他人の排斥が理由にしてる人が思ったよりいるというのも、失敗の理由がわからないからだと思うんですよね。
寧ろ公式のDPSメーターが無いから、外部ツールによる個人攻撃が怒るとかいう最悪の事態が起きてるんですよ。
ゲーム内機能で責任を追求されるより、外部ツールによって他者を攻撃することの方が事態としては深刻だと思うんですが今の状態は運営として問題ないと思っているのでしょうか。
自分はFF14はツールありきゲーって言われるのは嫌なんですが、運営はそれを助長させているとしか思えないです。
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他人の排斥が理由にしてる人が思ったよりいるというのも、失敗の理由がわからないからだと思うんですよね。
寧ろ公式のDPSメーターが無いから、外部ツールによる個人攻撃が怒るとかいう最悪の事態が起きてるんですよ。
ゲーム内機能で責任を追求されるより、外部ツールによって他者を攻撃することの方が事態としては深刻だと思うんですが今の状態は運営として問題ないと思っているのでしょうか。
自分はFF14はツールありきゲーって言われるのは嫌なんですが、運営はそれを助長させているとしか思えないです。
DPSチェック自体は時間切れやフェーズ移行で結果として可視化されているので自覚可能です。
「火力が足りず時間切れになり勝てなかった」この経験からどう改善を試みるかは、メーターの有無に関係なく個人次第です。
このゲームを遊べているなら調べる方法はあります。
野良で遊ぶならプレイスタイルの多様性を受け入れるしかありません。
安定した環境で遊びたいなら、システムで入口を狭めるより、選別した人員で固定を組む方が現実的ではないでしょうか。
故意の妨害と理解不足を同列に扱うべきではないと思います。低火力で失敗した経験をどう改善するかは個人次第です。
ある程度の火力を出した上で時間切れを経験していないとクリ目の申請権が得られない等、条件が見えない状態で出口を狭くするのは良いかもしれないと考えたりもしますが
メーターとは関係ないのでスレ違いですね。
ゲーム内で自分がどの程度の火力を出せているかを外部ツールを使わなければ分からない現状は個人的には不便だと思います。
ですが、昔から運営はDPSメーターは実装しないと明言しているのでそれはそれで良いんじゃないかなと思います、実装した事によるデメリットも想定は出来るので。
ただ、各ジョブ毎の基本的なスキルのローテーションをゲーム内で提示するべきだと思います。
大体のジョブはバーストに合わせる為に2分1セットでスキル回しがローテーションされる設計になってると思うんですが、その基本を理解していないと、コンボの3段目だけ撃ち続けたり、アビリティを過剰に連続で使ったりなど、低火力に繋がる行動を本人が知らず知らずのうちに行なってしまうんだろうなと思う時があります。
ユーザー同士でそういったことを教え合う事もネットゲームの醍醐味ではあるとは思いますが、近年のハラスメントのリスクが高まっている状況で、知らない人にそういった提案が出来る人も少ないと思います。
なので、運営がゲーム内で各ジョブ毎に基本的なスキルのローテーションを学べる何かしらを実装するべきではないかなと思います。
時間切れによって自覚が可能か、というと大分怪しいような
だってそれで分かるのはあくまで全員合わせた火力が基準値に満たなかった事で、個々人がどうかは分からないですし
「自分も火力を出さなければならない」という認識も大前提として必要ですよね、ヒラタンク(特にヒラ)辺りは
全ロール火力が求められるコンテンツである事に気付ける導線
その上でワイプ毎の自分の動きや回しを見直す手段の拡充があると良いのかなと思います(スキルAをn回発動した、詠唱中断は全体通してn回だった等)
例えばコンテンツリプレイ機能とか2.0から7.4現在まで1度も使う機会無かったですよ、対象コンテンツが古い上に少な過ぎて
まぁここで言うのもなんですが
正直コンテンツ側のDPSチェック要求値下げるのが解決手段として手っ取り早い気はします
今回のヘビー級3層、結構前だと煉獄4層の野良の空気がピリピリしてたのって結局問題解決に対するアクションが取り難いDPSチェックで詰まってたのが要因の1つだと思うので
DPSチェックではあまり引っ掛からないけどギミックは難しいぐらいの温度感なら工数かけてレイドプレイヤーの火力意識を向上させる必要は無くなり
このスレが浮上してくる事も減るんじゃないでしょうか
そうでですね。自分もそう思っています
そもそも、それらの不具合は、基本的に零式というものへの必要な情報の周知が足りてないから起こっていると言わざる得ないと考えてます
火力が出てるでてないを語る前の段階ですよね
知らないんだから
逆に言えばそこは運営側がやってもらえたら、ましになる可能性はあると考えるので、是非やってほしいと強く思います
トロール行為は悪意をもった意図的な妨害のことですから、迷惑をかけられたことだけを指すものでありませんので、理解をしかねるとお伝えしました
それはトロール行為ではありません
重要さを認識してない人なので、
「トロール行為ではない」という人のほうが正しいですし、扱いされるいわれはないんですよ
一生懸命している方からしたら、うまくいかない苛立ちの感情は理解できます
でも誤解も生むし、認識から認知に変えないよう言葉の使い方は気をつけたほうがいいかと。いらぬ争いになります
零式は今後求められるなかに、火力以前に他者とやることにおいての言動や立ち振舞も見直してねという課題を出されたのだとは思います
そこまで気を張って大変なのかと個人的に感じますが、普段から意識せずやってこなかったら方からしたら苦戦する方はするのかもしれないですね
時間切れで火力を自覚出来るんだとしたら、1〜2週間もあれば殆ど時間切れが起こらなくなる筈ですね。
事実として、そうはなってない。
なら時間切れは火力を自覚出来る要素としては機能しない訳です。
それをトロールとは呼ばないのかもしれないけど、自覚が無くて悪気もないけど実はギミックミスり続けてて、全く気付くきっかけがないって怖くないですか?
火力ギミック失敗してますよとは誰も言えないですし
〇〇の処理法ですよね、××さん踏む塔間違ってますよ、は言葉を選べば可能だとしても、ギミック失敗の原因が誰か分からないし、仮に分かっても言えないっていう
怖いのですね⋯?
気付けない人に自分を重ねて、言ってもらえず気づけないって怖い⋯という、共感の意味でってことでしょうか?
昔はそういうのありましたけど、今はないですね(訓練した)情を捨てたとかではないですよ
それとも、その人が零式に今後もその動きでいるかもしれないから迷惑だという意味で怖いってことでしょうか?
フレでもない他人の動きに期待してません
自分は自分でできることを精一杯する
どうしても上手くいかないなら、フレや知人を頼りますし、出来てないところは見えてる範囲で教えてくれたりします
いい人を見つけたら声をかける等、できうる限り自分で動いてるので、できない方がいたとして特段なにか思うことはないです
といっても、自分もそんなにしっかりできてませんよ。できる範囲でです
その人の問題を自分事とは切り離しています
アドバイスできそうな事柄のことが見えて、かつ、言えたら言います
そして関わるなら自分の責任で関わります
自分から見てできていないと思っても、相手に無理に聞かせる権利を自分が持ってるわけでもないので、そこはかなり慎重になります
そういう差異は、1ヶ月踏破したいとか、早く攻略したい方との遊び方の違いや、他者に対する考えからくるものでしょうね
どの様な遊び方を選んだにしろ、目標への計画や行動の結果の責任はすべて自分にあると思っています
向かう姿勢や大事にしたいものの優先がそもそも全く違うので、そこはもう重ならないでしょう⋯たぶんね
除けたいとか、相手にもっとちゃんとやってほしいという気持ちを、否定しているわけではありません
思う気持ちも、そりゃしんどいだろうと察します
本気で遊びたい、挑みたい、楽しみたいという気持ちから生まれるものでしょうから
そしてそれを続けるのが一番ワクワクして楽しいのでしょうし
そういう真剣な方々がいるからレイドレースや、早期攻略する方がいて、後続は恩恵をもらえていますし。その方々に心から感謝はしていますし、敬意を持っています
ただ、問題が多すぎて、dpsメーターなるものをそのまま公のように認めるかどうかとなると、話が別になるという感覚です
運営も出さないといってる以上、ほかの代替案を出すほうが、問題解決、緩和の希望はあるかなとは現状は思いますが⋯どうでしょう?
自分はスキル回しなり、バーストで使えるスキルなり、零式とはどういうものかを教えてくれる館のようなところを通るとかは、ほしい(ほしかった)です
ーーーー
火曜日でしたね。消化お疲れ様です
いくら今こんな問題が出てるんだって事を力説してもだから下手くそは来るなって言ってしまうと運営には響かないと思うんですよね
FF14風に言うなら野良環境改善ギミックに失敗してるのにそれに気づかず同じ解法ゴリ押ししてるように見える
ヘイト順位で火力は分からないってよく言われますが、「このパーティー編成でこのヘイトの並びだとおかしいね」くらいの、具体的な数値でなくとも直感的に見て分かるような指標がもう少し有っても良いのかもしれないなとは思いました。今でもある程度はヘイトでも測れるとは思いますが、他の要素の影響も大きいので万全では無いかなと感じます。ダウンが無いのにDPSがヒーラーよりヘイト低いと、さすがに「あれ?」となったりしますし(ヒール過多の場合やバッファーレンジも場合によっては例外ありますが)、そういう直感的に分かる部分がないと自分が足りてないかどうかさえ分からないので、何か指標は有ったほうが良いのかもしれないなと思います。GCDを止めずに回し続けるとPvPの高揚バフみたいなのが付くとかしても「自分が動けてるかどうか」の指標になったりするかもですね。
また、上記ヘイトではヒーラーやタンクは除外されますが、そこの火力が問題になるのなら、バッファーレンジのようにもっと火力upバフに火力ソースを大きく振っておくような構造にすれば、「ヒーラーも火力出せと言われるのは云々」というような風潮も少し変わるように思います。いっそdotを与ダメアップにするみたいな。もちろん自分で火力を出すという選択肢も残したほうが良いとも思いますが。
コンテンツ火力要求自体を下げてしまうと、タンクはタンクの仕事、ヒーラーはヒーラーの仕事があるのにDPSはその部分が欠落してしまうので、それはそれでどうなのかなとは少し思いますかね。時間切れを見て、少しずつ動きを改善して、最後の0.1%削りきった!っていう方がDPSとしては楽しいんじゃないかなと思います。もちろんハードルの程度にもよりますけどね。
「時間切れが減らない=自覚手段として機能していない」というのは飛躍しています。
全員が同じ考え・同じ速度で改善するわけでも、全員がすぐに改善するわけでもありません。改善するかどうかは個人次第で、実際には改善する人と改善しない人が混在します。さらに今改善していない人にも今後改善する可能性があります。
時間切れが発生し続けることは、指標が機能していない証拠ではなく、野良のプレイヤー層が多様だということです。
現在の指標で十分だと考えます。メーターについては、ここまでの意見を見る限り、他者を評価・排除する方向に作用する可能性が高いと感じます。
時間切れの原因を他者に求めて改善を期待するより、自分でできる事を選択する方が現実的です。
自分の基準以下の人と遊びたくないのであれば、野良に期待するより固定を組む方が合理的だと思います。
この話がずっと平行線になる理由は、そもそも議論しているレイヤーが
ユーザーと運営でまったく違うからだと思っています。
■ユーザーのレイヤー(消費者)
「システム的に不便だからメーターがほしい」
「火力を確認したい」
「スキル回しを教えてほしい」
■運営のレイヤー(文化・サービス)
「FF14の文化を守るためにメーターは実装しない」
「ユーザー間トラブルを最小化する」
「幅広い層が安心して遊べる環境を維持する」
この“文化”というのは、
・初心者〜熟練者まで幅広い層が遊べる
・ハラスメントを抑制する
・ユーザー間トラブルに運営が積極的に介入する
という、他のMMOにはあまりないサービス方針のことです。
もし公式がDPSメーターを実装すると、
・数字による選別と排除が加速する
・初心者が参加しづらくなる
・ユーザー間トラブルが増える
・結果的にFF14の“優しい文化”が壊れる
というリスクが高いので、運営はずっと実装していません。
ユーザーは「不便だから実装してほしい」という“消費者のレイヤー”で話し、
運営は「文化を守るために実装しない」という“サービスのレイヤー”で判断している。
このレイヤー差が理解されない限り、
メーター議論は永遠に噛み合わないと思っています。
外部ツールが黙認されているのも、
「公式が責任を負う形で数字を可視化すると文化が壊れる」
という理由が大きいと思います。
外部ツールはあくまで“ユーザー側の責任”であり、
公式が数字を出すよりはまだ文化への影響が小さい。
また、公式がスキル回しを教えるような“上級者の館”を作ると、
・パッチごとに更新が必要
・公式の提示がテンプレ化する
・ユーザーが見つけた最適解とズレたら運営が責められる
・結果としてジョブが簡略化されていく
という問題が起きます。
召喚士のような“テンプレ固定型”が増えるだけで、
戦闘の楽しさが失われる可能性もあります。
まとめると、
・ユーザーは「不便だから改善してほしい」
・運営は「文化を壊さないために実装しない」
というレイヤー差があるので、
メーター議論は平行線になり続けるのだと思います。
文化を壊さずに済む方向性が見えれば、
運営も動く可能性はありますが、
現状その案がないため、メーターは実装されないままなのではないでしょうか
下手にツールで他の人の火力が見えてしまうから、弱い人を何とかしたいって不満が大きくなるんでしょうね
仮に、サービス開始時点からDPSを計測されないような対策をちゃんとしてたら、
今出る不満は
「ボスが硬すぎる」
みたいな、コンテンツ側に対する不満になっていたでしょうし
他者を手っ取り早くなんとかコントロールしたい、できるようになれというものを、dpsメーターという、一種の答えにすがってるように見えちゃってるんですよね。
環境悪化の恐れがある以上、自己研鑽という美辞麗句で飲み込ませてほしくはないのです
スキルの更新があれば、その都度大変だというのは考えれますよね。
自分はそういう周知が促してもらえたら嬉しいので、ほかの形でもいいです。バーストのリキャがジョブ同士が噛み合うとか、合わせると強いとか、基本の基の字をメインクエストとかの中とかで知りたかった
高難易度に入る前から知識として持っておくだけでも、挑戦するときに考えとして馴染みやすく、動きの意識付けにつながりやすいのではないでしょうかね
ユーザー全体の知識量的なところで、最初のスタートラインは底上げされて、意識的なところは改善される見込みはあるのではと考えます
「DPSチェック自体は時間切れやフェーズ移行で結果として可視化されているので自覚可能です」
この発言の方が余程、論理の飛躍では?
あと、排除するなと言いながら、ご自分は最後の文で他人を排除しようとしています。
火力問題なんとかしたいだけなら運営が通常とバースト時のスキル回しの最適解を公にして
初心者の館とかで太鼓の達人方式で練習出来るモード追加して貰った方が良さそう
メーター実装して出せない人排除する仕組み作るよりは出し方わからない人を上に引っ張り上げる仕組み考えた方が良いと思う
今零式の野良はこんな問題があって大変なんだって言うのは良いんですけど
その問題をDPSメーターならこんな形で解決出来るんだってとこが弱い気がするんですよね
万能フィルターじゃないんだから努力しない低火力だけ排除なんて無理なわけで
努力する低火力もまとめて、なんなら努力しない低火力だけ残るとかも全然あると思う
そんなら基準以下は全部足切りして這い上がってくる奴だけ受け入れようみたいな
どっかのライオンみたいなやり方が上手くいくのか
這い上がる手段もろくに用意されてないというのに
そもそも野良は分母が大きいのが正義だからこそ今のmana1極集中なわけで
そこをあえて能動的に分母を減らそうって言うのが良いアイデアとは思えない
上手い人とだけやりたいなら固定を組めば良いと思うし
全体を底上げしたいなら上級者の館のようなものが良いと思う
DPSメーターお前実装したとこで何が出来んだ、それが知りてーんだってのが正直なところ
なので、いやいやDPSメーター君にはこんな効果もあってスパッと解決してくれんだよってとこをもっと教えていただければ
DPSの重要性を分かっている人同士で殴り合ってもなんの意味もありませんよ!
ただただDPSメーターは絶対に実装しない方が良いことの証左になってしまうだけです!
立ち向かうべくは"伸びしろのある人"にきっかけと気づきを与えてDPSの重要性を説くことです
それにDPSメーターそのものは必要ありません
例えばゴールドソーサーでカベを攻撃して壊しながら進む障害物競争のようなコンテンツを実装して
誰が一番にクリアできるかを競わせ、毎回1位になれない人に「1位を取るにはGCDを止めちゃダメだ」と思ってもらったり
カフアカー(ギルガメッシュを殴るやつ)風のコンテンツを実装してジョブが持ってる技で一番強い技を叩き込まないとクリアできないようにして「一撃のダメージを稼ぐには一番強い技にバフを重ねた方がいいんだ」と思ってもらったりそういう最初の一歩が大事なんだと思います
と、いきなり失礼しました!!
機能していることはすでに説明済みなので論点ずらしにも見えますが、もう一度整理してお伝えします。
同じ内容を違う言葉で説明しますので文言が違う等の揚げ足取りはご容赦ください。
「火力が足りず時間切れになり勝てなかった」これは体験者は全員自覚できます。この経験からどう改善を試みるかは、メーターの有無に関係なく個人次第です。
クリアへの挑戦にあたり全員が同じ考えにはならないでしょうし、改善されるかどうかもそのタイミングも個人次第です。
そもそも高難易度コンテンツである以上、クリアできなくても問題ないので、全員が改善する必要もありません。
したがって、『時間切れがある=自覚手段が機能していない』という結論は成立しません。
野良で考え方を統一しようとするとプレイスタイルの強要と言われかねないので
数値をみてさっと改善できるような考えの近しい人と固定を組む事をオススメしたいです。排除ではなく環境の選択です。
さて、前回の質問にお返事が無かったので、再度確認させてください。
①「時間切れが減らない=自覚手段として機能していない」と結論づけた理由
②なぜ自覚が成立しないと考えるのか
③野良の他者が改善するかどうかについての見解
この3点について、具体的に教えていただけますか?
横からすみませんが多分前提が違います。
零式で言うところの時間切れによる火力不足にて測っているのは「個人のDPS」ではありませんのでコンテンツとしても
一定の個人のDPS値を絶対のものとしておりません。(まぁ、PT内により許容される個人DPSの差はかなり幅が無いのは確かでしょうけどですね。)
ですので、PTとして火力不足であることを自覚できるのならその後の個人もしくはPTとして改善をどう考えるかはそれぞれの裁量内に
あるもので効率よく考える為にこの時点でメーターによる計測が有効であることは否定しませんがメーターが無いと頭割りした基準に足りない無いと
自覚できないと言うのはコンテンツにおいても求められる範囲外のものです。
(PTDPS確保の為に個人DPSを増加させる方法としてメーターが有効なのは私は否定しませんけどね。)
野良攻略において一期一会の状況を鑑みた時に一定のクリア率や攻略時間を満たすために頭割りした個人もしくはジョブのDPS基準に気づくものを
運営開発が用意しないといけないと言われるとそこまでしなきゃいけない必要性自体をあまり感じないので(一定期間で消えるコンテンツならまだしも
クリア期間もクリア率も必須のものが無い現状なので)自分のやれる範囲内で詰める方法を模索すればよいとはおもいます。
という本人はリアルの状況から野良しか参加できない上に基準云々、詐欺云々言ってるところに飛び込んでも面白くないのは目に見えてるので
参加してないんですけどね。リアル状況の改善ができたら参加しようかなぁって感じです。
まず、FF14ではパーティのDPSを上げるには個人のDPSを上げねばなりません。
火力が出ていないプレイヤーが、補助魔法でカバーするようなシステムではありません。パーティの総火力を上げるには全員の習熟が必要となります。
火力がマイナスのプレイヤーは、その代わりにパーティメンバーに何かをギブするという事はできません。一方的に、パーティの総火力を下げているだけです。
どれだけバーストを合わせようとも、個人でしっかり火力を出せていなければパーティの総火力は殆ど上がりません。
パーティ内でどれだけ相談しようとも、平均より圧倒的に下回った火力のプレイヤーをカバーし切る事はできません。
ここに何故と言われても困ります。FF14がそういうシステムだからです。そういう仕様のゲームだからです。
なので皆さん、「個人の火力を推し量るシステムが必要なのでは?」とここで提案している訳です。まずそこをご理解頂かないと、議論ができませんのでよろしくお願いします。
また、期間限定ではない等の旨を仰られていますが、高難度レイドはパッチが過ぎれば参加者は殆ど居なくなります。報酬に価値が無くなりますからね。
それに、超える力が付与されてしまえばもはや別物の難易度ですので、ゲームとしての面白さも殆ど無くなります。
なので皆さん一所懸命に、時間と労力をかけて実装直後にプレイしています。実装直後のコンテンツと、時間が経ったコンテンツは同価値ではありません。
プレイヤーはそういったコンテンツとの一期一会を楽しんでいるので、「一定期間で消えるコンテンツじゃないんだから今やらなくても良い」等と言う事は非常にナンセンスです。
パッチ内クリアを目指す前提の話なら、パッチ内の期間限定でDPSメーターを実装するのはアリな気がしますね、次のパッチがあたったら非表示になるっていう。
ただもし仮に実装されたとしてDPSメーターを表示してほしくない人たちがどれだけパッチ内から減っちゃうか気になるところ、多分運営的には線引きして人口を分散させたくないでしょうから。
それに色んな人がいる上でのクリア率のバランスを取っているはずなので、パッチ内限定DPSメーターを実装するならもっとDPSチェックが厳しくしてもいいよねってなりそうではある
考えを突き詰めていくとある一定のラインで「あ、DPSメーター実装しない方が良いかも」となるのが個人的に興味深いポイント
DPSメーターというか、あったほうがいいのはスキル回しの正確性を推し量るシステムですよね?
ダメージ値なんてクリダイ運や装備でも大きく変わっちゃいます。加えて某サイトに関してはクリアタイム(バースト直後かどうか)でも大きく変わります。
そんな曖昧でわかりづらいものを個人のDPS問題解決するための基準にされても困ります。
メーター=解析システムと考えてる人が多いんでしょうか……
DPSメーターが仮にあったとして、数字が出ます。
実際の数字は例えば、ジョブガイドの威力数値を足していった値が出たとして
その合計値が知りたいわけではないと思うんですよね
その数値を紐付けさせて解析した結果を見たいってことなんだと思うのですが、それって外部サイトの機能を実装しろってことで
メーターの実装とは話が変わってきませんか?
理解してる人はメーターに出る数値があってもなくても、改善点わかると思うのですが
理解してない人は数値だけみてわかりますか?
シンクコンテンツなら、メーターだけで理解までいけると思いますが
ILが変動する零式において、役に立ちますか?毎週数値跳ね上がったりして装備更新の恩恵しかわからないと思いますが……
他タイトルを挙げてしまうので申し訳ないのですが、PSO2NGSみたいなメーターが実装された場合
今度はその数値だけではわからない、外部サイトみたいな解析ツールを公式で導入してほしいって要望に発展しませんか?
一度DPSメーターが必要だと思う方は、どんな機能が必要かを出してみたほうがいいかもしれないですね。
ですので・・・・書いてますが?
PTDPSを上げる為に何が必要か。また、何を指標にするかはコンテンツ攻略自体に求められてないのです。
求められてるクリア基準はPTDPSです。
ですのでPTDPSを上げる為に個人の努力をどこに求めるかは「他人が考えるべき問題」ではないと言ってます。
現状あるシステムやネットの情報をもとに練習にて上昇を目指そうがメーターを使おうがそれは個人の裁量かと。
まぁ、固定PT内ではメンバーにおける指摘などもありますので広く言ってもメンバーの裁量かと。
(その上で、個人が上を目指すときにメーターは有用になりうると言っております。)
あと、クリア価値なんかは基本的に個人がどう考えるか?というものでしかありませんよ。同一の価値観を持つ人が
多く集まるうちにクリアしたいというのは否定しませんがそれがクリアにたいして求められる唯一無二の価値観では
ありません。現状でも自分のやれる価値観で一期一会の募集方法に求められるデメリット、メリットをしっかりと判断し
活動すればいいだけで「相手に何かを求めて変わることを求める」程の価値があなたが言ってるコンテンツの価値観に
あるとは到底思えませんと言う話です。求めるものがしっかりとあるならそれを現状で実現するのはあなた自身の努力
(募集方法の選定から攻略までの道筋の選定まで)で行うべきものかと。
まぁ、だからこそ私は参加してないのですけど。
問題はメーターが個人の裁量を超えて全体に強制されることをよしとしてるように見えていることと
それによって起きる線引きが「正しい」ように書かれていることかと。
DPSメーターは有用性や理屈を主張すると道が開けるようなものでは無く、相手(開発)の懸念を払拭する必要がある話ですからね。
「分からせ」てもトラブルに発生しない仕組みを考えるか、トラブルが発生してもメリットのほうが大きいと示すしかないと思います。
(個人的にはそれは難しいと思いますが。)
少なくとも「DPSメーターによる分からせ」の有用性を語るほど、実装は遠のくという自覚は必要じゃないですかね。
その主張が正しいかどうかじゃないんですよ。それを口にすること自体が実装されない理由と強く結びついていますから。
DPSメーターが欲しいっていう要望が、
自分が火力を出せているかを知りたいからではなく、
出せてない人を排斥したい、分からせたいって事から来るものが多数であるのなら、
運営側はDPSメーターの類を実装しないでしょうね。
dpsを可視化することでプレイヤーの排斥に繋がるのであれば、その点、運営側の考えはブレないと思う。
少なくとも木人討滅っていう、自分が挑むコンテンツで自分が出さないといけないdpsを簡易的にでも測定できるモノがあるのだから。
…であれば、自分的には運営側に高難易度開放時に木人討滅を促すシステムメッセージくらいは実装しても良いんじゃないかなとは思う。
戦闘コンテンツにて火力を出すのが必要であることを前提とした上で、
DPSメーターを実装することで、自身が火力を出すことだけが正義ってならないかなぁ?
実際のコンテンツでは、メンバーが火力を出しやすい立ち回りをするとか、
ギミックを誤っている人のフォロー、ギミックの肩代わりや回復等
それが自身のGCDを腐らせる(個人dpsが下がる)結果になったとしても、
誤ってる人が死なないことで結果必要PTdpsを満たしてクリアできるなら、それは立派なゲームの腕ですよね?
…と個人的には感じます。
木人討滅は調整が甘いことが多い印象ですが…。それであればせめて木人討滅にはきっちりとDPSやクリダイ率、Dot維持率やGCDアクティブ率なんかの詳細出すくらいは必要では?
サブステとかは閾値を計算するのめんどくさいなぁ倍率表示してくれないかなって思ったこともありますが……
多分わざとわかりにくくしてるんだと思います。
わかりにくくする、見えにくくすることによって、検証や解析する人が出てくる→ロドスト日記や個人ブログ、攻略サイトや動画で情報をユーザーが発信する。
それを見たり聞いたりしてコミュニティが活性化される。
ユーザー文化が積み重なっていく。という構図を維持したいのだと思います。
ほとんどの方はネットで新式の最適マテリアや零式とトークン装備の最適装備を検索したり周りから聞いたりして準備するのではないでしょうか?
それもコミュニティが活性化されて、ユーザー文化に繋がるのだと思います。
蛇足になりますが……例えば最近ハマっていることは、戦士が弱いよねって言われてますけど(火力的な意味と血気と猛りの仕様上投げ物が少ない)
戦士のスリルで20%HP上昇+活力の薬でで10〜11%HP上昇、乗算なので約30〜32%HP上昇。
不屈盛りに装備構成にした場合、特化にすれば20%の常時軽減効果。
トータルすると約60〜64%前後耐久指数が上がる。
軽減は盛れば盛るほど軽減効果は落ちるけど、軽減を入れてない状態なので
軽減効果はフルで活かせる。
ここに回復効果UP(スリルついてるけど、例えばさらにランパやクラーシス、オシュオンなど)
+単体バリアを入れたら無敵を切る&スイッチ必要な場面で使わずにすむのでは?
零式1、2層なら時間切れが約8分(大体いつも同じ多少前後ある)零式の種類や相性によっては、ホルム+スリル活力軽減盛りで1人でこなせるのでは?
そしたらタンク2ではなくて戦士1にして空いた枠にDPS入れてDPS5人にすれば火力楽勝じゃない?みたいな妄想に耽っています。
(計算得意ではないのでおおよそなので間違ってても生暖かい目でみてください)
実際にやりたい!検証したい!ってフレンド達に言ったら面白いけど、そこまでの熱量はない、出来ないって言われてショボーンってなりました泣
もしこういう新しいやり方や遊び方が動画に出たり日記に出たらコミュニティの活性化に繋がると思っているのですが、どうでしょうか?
消費するだけのコンテンツがユーザーの遊び方でコンテンツの幅が広がるのを狙っていると思います(これをコンテンツ延命とも言う)
PS5で遊んでますけど、熱量があればツールなくても色んな発見はまだあると思っています。
コンテンツ行く時間より電卓叩いて木人殴ってる時間の方が多いですが()
長く熱くなってしまいました。ごめんなさい。
まぁ時代に合わないし、そこまで時間も熱量を割きたくない!って言われると……ぐぬぬぬ
DPS見えにくくしてるっていう点でひとつ思うのは、具体的数値を表示した場合に『何かの拍子で弱くなってしまっているジョブ』があると「開発が公式に使うなと言っている!」というジョブ排斥がより酷くなる可能性もあるのかなぁと思ったりもします。まあ外部サイトの数値が広まりやすくなっている現状でも似たような状況ですけどね。