被るっちゃ被るんですけどどうせ被るなら近接ではないコンセプトと被ってほしいってヤツですね
言ってしまえば現状だって侍とモンクとやはりリーパーのキメラ・・・みたいな感じはあるんで、それだったら近接版黒魔とかの方が個人的にはやりたいです
ちょうどいいモード切り替えみたいなのだってありますし
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被るっちゃ被るんですけどどうせ被るなら近接ではないコンセプトと被ってほしいってヤツですね
言ってしまえば現状だって侍とモンクとやはりリーパーのキメラ・・・みたいな感じはあるんで、それだったら近接版黒魔とかの方が個人的にはやりたいです
ちょうどいいモード切り替えみたいなのだってありますし
今日のPLLの発言的には火力は多分上がるんだろうしそれも大事だけど
開幕の立ち上がりが弱すぎるというか遅すぎるのでそこを改善してほしいです。
双牙連術、双牙乱術なくして
蛇尾術に統一して欲しいな
プレイフィール、各スキルの威力バランス、バフの持続秒数、アビリティの仕様など思いつく限りほぼ全てにおいて不満なく良くできたジョブだと思ってます。
特にバフの持続秒数はどれも適切な値だと思っています。バフを維持する為のスキル回しを考えるにあたって、今の蛇コンボの仕様が絶妙にマッチしていて奥の深さを感じられる良い調整だと思います。
2スタックできて牙コンボに干渉しない蛇コンボ、ゲージ管理の上で任意にバーストできる祖霊降ろし、蛇コンボにも祖霊降ろしにも干渉せず挟めて3アビできる仕様の飛蛇の尾。
ここまで柔軟性があるジョブで、ジョブの仕様そのもののどこに改善点があるんでしょうか。個人的には何も変えないで欲しいです。
メレーのバランス調整という観点では威力調整だけでして頂きたいと切に思います。
ジョブ調整見ました。
前回の調整からかなりの時間が空いてフォーラムにもかなりの改善案が投稿されてきましたが、それらが一切反映されていない雑な調整でがっかりです。
零式ですら忍者や竜騎士に大きく差を付けられているのに相変わらず絶では弱いままだし、他ジョブの複数体への火力が上がったことで複数に強いという限定的なメリットさえ無くなりました。
バフの多さ、立ち上がりの遅さ、アビを挟む多さ、他にも多くの問題がある中でこの調整はないかと・・・。
プレイフィールの悪さ、意味の無いHUD等、放置されていて残念です。
全ジョブに関する内容ですが「ジョブ調整への要望は、熱心にバトルコンテンツをプレイしているからこそ生まれるもの(バトルが苦手、そこまで気にならない、という方はそもそも要望が出ない)」「必然的に高難易度寄りの視点に集約される」といった点について、今一度考えた方がよいのではないでしょうか。
同じ看板ジョブとして、ピクマンとの扱いの差は「流石に」悲しいです。
蛇行をIDの宝箱や街にあるリテイナーベルなどのオブジェクトも対象にして欲しいです
7.2ジョブ調整見ました。ヴァイパーの調整はちょうど良いと感じております、ありがとうございます。
調整ありがとうございます。バースト火力が上がってうれしいです。あとはフェーズ移行した後の立ち上がりだけでももう少しどうにかしてほしいです。
あかんヴァイパー強すぎる
もともと雑魚戦に強いアビリティの火力上げたらそりゃ強すぎる
飛蛇と雑魚戦がそなわり最強すぎる
絶では立ち上がりの弱さ等々言われておりますがやっぱり零式(というかアルカディアというコンテンツ)では強いですね
殴り続けるのが簡単で全くストレスがない
LHではこの性能を持ってしても微妙と言われてたんですよね。まぁピクトマンサーが全てを破壊していたので仕方ないですが。
絶適正がかなり低い代わりに零式でこのくらい強ければ文句は無いですね。
ヴァイパーはピュアDPSなので、今回の調整はかなり好印象です。
ゲージ100になったとき音鳴らしてくれるとうれしいです・・・。
実装当時からヴァイパーを続けています
このスピード感と重厚感ある剣撃がめっちゃ好きです!
パッチが当たるたびに装備更新でパラメーターの変化とか気にしてたんですが…
ここでちょっと前から疑問だったことが
「みんなはどんなパラメーターでやってるんだろう?」と…。
私の場合GCD2.04~2.03をキープするように調整してやっています
理由は手数・早いスキル回しができること。
7.2の現時点で平均IL737
GCD2.04(食事あり)で調整してます。
何度か2.05以上(2.10とか)でプレイしてみたんですが…
なんというか、遅すぎるというか…回してる途中で「・・・あぁぁもう・・!ガガガガッ!!(キー連打)」って感じになってしまうのです‥
そこで、他の方はどのくらいで調整してるのか気になり始め
調べてみたところ…GCD2.10が基準だと知り、ちょっと驚きました…
零式に行っている知り合いに聞いてもそういう回答をもらいました
「もしかしてこの調整の仕方間違ってる??」って思い
木人でDPSチェックを何度も行い、ある程度時間残して壊せることを確認しました。
7.2現在(4月時点)で
極エタ―ナルクイーン級:武器IL740・平均IL737・食事と薬:有(方向指定はトゥルーノースのみ)で残り時間44秒
DPS値:約28895.74と出ていました。
これが果たして正しいのか間違っているのかの判断ができず
もしかしたら一般的とされる調整でもっと効率よくDPSが出せるのか…
GCD2.10での調整はバースト時のシナジー効果時間を計算して考えられているのか…
などと色んなことを考えてしまう日々です…
だったらモンクやれば?とかほかの職やってみれば?ってアドバイスも貰いましたが、モンクも侍もあまり好きになれませんでした;;(モンク侍の方々すみません…)
結局零式やエンドコンテンツなどにそれほど行くような者ではないので
やりやすいようにすればいいってことなのかもしれませんけど…
あまりほかのヴァイパーさんと交流がないので
みんなはどんなかなーって気になったので…。
駄文・長文申し訳ありません。
殆どのDPSジョブでそうですが、アビリティのリキャが固定なので攻撃速度を上げるよりもクリティカルなどを盛った方が火力の上昇期待値が高い。
またGCDが回るのが早過ぎるとアビリティが挟みづらいなどの理由でSS型の黒魔以外はSSはあくまでスキル回しを円滑にするための調整程度の意味合いが強いかと。
ヴァイパーはバフによって攻撃速度が常時速いうえに祖霊降ろしをしてるともっと速くなる、またSSを盛り過ぎるとGCDの上限に引っ掛かるような話もありますね。
あとはヴァイパーはゲージジョブなのでGCDの回転で祖霊のタイミングも違ってきそうですね。
基本的に火力を求めるならバフなしの状態でGCD2.49か2.5であとはクリ意思DH盛るのが強いようです。
これであれば忍者と防具を共用できSSは武器のマテリアだけで調整できます。
勿論高難易度をやらないので自分が気持ちよく戦いたいというだけであればSS積みまくるのも自由ですが。
暇ができたのでフィードバックに来ました
クルーザー級零式とヴァイパー、侮っていました。(実装前は木曜日にはクリアする気でいた)
やってみての感想ですが2層の超相性差の前に忍者は低まるしかないですね。
付与するタイプのバーストの回りとヤーンの体力の関係もあって、初日の手探り段階でさすがに着替えて超えました。
攻略段階の装備を集中させて踊り子がバフできる零式においてヴァイパーは十分な性能があると言わざるを得ません。
3・4層も離れさせられる頻度が多く、他メレーも通常コンボを何度も撃つことになるため、
わずかでもバースト火力強化が入ったヴァイパーの装備集中適正は高いかと思います。
W1stにも採用されましたし零式においてヴァイパーは尊厳を取り戻したと言っていいでしょう。
ただ依然90以下や絶のようなぶつ切りコンテンツ適正は疑問が残るのと、
過去フィードバックがあって今回調整されなかった細々とした不満点はいずれ改善されてほしいなと思います。
装備が行きわたってからのジョブの評価もこれから定まっていくでしょうから有識者の研究が待たれますね。
飛蛇の尾のスタックを消費して祖霊ゲージを上昇させるスキルがあれば良いなぁと思いました
某サイトの7.2零式4層DPSダメージ表見たら素晴らしいバランスになっててビックリしました。侍にヴァイパーが若干負けてるには悔しいですが、、、
あとヴァイパーに棒立ちの際、ゲージをためるスキル又は防御スキルか牽制スキルみたいなのあったら100点です。
勘違いしてる人が結構いそうなんですが、ヴァイパー弱いです。
敵が大勢いるフェーズ限定で強いと言うのは以前からのID番長なのを見たらそれはそうでしょとしか言えないんですが、単体で見たら相変わらず下の下です。
アテにならない数字で見るよりクリアタイムが全てを物語っていますよ。
ヴァイパー本人が多少強かろうがヴァイパーが居ることによって他ジョブが下がり、PTの総DPSが他の構成より下がっているというのが実態です。
クリアタイムが早い=火力あるってことなので、クリアタイムが遅いヴァイパーは弱いです。
LHで竜忍モと大きな差があったのに7.2の強化程度で追いつけるわけないんです。
まぁ確かにタイムアタックとかではバーストが低めのヴァイパーは多少不遇かもだけど、別にTAをヴァイパーでかなり速いタイム出してる人いるから別に言うほど弱くは無いと思うよ。
今回2層の雑魚狩りとかメレーが離れる場面が多い3層とかで、範囲狩りと遠距離攻撃に優れるヴァイパーがハマりまくってるから強いけど、最強!ヴァイパー居なきゃ勝てない!ってわけじゃないから丁度いい塩梅なんじゃないかなとは思います。
バーストが他より多少低めな性質上、絶だと採用されにくくなるかもしれないけどまぁそれは次の絶出てからフィードバックします。
久々にヴァイパー触ってみたけど
バフ多すぎ。もうこれ全部パッシブでいいだろこれ。
あと、通常コンボの2ボタンの交互押しがどうしても慣れないや
強くていいなと思いますけど、やっぱり指が疲れますね。
2層や3層で6~8時間くらい沼ってずっとクリア目的してましたが、腕が痛くなってきます。
高速コンボは楽しいですけど、長時間プレイしてももう少し疲れにくくして欲しいです。
7.25のパッチノート見ましたが、なぜ強ジョブである忍者の範囲攻撃が強くなったんでしょうか・・・。
他ジョブが強化されて取り残されるのが嫌なので何度でも言いますが、7.0から今現在までヴァイパーは弱いままです。
通しで見たら範囲攻撃が弱いとされている忍者よりも弱いので、さらに差が広がりました。
火力バランスなんてゲーム内で確認できるクリアタイムを見れば一目瞭然ですよ?
ヴァイパーは絶は言わずもがな、零式全層においてもクリアタイムが遅いのに火力高いと言っている人は何を見ているんでしょう?
単体だとかなり弱いのに有利な多数相手でも差を埋められたらどこに居ても足を引っ張るだけのジョブでしかないです。
以前からさんざんフォーラムで言われていますが、シナジーを持ったジョブの本体火力を上げたらダメです。
シナジーを持ったジョブは本人が一切強化されなくてもシナジーを受けるジョブが強化されたりILが上がることで自動的に強化されたことになるので、本体が強化されると二重三重で強化を受けたことになります。
ヴァイパーが弱い主な要因としてはバフが多くて立ち上がりが遅い、バーストを合わせるのが重要なシステムなのにバーストを合わせずらい、祖霊降ろし一回の火力が低く、総回数で火力が決まるために戦闘時間等によって回数が変動すると一気に下がる等。
ひたすた張り付いてコンボを当ててゲージ回収する必要があるのにリターンが少なすぎます。
同じピュアメレーである侍と比較しても、バーストが強く開幕から最大火力出せるのに対して10分以上の長時間殴り続けてもヴァイパーが弱いというのは劣化ジョブでしかありません。
それから、よく強いと言われる飛蛇の尾ですが、むしろ弱いと感じます。
遠隔攻撃が弱い他ジョブよりトータルの火力が低いうえに、ゲージ回収も出来ないのに一体どこが強いのでしょうか?
他のジョブは遠隔攻撃の威力が低いので使っても使わなくても大した影響はありませんが、ヴァイパーは飛蛇の尾を使わないと大きな損失になるため使うことを半ば強制されており、しかも使っても他ジョブよりトータル火力が低いという・・・。
そもそも飛蛇の尾は他ジョブが持っている後方へ瞬時に移動する手段を持たないヴァイパーへの救済的なスキルだと思っています。(必ず揚げ足取りする方がいると思うので補足ですが、モンクは六合と闘気があります。)
他のジョブが一発多く粘れる部分をヴァイパーは早めに移動をしなければならないので、それを埋めるための物です。
7.0からヴァイパーが弱い状態が続いているので、ジョブバランスをもう一度見直していただきたいです。
ヴァイパー言うて、そんなに弱いですか?
私個人的には今回の零式見る感じだとかなり相性良くて強いと思うんですけど
そんなに弱いと思っているのなら他のジョブに乗り換えては如何でしょう?
今回の調整は露骨に2層でハブられてたジョブだと思います。
2層に限って言えばヴァイパーは全ジョブでぶっ壊れ中のぶっ壊れ、早期はほぼ1枠固定。
仕様も相まってWヴァイパー構成が最強とかいう状態でした。
これはジョブハブの緩和を意図とした調整だと思います。
正直私はこの程度の強化なら2層はまだヴァイパー使います。それくらい2層ヴァイパーは壊れてるのでむしろナーフ来なくて良かったと思います。
ふと気付いたのですが、直近で新しい二刀流武器であるキングダムテール・ショテルや零式武器のベビーフェイスチャンピオン・ツインファング等の合体剣時の形態が、今まで線対称だったものが点対称になっています(VVのような形がΛVになっている。元々点対称合体は要望に挙がっていたというか、普通に合体するとそうなるイメージではありましたが…)
特にアナウンスがあった記憶はないのですが、これからそういったデザインに切り替わるのか、武器毎に変えているだけなのか、またこれまで在った武器の向きはそのままなのか、方針についてどこかでお聞きしたいです!
あとはよぉ、バリア的なスキル追加してくれんかいのー
色んなロールをやりながらヴァイパーを触っているとピンチの時にパーティのサポートができずに少し物足りなさを感じます。とはいえピュアDPSとして純粋に火力を追う姿勢は好きなので
「活躍の場は少ないが、サポートできると結構助かる」
そんなアクションを追加してほしいですねえ
「時神のピーアン」って言うんですけど、いかがでしょうヘビっぽく「解毒」みたいな名前でPTメンのデバフ1つ解除させてくれませんか?
減衰率が上がっただけで単体の火力はそのままですしそこまで嘆く程では。忍者との幅が縮まっていいかと思います。
流石にバースト全て範囲攻撃は強すぎましたか。
パッチノート拝見しました。
弱体化は理解できます、元々操作が抜群に簡単ですし。
スキルの追加やおかしな置換えプレイフィールも一から変えるのは大変、ということで目を瞑れます(白目)
意味不明なHUDや単なる調整ミスと思われる祖霊コンボのちぐはぐな射程は相変わらず放置で説明もないのは理解に苦しみます。
黒魔道士くらい声が大きくないなら対応しなくていいや、はやめてください。ヴァイパーに限らず言えることです。
クルーザー級2層の雑魚フェーズという狭い部分で評価されたのみで、ピュアDPSとして評価されていなかったのでは?とは意見しておきます。
範囲下げられた所でエキルレ等では忍者よりも圧倒的に使いやすいので、今まで通りに使い分けるだけですが。
パッチノート拝見しましたが、バーストの範囲ナーフはまぁわかるのですが、ヴァイパーの持ち味の部分なくなったらただの弱いピュアメレーになってしまうの思うのですが、なぜナーフしてしまったのでしょうか。
それなら単体火力そのものをあげて減衰率をあげてもらうか、スロースターターで開幕火力が弱すぎるのを改善して欲しいです。
現状では強みを潰されてるし火力が上がるまでが遅すぎて特に絶などの最高難易度では出しにくいです。
ご検討いただけますと幸いです。
ヴァイパーの楽しいところはとてもGCDが早い事なのでもっと早くして他のDPSでは味わえない体験をさせて欲しいですね
7.3コンテンツを見据えた調整(エミネントグリーフで攻撃可能部位が2箇所以上ある、雑魚フェーズが存在するなど)なのかなと思っていますが、仮にそうだとして単体火力に変わりはなくとも、純粋ナーフはやはり嫌なものです
慰め程度でも良いので何かしら別の部分で補填があった方が、感情的な折り合いは付けやすかった気がします
初動弱すぎて話になりません。
更に範囲弱体化でピクト以外のジョブアッパーって流石にくるものがありますねorz
ピュアなんだからそれらしく安定した火力にしてほしいですね
忍者と近づいたらダメでしょ
シナジーや自衛スキルすら持ってないのに
声がデカければアッパーされるなら
そうするのが正解なんでしょうね
今回のナーフ、全く意味が解りません。
範囲攻撃が強すぎるから他ジョブとの差を埋めるために下げたというのであれば、ヴァイパーの単体火力が他ジョブと比べて非常に低いのに調整されないのはなぜですか?
モ竜忍のシナジーを持っているジョブの単体火力がヴァイパーより上で範囲火力も大して変わらないなら、ヴァイパーを入れるメリットってどこにあります?
散々言ってるんですが、シナジーを持ったジョブは自身が強化されなくても他のジョブが強化される事で実質強化された事になるんですよ。
自身と他ジョブ両方が強化されたら二重で強化されるわけです。
加えて、シナジー持ちのジョブ全般がピュアメレーであるヴァイパーよりもバースト火力が遥かに高い事からシナジー持ちジョブの火力が非常に高くなっています。
このことからシナジー持ちジョブの本体火力は上げてはいけないと私以外の方々も仰っているのを目にしていますが、なぜかシナジー持ちの本体火力を上げ続ける調整がされています。
これでは元から劣っているヴァイパーが追い付けるわけがありません。
ヴァイパーは多くのコンテンツにおいてクリアタイムが遅いので火力が低いのは確実です。
ヴァイパーには不利な場面が多すぎます。
今回、特定のコンテンツの特定のフェーズにおいて任意のタイミングで使える範囲火力が重要となり、その点で不利なジョブが早々に強化され、有利となっていたヴァイパーは弱体化されました。
ではなぜヴァイパーが不利な場面を無くす調整はされないのでしょうか?
バフが多すぎて立ち上がりが遅い、バーストが弱くシナジーの恩恵が少ない、フェーズ移行や演出中に殴れないと多すぎるバフが切れる等、多くの問題を抱えています。
開発の皆様方、どうかもう一度ジョブバランスについて考え直して下さい。
私達はリタニー等のシナジーで向上した火力はシナジーを与えてるジョブの貢献度として認識していますが
おそらく運営の考えではシナジーによる火力向上の評価はバフを受けた側の出す火力の貢献として考えているのではないでしょうか
そうであるだろうから、ヴァイパーや機工士等のピュアDPSは強化しなくてもシナジージョブからのバフで火力が出るのだから据え置き、なんならナーフで構わないと
このシナジーによる火力貢献に対する認識の摺り合わせは、一度でいいから運営側と実際の所どう考えているのか討論してみたいですよね
クリアタイムの遅い早いってコンテンツを攻略できるか否かを左右しないのであまり意味のない指標だと思います。そのコンテンツの制限時間終了時までに必要なDPSが出せればクリアできるしそうじゃないならクリアできないだけですから、10分制限時間のコンテンツを8分でクリアするのも9分50秒でクリアするのも結果は大して変わらないです。むしろ時間一杯ぎりぎりまで戦う時に火力が出るジョブの方がクリアの成否に影響しやすいという見方もできますね
立ち上がりが遅いとか非バースト型(その代わりアベレージが高い)なのであれば、開幕バースト時点や強化薬+偶数バースト直後の6分30秒時点ではバースト特化型ジョブにDPSは劣るかもしれないですが、アベレージの高さで捲り上げて10分ちょうど時点のDPSがバースト特化型ジョブを上回るのなら結果的には強いことになりますよね
クリアタイムが早いというのはジョブの性能どうこうというより、プレイヤーの操作の正確さ(DPSロスの少なさ)やILの高さなど、プレイヤーのDPSに対する意識の高さの物差しであって、ジョブの性能を計るものではないですよ
私はクリアタイムが遅い≒ジョブ性能が高くない(もしくはパーティ内で採用される優先度が低い)でおおむね合ってると思います。
クリアタイムが早いということはコンテンツによってはその分ギミックをスキップできる可能性があるということなので、つまりはミスが起きる要因を減らすことができるということ。
つまりクリアの安定性を左右すると言っても過言でないと私は思っています。(もちろんILなどの観点もありますが)
そして、強みのないジョブはそれだけでいい顔されなかったりハブられることになるのはそれこそ今回の零式でよく見た光景だと思います。
ある程度できる人は装備が同じジョブに着替えたりはできると思いますがどうせなら一番使ってるジョブでやりたいでしょうし
特に今のバースト合わせ方式だとただでさえピュアメレーは圧倒的な火力が必要なのに、それもないのであれば必要ある?って言われかねないので…