むしろトータルエクリプスのあのパラメーターでヘイト上昇まであったら
現状公開されている調整的にフラッシュ&範囲ヘイト技持ちということから
ナイトが飛び抜けてまとめやすいジョブとして格差問題にも発展しそうです
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むしろトータルエクリプスのあのパラメーターでヘイト上昇まであったら
現状公開されている調整的にフラッシュ&範囲ヘイト技持ちということから
ナイトが飛び抜けてまとめやすいジョブとして格差問題にも発展しそうです
飛びぬけてまとめやすいジョブって暗黒だと思うんですが
3.x時点の戦士がまさにフラッシュ+範囲ヘイト+TP消費無し範囲ヘイト持ちなのですが、暗黒のが上ですしね
リソースはMPでブラプラで回復できますし、その上ブラプラ延長スキルまで来ましたし新しい範囲技も追加されました
アンリーシュの威力は下がりましたが、まとめたら素アビサルとDAアビサル混ぜながらHPMP回復しながら攻撃なのであまり影響がないです
次いでナイトと戦士ではないでしょうか?トータルエクリプスはTP消費の技なのでそもそも連発できません
フラッシュでTP回復することもできますが、攻撃リソースだけでいったらナイトはまだまだ範囲で火力が一番高いとは言えないです
まとめ時の硬さでいっても暗黒はずば抜けてます、敵の火力、数にもよりますが、DAアビサルはヒール要らずな位強いです
敵視が追加された程度でまとめ性能が飛び抜けるなんてことは無いと思いますよ
そもそもトータルエクリプスに敵視がついてないのはSTを想定し、MTとのヘイトの取り合いにならためとインタビュー言われています
これもおかしな話だとは思いますけどね
暗黒にも戦士にも威力付きのヘイト攻撃があるのだから
ナイトがST時に忠義剣+範囲攻撃をするにしても
その時MTである暗黒と戦士も防御スタンス+範囲ヘイト攻撃をするのだから別にあっても無くても同じだと思います
PTメンバーに影響を与えるシナジーが防御であることと、魔法ブロック可になったこともあり。
ガチタンク路線をいくことで決定したみたいですから、そこを伸ばすことを考え
暗闇のミス確立を少しだけ強化して、物理回避盾方向もカバーしてくれると
ガチタンク好きとしては嬉しい
暗黒は周りにいる敵の数が、一定数を超えてないと収益と費用のバランスが崩れますし
MP消費「合計」が、素で約2.5回分でMP回復時間が15秒であるから、
範囲攻撃時にHP回復が追加されているわけで、
戦士は60リキャか7.5秒ごとHP回復に下方修正されています。
つまり、ナイトのトータルエクリプスには、リスクがないのですが、
その点考慮されていますでしょうか?
ナイトは、ヘイト調整との兼ね合いで、剣に切り替えるタイミングを見計らいながら戦うクルセヒーラーのようになり
そこで得た、おうふぅをどのように運用していくかが求められる職業になっていると思います
敵視追加が必要か、忠義盾の獲得量増加が必要かどうかなどは実機をプレイしてみなければ分かりません
少し肩の力を抜いて落ち着いてみてはいかがでしょう?
私は強化なんて求めてませんが…?
どこに強化をしてくれなんて書いてあるんでしょうか
私が行ったことはインタビューにて吉田Pが
「ナイトに新しく追加された範囲攻撃に、敵視アップの効果をつけるかどうかは最後まで議論したところです。インスタンスダンジョン(ID)をプレイするときは敵視アップ効果があったほうが楽だと思われるかもしれませんが、(高難度の)コンテンツで大量の増援が出現したとき、サブタンクのナイトがその新技を使うと、敵視アップの効果があるせいで振り回しづらくなってしまいます。」(原文)
ついてレイドでの使用においてMTは防御スタンス+範囲威力付きヘイト攻撃をするのだから
ST時のナイトが忠義剣でトータルエクリプスを使用してそこに敵視追加が付いていても、取り合いにはならないのでは?
と異議を言っただけですので悪しからず