何も出来ないなら反射ダメージとかあってもいいんじゃないかなぁって思いましたねw
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パッセージ単体ではLB3が必要な攻撃を耐えるのは難しいと思いますが、占星術士がいる前提で
パッセージ+運命の輪=25%カット
ベール+ヒラバリア=6000~8000くらい?のバリア
あたりの合わせ技で何とか耐えられたらLB3を攻撃に回せて熱いなぁという妄想
タンクには新しい不屈というステータスがありますし、
火力に関してはそれほど落ちる心配はしていません。
むしろ味方を守ることに特化したジョブという印象を受けたので今回のナイト歓迎です。
暗黒もDAを使用する新しいスキルが追加されてますし、戦士はフェルクリ5連とか出てましたし、
それぞれに個性が際立ってていいと思います!
シナジー関連は若干の弱体化もあり、INT低下はヒラキャス関連全般に存在するスキルになったようなので
ナイトが一番味方を守れるジョブであるのは確定的になりそうですね。
起動編3層の履行技などめちゃくちゃ痛かったのでそう言うのが戻ってくるとするとパッセージの強みもありそう。
3.0は高火力低防御が推奨されましたが、各ジョブに防御系の手段が共通アクションで割り振られた現状を考えると
HPチェック的な部分でも厳しくしてくるんじゃないかなと思ってます。
3.0では最低の組み合わせに合わせる必要がありましたが、4.0はそれが底上げされているので。
色んな仕様変更で4.0が楽しみ!
でも「ブロックが強すぎるからレイドにはダークネス属性沢山入れといたよ!」は勘弁な!
タンクLB3の被ダメージカットが50%ですが、これを温存し
LB3を攻撃に回すことができるほどの活躍ができたら嬉しいですね。
パッセージ・オブ・アームズ+野戦治療の陣(運命の輪)で被ダメージ25%カット。
ディヴァインヴェール…LV70でIL290のナイトのHPが41665、
4.x最初のトークン装備と食事等含めてバリア効果は4500程度になるでしょうか。
ストンスキン…DPSジョブのHPが大体30000程度としてバリア効果が3000程度。
鼓舞激励の策(+展開戦術)…IL290での回復量は5000前後?
最大HP依存のバリア効果がざっくり見積もって12000~13000?でしょうか。
上位トークン装備や次元の狭間オメガのノーマル・零式でILが更新していけばさらに値は伸びます。
他にもバリアアクションの見落としがあるかもしれないのと、
LV70までに習得する新たなバリアアクションもあるかもしれません。
究極履行系の大技に対し、暗黒騎士&戦士構成でタンク自身のDPS重視の場合はタンクLBで凌ぎ、
個人DPSが劣るナイトの場合はバリアアクションをフル活用することによってLBを温存し攻撃LBに回すことができる、
こういった明確なメリットがあってこそ初めて防御型タンクの意味が生まれると思います。
3.x中のアレキサンダー零式シリーズでは、もっとも重要な最終層4層攻略において、
「早期攻略にはジョブの選別は致し方ない」ということで当たり前のようにナイトの排除が行われてきました。
今回のジョブバランスの調整でタンク間のバランス横並びが見事に成立して、特定ジョブの排除が起こらず
自分のメインジョブで堂々と参加できるレイドになっているのが勿論理想ですが、
もし今後もタンク間のDPS序列を維持するのであれば、「早期攻略には防御型タンクが必要」という
新しい発想の零式4、5層があってもいいはずだと思います。
先日のPLLで発表された各ジョブの調整で3.xシリーズLv60時点でのナイトの欠点に手が入りましたね。
ナイトはここが弱い
上記のスレで自分が指摘した項目についてもおおむね手が入ったと言っていいでしょう。
今回PLLで触れられなかった点ではTP効率の改善・PTメンバーの火力補助が気になるところです。
ナイト自身の火力については実際触ってみないと分らないので4.0開始待ちとなりますね。
個人的には3.0でコッソリ弱体化された盾のブロック軽減率が真成編の頃の34%まで戻っていることを期待します。
どうしても同じタンクロール内の戦士・暗黒騎士とは比較することになりますが4.0では他2ジョブに比較して見劣りしない調整がなされることを望みます。
ちょっとPLL見返したけど、
ナイトのMP7080に対して、クレメンシーの消費MPが1440ってことは
MP回復1回挟むと、5連クレメンシーが出来るのか。
これはこれでなかなか・・・・。