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中央のモブが定期的に沸くのをランダムにしてほしい。
PVPの面白さって、同じことが起きないことへの判断や対応だと思うのですよw
時間きたら真ん中集まって、終わったらばらけて、また集まって・・・
定期的にこの動きするのが個人的に面白くない><
もちろん集まらなくてはいけない理由はないのですが、塔がおいしすぎて行かざるをえない・・・
あと、フィールド上にモンスターいないのって世界設定上なんですかね?
フィールド全体にも毎回ランダム配置でモンスターいたら戦局が毎回違って面白そうなんだがw
ノンアクの強力なモンスターを盾に範囲攻撃を封じるとかw
俗にいうMPKとかw
要するに、定期的、周期的なものの徹底排除を希望しますw
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戦場の入り口の位置、数名守備用のNPC配置の希望です。
最近あるPTは敵の入り口を封鎖、最低なの戦術。
死んでのバラバラの自軍メンバー、ランディングゾーン蘇生の後、
戦場もとりの時、
すぐに敵の封鎖隊を虐殺する。
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ヒーラーさんが複数固まっている時のこう着状態が試合のテンポ的に間延びしていてあまり良くない印象を持っています。
そこでフロントラインではもう少しLBを撃ちやすい状況を作りやすくしてみるというのはどうでしょう。
例えばファインプレイ時のLBゲージ上昇量引き上げ、ないしファインプレイの種類追加を検討して欲しいです。
思いつく所ではフェアリー、召喚討伐時、及び回復詠唱に対する沈黙やスタンについての上方調整等。
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グラカン(エリート)装備にフロントライン専用効果が欲しいなと思います。
勿論、その装備が無ければダメという極端なものではなくて。
グラカンを背負っている気分であったり、同じ制服で戦えたら面白いかなと思いますので。
ミラプリができるようになればそれでも良いのですが…。
それと、出陣位置がいつも固定なので、たまにランダムになったり
今後パッチが来たら新しいマップや要素の追加があると嬉しいです。
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ヒラについ修正要望されている方が結構いますが、代表して引用させて頂きます。
Quote:
Originally Posted by
Kumakoji
学者と白が硬すぎるので修正希望します
ヒラは確かに固いですけど、結局固いのはPTで2人以上ヒラがいる時だけだと感じます。
確かにダメージ軽減のスキルもありますが、一人の時や、PTできてもほかのヒラを牽制したり追い回して離したりしているうちに倒せたりします。
(まあすぐに迅速レイズで甦生されるけど。でも倒せないわけではないし、迅速使わせることは大きいと思います)
バランス的にもヒラについては現状でいいと思います。
調整してほしいことについては、既にほかの方が大体あげていらっしゃるので自分が特に気になるところだけ書きます。
1,近接の移動速度を上げるなり、スプリント以外の手段を増やしてほしい。
2,ペットのタゲ選択をPVP時だけでもいいので、敵PCと別枠にして任意で変えられるようにしてほしい。
3,終了後の戦績をもう少し見やすくしてほしいのと順位表記もしてほしい。
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索敵に関係するようなルールの追加(タワー建造とかそういうスキルの追加とか)
あるといいなー
目視だけではなくてスキルとして味方のマップ上に敵を表示するような情報がほしいです、チャットだけでは実際に交戦してるのかわからなかったりも…
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ヒーラー少なくて困る事の方が多いのに弱体したら誰がヒーラーやるんですかね。
要望としては、タンク、特にナイトがスタン弱体化によって活躍の場が少なすぎると思います。
タンクのPVPアクションを強化するか、意味のない挑発等のスキルをPVP用に調整してほしいです。
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邀撃ドローン及び邀撃システムを撃破するともらえる
スクラップ製造者とシステムエラーのアチーブメントについて
攻撃をいれることが条件になっているため、ヒーラーでは
アチーブメントが取りにくいです。
完全に制圧していればエアロをまく余裕もありますが、
大抵は戦闘もしながらとなるため、そんな暇が無いことがほとんどです。
PTメンバーが撃破した、かつ近くにいればアチーブメントに
カウントされるようにならないでしょうか。
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学者のなにが納得いかないかって
他のゲームのヒーラー→睡眠バインドヘヴィなどのCCスキルで相手をいなしたり自身の移動技で戦闘離脱など、戦闘拒否能力に長けている。お互いが見合っての戦闘は得意ではない。(個人的な感想)
それに対して
学者→基本的に同じ職である学者以外ならば、1対1の状況ならたとえ火力職だろうとタンクだろうと狩り殺せる。1対2の状況でも相手にヒーラーさえいなければ二人同時に相手をして相手を引かせることができる。1対3だとさすがに厳しくなるが、ほぼ問題なく戦線離脱して仲間のところに戻れる。
コレが本当に意味がわからない。吉田Pはどのような考えを持ってこういうバランスにしたのか説明して欲しい。
ヒーラーが強いのは構わないがそれはあくまで防御面の話であって、ヒーラーである学者がタイマンしようと追いかけてきた時に火力職やタンクは逃げるのがベストとか情けなさすぎるでしょ。
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WJでヒラは逃げ回ってたから死ににくいようになった。
それはいい事だ ただ今はWJを基礎にしてるから[ヒラ1に3人がかりで死ににくい]の設定のまま多人数になってるのが問題なんじゃないかな? ジョブのばらつきCFみたいに統計とって少ないジョブだとボーナス付くようにするといいかもだとおもう。