になる原因だと思うんです
うーん、ヒーラーがいかに狙われて辛かったかみたいな話はそろそろ食傷気味です
ヒーラーは黒魔より気楽なくらいでしたよ。タゲは分散しますし自衛に切れる手札自体が多いので
また制圧からヒーラーが減った直接的な原因はクルセードスタンス削除だと思います
それまではむしろ白白白学みたいな編成で泥試合になることが多かったです
減ったといっても2枠、3枠なら普通に埋まってましたから、実感としては正常化といった感じでした
(クルセは戻してほしいと今でも思ってますけどね)
不遇JOBというのは、今の詩人、召還、モンクのように積極的に枠を与えられないJOBのことを指すのであって
必須で2枠だ3枠だと言われるJOBには当てはまらないものだと思うのですが、どうでしょう
あと余談ですが、制圧のヒーラー2は固定向きでしたね
かなーり強い固定がヒーラー2で長期間活躍していたのを覚えています
聞き飽きた等の感想はいいとして、何故ダメなのか、考察しないとやりたいコンテンツの再起はむずかしいのではないでしょうか?
問題点を解決していくならともかく、「なかったこと」にしてスルーしても、それで人が集まるのでしょうか?
それとは別に、何故、制圧をやりたいのか、またはWJをやりたいのか、そのへんを掘り下げてみるのも手かと思います。
なんとなく自分がやりたいから、だけでは、現状の人がこないという現象は、どうにもならないのではないですか?
結局プレイするのは、プレイヤーであり、どれほど宣伝したところで、そもそもやりたくない人には、なんの効果もないどころか、嫌悪感を増長させるだけです。
さらに、そもそも対人が好きだ!という人同士で罵り合ったところで、やりたい人がでてくるとは到底思えません。
自分の意見がこうだから、こうあるべき!、そうでない人はこなくてよろしいという、PvPプレイヤー特有の姿勢そのものが人不足の原因である以上、プレイヤー側でも、ちょっと考えるところがあるのではないですか?
「やりたくてもやれない」という人は、いくつかのスレッドで見かけますので、その人達に参加してもいいなと思わせる条件をそろえる方が、建設的ではないかと思います。
それは、決して、バランスや戦術の問題ではないと思います。
あなたの仰るようにフロントの改善としては余談になりますが、
アライアンスACでヒーラー2での戦術/戦略としては私はそれもありだという認識だったので、必須という発言に疑問をもった次第です。守りには弱いが攻めには強い。制圧戦の仕様を考えると如何に早く落とすかで入るポイントも変わってくる。
ヒーラーは必ず3は必要、そして今ヒーラーは3にならないことが多々あるから問題であるという主張に疑問を抱いたわけです。蛇にヒーラー3、黒にヒーラー2もありということです。
制圧のヒーラーはPVEでいうところのタンクなので、初めての方には難しいのは仕方ないという認識です。
初めての方にもヒーラーを使えるようにバランスを調整すると、結局それを利用するベテランプレイヤーが増えてしまうわけです。
ヒーラー初心者だけの救済にはならない。
以前フォーラムで固定とヒーラーの問題を関連付けて疑問視されてた方がおられましたが、その方と同じく、そういう流れにたいする反対意見としてとってもらって結構です。
で、殲滅戦のヒーラーは初めてヒーラーをさわる方にも比較的やり易い面はあるので、そちらで自信をつけてもらえば、制圧戦のヒーラーもできるようになっていると思います。
当然だからこそ殲滅戦のヒーラーは物足りない、つまらないという方もでてくるわけです。
PSに関する難易度は、WJ>制圧>殲滅で綺麗に分かれていますね。
制圧に関していうと、72人でマッチして、味方は24人いますが、ほとんど1PTであたることになるので、8vs8の戦闘となり、人数としては、WJのちょうど倍ですね。
制圧導入時にWJはすでにマッチしなくて久しい状態でしたので、制圧の導入がWJの滅びた原因ではなく、あくまで、WJの世界があまりにも閉塞的であったため、飽きられたのが主原因であると思われます。(←私が初心者を入れたい理由は、このへんです)
制圧に関して言うと、殲滅導入時まで、全くマッチしないという状況にはなかったので、現状マッチしない原因は、WJとは少し違うと思っています。
より楽な方へ、プレイヤーが集まっている様子ですから、結局のところ、FFの対人人口の一番多い部分は、ライト層であるように見えるのです。
そこから上に這い上がりたい人達がどれほどいるか、と思うわけですが、マッチしない状況を見ると、コンテンツを支えるほどの人口は見込めないのかも知れません。
ちなみに、殲滅戦のヒーラーがやれることにより制圧戦のヒーラーもできるようになっているとのことですが、現場であたってるところをみるにつけ、たぶん、それはないんじゃないかなと思います。
ヒーラーだけでなく、盾にしろ、DPSにしろ、制圧経験のアリナシは、8vs8、16vs16において、WJほどの差ではないにせよ、隔絶しているようです。
同様に制圧のヒーラーがやれれば、WJのヒーラーがやれるに違いないとは、私はとても言えません。
氏のおっしゃるように、ヒラだけでなく、殲滅戦そのものがつまらない、もっとハードなものがやりたいという人がでてくるのは当然です。しかしながら、そうではない人々もいる、さらに、制圧だけでなく、殲滅戦そのものも減ってきている現状では、システム的にどうこうするのではなく、プレイヤー側で対応する時期にあるのではないかと思う次第です。
もっとハードなものがやりたいと考える人を増やすためにも、すそ野はどんどん広げていく必要がありませんか?。
既に対人に興味のある人たちは、少なからず、プレイしていると思われます。
昔ながらの対人気質では、コンテンツの維持ためのプレイヤーの新規開拓は、むずかしいのではないでしょうか?。
WJが過疎になった理由はモラルだと思っています
当時のモラルは、ILが一段階違えば戦力に2倍の差が生じるような代物で
先行プレイヤーがその大幅なステータス差で初心者狩りをすることで急速に人口減していったのを覚えています
(これは数字の裏づけがあるわけではなく、4固定で1000戦程度遊んだ1プレイヤーの感想ですけれど)
対人ゲームではバランスはとても重要な要素です
なのでもし仮に制圧戦ではヒーラーに対する要求PSが高すぎてヒーラーが皆無だったという事実があれば
それは改善点として持ち上がるべきだと思います
しかし私がプレイしていた頃の制圧戦では、ヒーラー数は1アラにつき概ね2~3で安定していたんですよね
(1~0が皆無だったとは言いませんよ)
それを踏まえて上の書き込みになりました
これは別に常連視点で初心者を排斥しようと思って言っているわけではありませんので悪しからず
どちらかと言うと、より新しい方へ、そして早く始まる方へプレイヤーが集まると思います。
恐らくこのままでは、来月実装される新ルールが来たら、とりあえず新ルールやってみようかとキューを入れる。
もちろんルーレットも、人が多い方を優先して始まる仕様。
すると制圧戦や殲滅戦が平均待機時間30分以上と表示される。
こうなると制圧戦、殲滅戦はたまーに24人戦が始まる程度で72人が集まらない。
本当は制圧戦、殲滅戦をやりたい人も、渋々新ルールで参加する。
もし新ルールが面白くても、こればっかり始まってしまうと、結局2、3ヶ月後には飽きてしまい、制圧戦や殲滅戦をやりたくなっても始まらないと思います。
そこで提案ですがフロントラインルーレットは、そのワールドで始まった前回とは違うルールが順番にマッチングする仕様にしてみてはどうですかね。
制圧戦をやりたいが、殲滅戦、新ルールをやりたかった訳じゃない人
殲滅戦をやりたいが、制圧戦、新ルールをやりたかった訳じゃない人
新ルールをやりたいが、制圧戦、殲滅戦をやりたかった訳じゃない人
それぞれの考えを持つ人達の平行ラインを取る事が、前回とは違うルールがマッチングするという事だと思います。
WJに関しては過疎の原因を一つに集約するのは無理があるかな、と
今はモラル無効でも出来るのにも関わらず閑古鳥です(少人数で同じ人がぐるぐる回してるかもしれませんが)
私もWJはやりたいと思いませんね
本当にバランスがよければ4:4で制圧よりしゃきりやすい筈ですしもう少し流行ってるのでは
がっつり減ったのは、初心者狩りなのは、確かにそうですね。
ただ、飽きなければ、制圧実装まで、それなりに装備が整い、またスキル振りができてた人だけで、そこそこマッチしてたのではないですか?
また、WJは、FLとちがって、制限レベルがいくつか選択できたため、モラルやスキル振りに左右されにくいLv40制限がだいぶ流行ってましたね。
それも、制圧まではまったくもたなかったところからみても、飽きたからと判断できる材料です。
(私もだいぶ、ホワイトブリムのリーブの宝箱をあけにいったクチですが。)
それと、Emanonさんの場合は、たしかに初心者を排斥しようと思っているわけではないですね。
頭に三角ついた人を倒すと「黒渦団が、戦意高揚状態の不滅隊兵を阻止した!」て出るけど、自軍の場合は「(キャラクター名)が、戦意高揚状態の・・・」になったらいいな~。
時間ぎりぎりでフルバフ -> トリプルジャンプ -> ALで三角の人倒して逆転したら、きっとMIP入りまくり!!
耳の痛い話ですね。
自分が制圧戦をやりたい理由としましては、殲滅戦がつまらんという理由が大いにありますが、
殲滅戦ができなくて離れてしまったPS3勢の方達と制圧戦をやりたいというのが本音であります。
もっとも殲滅戦導入時にあったフロントラインができない!!ということがあったので、もうフロントライン自体に興味を持てなくなっている可能性は大でしょうね。
仰るように嫌悪感さえ抱いてしまった方もいらっしゃると思います。
90000エラーで全然出来なかった自分も、もうフロントラインは出来ないのだと絶望したものです。
もっともPS3の方達にとっては90000エラーが無くなった自分達は救われて、PS3の方達は救われなかったという思いもあるでしょうが。
今3.0までの時間が空いてる間に少しでも制圧戦への熱が戻りはしないか、と考えてしまうのは自分のエゴかもしれません。
それでも今この時期を逃せばもう二度とできない可能性の方が高いのではと考えています。
日にちと時間を決めて集まろうとしている方たちも居ますし、その間だけでもまた制圧戦が出来る日が来ると願わずにはおれません。
制圧に人を戻すのはもはや楽しい楽しくないに限らず
飴を用意するしかないと思います
殲滅はつまらないとおもっても制圧シャキらないんだから殲滅するしかないかぁっていう人もいるのではないでしょうか
制圧にだけ飴を用意するとちょうどいいんじゃないかなと思います
制圧は殲滅とちがってウルヴズの拡張みたいな感じなので敷居は高いけど飴がほしい人と
いくら飴があってもそんな連携とれないし苦手だから殲滅でいいやって人にわかれるんじゃないかなぁ
そうなってほしいです(切実
ていうか一番言いたいのは何かテコ入れしてくれよぉってことなんですよね・・・
ウルヴズについても3.0でやりますっていってますけどもっとこうはやくできたことあったんじゃないかと思います
殲滅の中央ダラダラコメテオゲーもそうですけどpvpにおいて一番大事なのはバランスなのにどうしてこう・・・
人がいないから調整を後回しにしてるとしか思えないんですよね
いくらイシュガルドがあるとはいえ。
殲滅は黒だけ5人以上かぶっても勝利出来てしまう
ヒラもタンクも近接もかなり不利になるのに・・・
寧ろ一つのジョブが増えれば増えるだけ強いってバランスはどうなんでしょうか?
制圧の時はヒーラー5人以上で勝ててしまったためにとことん弱体されましたよね
(個人的にヒーラー増えすぎると火力なくてシステムとれないのとキャスLBで一掃よくされていたので
微妙だと思ってましたが)
ARをちょこっと弄っただけで
ここまで放置なのはちょっと疑問に思います
だったら別に制圧の時もヒーラー5人以上いてもよかったんでは
いや思いませんけど・・・
それくらい???とは思います
まあ希望としては、新マップに皆、全員流れて、カルテノーに一人もCF積まないくらいになったらさ
カルテノーは報酬目的のルーレット勢だけになれば制圧もたまにはできるのかなーと
といううか、ルーレットだけ常に報酬倍くらいにすれば今でもできそうな気がする
ルーレットの報酬を倍にして、対人戦績も経験値も多めにつけてくださいおねがいします
もうなんでもいいです、人が増えるなら全部おっけいです
マッチングとは関係ないのですが
今後のFLでの要素として
協力して発動させる何かがあればいいなぁと思っております
と思うのはハラタリハードのムムエポさんの拘束してからのザル・ヒューリーがカッコイイので・・
(でも即死なのは希望しません。それができないといけないような環境になるので)
昼の時間帯に殲滅へのソロキューで40分程度待たされてから72人戦が開始されました
内部的なことはわかりませんが、もしかして人数の多いGCを基準にキュー待ちさせていませんか?
これなら24人の頻度をあげてマッチングさせてくれたほうが嬉しいかなぁと
CFの初見優遇のアルゴリズム変更はPVPのマッチングに影響するのかな。
いま1からキャラ育ててるが三国クエはマッチング早かった。
同じアルゴリズムをカルテノーなりに適用すると何が起こるのか説明を求めたいな。
PVPで初見優先マッチあるんですかね?
表示されないので実際どうなのかわからないですね
ただ、
・3国の振り分け
・ロールごとではない
・ストーリーの導線と関係がない
・PVPとPVEでマッチングアルゴリズムが違う?
ので適用されないんじゃないかなぁと
訂正
初見かどうかはアチーブの通知でわかりましたね
それ夜とかでもなったことありますが何故なんでしょうね。
同じGCの方にその事を開始直後に愚痴ったら驚かれた事がありました。
他の方のところは普通にシャキってたそうで。
ちなみにソロで途中参加にチェック入れての申請でなってました。
Patch2.57で属性馬マウントに乗ると対応する蛮神BGMが流れるようになりました
軍馬にもGC本部等のBGMをつけてほしいです!
フロントラインの報酬を抜本的に見なおして欲しいです。
そもそもフロントラインとは対人コンテンツなので、勝利者に大きな報酬を与えるほうが妥当です。
現状のシステムは
詩学&戦記に関して:全員平等
戦績:負けたほうがもらえる(理解できません)
となっています
勝利者に報酬を与える仕組みによって、フロントライン全体に「勝利への意識付け」ができます。
初心者から上級者まで、報酬が欲しければ勝つという同じ目標が出来上がります。
現状だと勝つ必要が無いので、トークン目当てだったり戦績目当ての方は目的意識の統一ができなく、これは勝ちたいユーザーにとってはひたすら不幸です。
ぜひ、フロントラインの報酬について一度見直しをお願いします。
対人戦績の交換で貰えるアイテムをもっと充実してほしいです
現状、ミラプリ用の装備とほぼ使わないマテリアのみ…
同盟記章のようにクリップ・ミニオン・ルキス素材などと交換できるようになればと思ってます
報酬目当てのプレイヤーってFLを楽しみたいよりも、早く終わらせたいのではなかろうか。
拡張後の新ルールはどんな内容になるかは存じませんが、もしこれが13分位で勝負が付くのなら、新ルールばっか始まるやろうし、20分位で勝負が付く内容なら、ゆくゆくは勝負が早く終わる殲滅戦ばっか始まる現象が起こる可能性が考えられます。
そこで制圧戦、殲滅戦、新ルールはどんなに長くても15分以内に終了する様に統一してみてはいかがですか?
アクティブな人口減ってんのかな。5月病?18時から20時ぐらいしか遊ばないのだがFLマッチングしないんだけど。
クロシッポさんその時間帯なのですか。自分はその辺りはしゃきらないと思ってむしろ避けてました。
今度仕事が休みの日に頑張って申請してみます。
FLに限らず人は減ってる印象ですね。
あとは別のゲームでもして3.0待ちしてる人とかいるんじゃないですかね。
新しいフロントラインが追加されるということでもう一度問題提起をしておきます。
新規ルールの追加はいいのですが、過去に実装されたルールも遊べるような実装の仕方をして欲しいです。
今のフロントラインは制圧戦と殲滅戦が実装されていますが、今のルールでは「ユーザーが任意でルールを選びキューを入れる」という形です。
こうなると必然的に面白い面白くないではなく、人のいる方に人が集中して片方のコンテンツは死滅します
仮に2コンテンツ同時に実装したら、人口が分散して2コンテンツともやがて過疎化して死滅すると思います
なので、現状の制圧・殲滅を例に上げますがどちらかを任意でキューを入れるという仕様を無くして欲しいです。
新ルールに関しては実装数週間(3.0で実装なら3.2くらいまで)は自由にキューを入れられるけど、それ以降は不可能にするとかそういった処置をしてほしいなあと。
もっといろんなルール(現状は2つしか無いけど)のフロントラインを楽しみたいな、というご意見でした。
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なんかややこしい書き方しちゃいました。要約するとルールをランダムに選択させて欲しいってことです。
天候によってフィールドがちょっと変わるみたいな仕掛けあったらいいな~と。
雨が降ると沼化してヘヴィ入ったり、なぜか毒沼化したりとか。
雷雨で雷直撃の固定ダメージとか。
雪や吹雪で麻痺が入ることがあったりとか。耐性用のドリンクとかあったりとか。
天気関連である天気だと攻撃力の上がる武器とか、逆に下がる防具とか。
任意でジョブ名を省略化出来る機能を実装して欲しいです。
<Paiadin> →<PLD>
<Summoner> →<SMN>
<Warrior> →<WAR>
<White Mage> →<WHM>
<Astrologian> →<AST>
フェアリー・エオス
<Scholar> → <エオス>
ガルーダ・エギ
<Summoner> → <ガル>
例えば上記の様な表記に、任意で変更出来る機能を付ける事により、
戦場が文字だらけというのは緩和され、画面が見易くなると思います。
エギはご丁寧に2行使ってますけど、見にくいだけだと思います。
ジョブ名は省略しても分かればそれで良いと思います。
PvPアクションの割り振りをジョブ別にする、ないし記憶させて呼び出す機能を実装する予定はないのでしょうか?
PT編成にあわせてヒーラーを出そうとするとPvPスキルの再振りに時間を取られて
試合開始前のアライアンスチャットを確認するのも一苦労です
ほんとそれですよね~。1~2個固定でそのままにして欲しいです。欲を言うなら3個。
フロントラインで敵のスキルのエフェクトを変えられるようにしてほしいです。
味方や他人のエフェクトは簡易表示などありますが、フロントラインでは敵扱いになっているのか変えられないです。
ペットのネームタグを消す設定にしていても敵のペットは表示されていたり、ここはぜひとも修正してほしいです。
高揚をキルしたら、キルポイントを4に。強高揚をキルしたら8ポイントにしてほしい。近接が苦労して高揚倒しても、キルポイントに反映されないと、色々な意味でやる気が起きません!
運営様是非ご一考を。