効果時間が更新されなければ耐性は上がらないようになってます。
フラッシュ2回やってイクリプス2回、フラッシュで暗闇付け直してイクリプス2回、またフラッシュみたいにやるとヘイト稼ぎながらダメージを出す事が出来ますね。
Printable View
んーというか、複数の敵にヘイトが必要な場面では普通にフラッシュ打ってハルオコンボ散らせばいいのでは……
現状で既にヘイトを稼ぐ手段は十分すぎるので、これ以上の範囲ヘイトが必要な場面がイマイチ想定できません。
安易に範囲攻撃のヘイトに頼るとヘイト管理のできないタンクが増えそうで怖いです。
私も範囲ヘイトのとり方としてはそれは間違ってないと思います。今現状そうやっていて範囲ヘイト取り切れないなんてこと無いですからね。
ただ私が言いたいのはもっと総合的な話で、暗黒や戦士がダメージを出しながらも範囲ヘイトを上げていく手段があるのに対し、ナイトだけ存在しないのは
4.0からの格差を無くし、できるだけ均等化するという調整に反しているのではないか?という部分です。
武器だけ違うコピージョブにしろというわけではないですが、少なくともタンクロールである、ヘイトを獲得していくのが仕事である以上、
その部分に格差をつけるのは得策ではないのではないか?格差があったからこそ、今までナイトが不遇とされてきたのではないか?と言ってるわけです。
分かり易く例をあげますと、ID等で敵が複数のグループが最初にいたとしましょう。
フラッシュしてドゥームしてから、ハルオコンボ散らすだけでもヘイトは十分とれますが、GCD1週毎の全体へのダメージ、ヘイトはコンボ1発単体のみとなります。
(ドゥームで100+30×5を敵の数だけ、ファスト160、サベッジ210、ハルオ270)
比較して戦士の場合は、オーバーパワーで範囲ヘイトを一気に載せることが出来、全体へのダメージも120×敵の数と多ければ多いほど与ダメージ量に差が出ます。
暗黒も同様に、アンリーシュの威力こそ半減しましたがアビサルドレインは健在ですので、威力120×敵の数をGCD1週毎にダメージとして発生させられます。
このように基本的な部分で総合した与ダメージ量与ヘイト量に差があるので、レイドに於いては格差はないけど、
IDでは煙たがられるみたいな事が今後も続くことを危惧してるのです。
それがトータルエクリプスに敵視アップがつくことでほぼ解決するわけですから、私は要望を出したわけですね。
タンク格差をなくすというのが今回の調整の名目であるならば、最も多くの人が通うであろうIDでの使用感ってのは最も重要だと思います。
要望された理由はとても良くわかりました。ありがとうございます。
ただ、ナイトってIDで煙たがられてましたっけ?
ID最適なのが暗黒なのは自分で使っていても分かりますし、ナイトがIDで意外と操作忙しいのも事実ですが、
PTメンバーから煙たがれるとか文句を言われるとか、私は一度もないですね。
3800以上貰ったMIPのうち、少なくとも3000以上はタンクで貰っていると自負できるくらいにはIDでタンクばかり出してますが、
ナイトを出していて言われるほどの疎外感や遊びづらさを感じたこともありません。
タンクはプレイヤー数も少なくIDでは貴重なロールですし、もっと自信を持ってご自身の遊び方を貫かれてはいかがでしょうか。
IDはエンドレイドのように限界まで突き詰めないと勝てないコンテンツではありませんし、
ナイトは範囲ヘイト稼ぐと火力出なくて煙たがられているのでは……と弱腰になって遊ぶよりも、
どんどんフラッシュ炊いてガッチリヘイト取ってヒーラーやDPSが戦いやすい状況を作るんだ!と遊んだ方がずっと楽しいと思います。
話を元に戻しましょう。
"トータルエクリプスに敵視アップください"
でしたね。
そもそもこの話。『欲しがってたのは何か?』によって違うんではないでしょうか?
忍者のチャリチャリ・竜騎士のポールダンスのように範囲火力として欲しかったのか。
はたまたオバパ・アンリ・ウニの様な範囲ヘイトが欲しかったのか。
私は"範囲火力"の方です。範囲ヘイトはフラッシュ・ドゥームがある。
ドゥームはアビリティ扱いなので、
瞬時のヘイトとしては、フラッシュと併用することでかなりの量が稼げると思います。
では2撃目、3撃目でヘイトではなく"瞬発火力"が欲しいなぁとなった時の選択肢はありませんでした。
範囲ヘイトを集めきった後。ないしは範囲ヘイトが必要なほど、雑魚のHPが高くない時等です。
イクリプスはそういった時の選択肢になると思います。
下手にヘイトがつくと威力が下げられて…。
なるほど、確かにそうですね。
ナイトの弱みは範囲攻撃がないって部分でしたし、それを補うための追加というならば、敵視ボーナス無くても納得できます。
オバパやアビサルと比較しても、オバパは消費TP>威力ですし、アビサルもMP消費多いですからね。(アンリーシュはそもそも威力半分にされましたし)
それを考えると消費TP=威力と燃費のいいトータルエクリプスに敵視アップ着けてしまうと、威力落とされて扱いづらくされそうですね…。
むしろ敵視ボーナスがないというのが、うまく使ってくださいという意味での設定とも思えてきました。
何でもかんでも便利にするだけだと面白くないですよね。スレ汚し失礼しました。
自分は敵視を稼ぐ手段として敵視アップを望みますね。威力に関してはファミ通情報の威力110で十分かと思っています。連射も出来ますからね。
敵視アップを望む理由としては範囲焼きを得意とするアタッカーの方に十分に活躍して貰える様タゲをがっちり固定する為ですね。
ただこれは忠義の盾の敵視アップの調整やアタッカーの範囲攻撃の調整にも左右される点であるとは自分も思います。
考え方によってはナイトはTPによる敵視を稼ぐ手段とMPによって敵視を稼ぐ手段の2パターンが用意されているとポジティブに考える事も出来ますね。
この問題は北米でも専用スレが立っているので人によって様々な意見が出るのもむしろ当たり前だと思っています。