コスモミッション完了時に、獲得経験値、クレジットに合わせてコスモリサーチの獲得分析値も出して欲しいです。シルバーやゴールドを出せた時に、結局どのくらいボーナスが加算されてるのかパッとその場で分かりたいです。上げたい分析値のグレードによってはミッションのランクを下げて確実にゴールド狙えるところで行きたかったりもしますが、現状その確認方法が開始前分析値見る→ミッションやる→報告する→リサーチ開く→上がった数値を計算する、になるので手間に感じます。
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コスモミッション完了時に、獲得経験値、クレジットに合わせてコスモリサーチの獲得分析値も出して欲しいです。シルバーやゴールドを出せた時に、結局どのくらいボーナスが加算されてるのかパッとその場で分かりたいです。上げたい分析値のグレードによってはミッションのランクを下げて確実にゴールド狙えるところで行きたかったりもしますが、現状その確認方法が開始前分析値見る→ミッションやる→報告する→リサーチ開く→上がった数値を計算する、になるので手間に感じます。
壊れない菌床というか菌床がオペレーション終了後も消えずに残っている
(システム上は存在せず見た目だけ残っているため次回以降壊せない)といった感じの状況には遭遇しました。
恐らくそちらも似たような不具合なのでしょうね。
ビッグバンチケット使用時はもうちょっと通常と違う演出があってもいいような気がします。
現状ではクジの内容も演出も特に通常と変わらなくて特別感がないので。
クジの内容が通常と変わらないのは自分の運のなさもあるのでしょうが……。
最優秀貢献者のホログラム投影については、最初期から行われるようにしても良かったのではないでしょうか。
特定の開発段階まで進まなければボードへの名前の記載と本人に表示されるエフェクトのみというのは、投影装置ができる前の貢献者とできた後の貢献者の注目度が違ってきそうですし。
初日から変わらずギャザラーで進めていますが、連続ミッションの起点となるミッションはもっとわかりやすくあってほしいです。
また、時間限定、天候限定ミッションが受けられるようになったときはもっと演出なりで主張してほしいです。
GPを本当にどうにかしてください。GP回復待ち、コーディアルリキャ待ちの時間が虚無です。通常採集ポイントもないから回復まで採集しながら待つもできない。
緊急ミッション時のクラスによって納品地点が違うのがとても分かりづらいので、別の場所でも納品できるようにするか、納品地点から離れている場合はミッション受注時にメッセージが出るかそもそもミッションが受注できないなどでも良かったのではないでしょうか。
マップ上のコスモライナーの線をもうちょっと濃くしてほしいなぁ
拡大したり目を凝らさないとどこを通るのかよく分かんない
あと園芸・採掘のミッションは最初の採集ポイントにアクセスしてから時間のカウントをしてほしいなー
漁師は見た目で分かる池の前から始められるけど園芸採掘だと離れたところから開始しちゃうと移動時間が勿体ないし、破棄すると同じの受けれなかったりするし・・・
あと一部コスモライナーの乗り場の柵を外から乗り越えられないところがあるのなんとかしてほしい
他のミッションと比べて、プレイヤーが出来る工夫の余地が非常に少なくて連続獲得は非常に面白くないですね。
使える有効なアクションは石工の理or老農の知だけ、あとは理知興起がprocするかの運ゲー、採集ポイントが5回になってるかの運ゲーなだけです。
採集ポイントを覚えてスタート即採集ができるように、なんて工夫?が必要になるのとか面白さには何の貢献もしてません。
戦闘ジョブの移動スキルを使って最速の移動を試みるってのを私はやっていましたが、それでも時間内にもう1,2つ巡れるかって程度。
そもそもジョブチェンジ移動スキルジョブチェンジ…というのは想定されていない動きだろうし、生活系コンテンツとしてふさわしくない行動をしているなと思いながらやっていました。
難易度もおかしいと感じますし、面白味も全然ないと感じます。
チャットログの方に出てたんですね…!ありがとうございます!
コスモフォーチュンでもらえる景品の1つに「コーディアルHQ」とかいう産廃を入れるのやめて下さい。
代わりにハイコーディアルが欲しいです。
というかイシュガルド復興ではトークンを挟めばハイコーディアルに交換できたのに、今回はクレジットからコーディアル系への交換ができないので大変不満です。
或いはコーディアルのHQになってもライトコーディアル以下の性能をもう少し上げてくれてもいいんですが、開発の方々は今までこのアイテムについて何かおかしいと思った事はないのでしょうか?
現在実装されている「コスモミッション」について、改善をお願いしたい点があり投稿します。
【問題点】コスモミッション内の「制限時間」設定
この制限時間が、クラフト本来の楽しさや、MMORPGにおける生活系コンテンツとしての魅力を大きく損なっていると感じています。
1. MMORPGにおけるクラフトの楽しさ:コミュニケーションとしての側面
* FF14におけるクラフトの楽しさは、単にアイテムを完成させるミニゲーム部分だけにあるのではありません。
* 完成したアイテムをマーケットで取引したり、他のプレイヤーから製作依頼を受けたり、あるいはプレゼントしたりといった、**アイテムを通じた他プレイヤーとの「コミュニケーション」**こそが、MMORPGにおけるクラフト活動の大きな魅力であり、本質的な楽しさの一部だと考えています。
2. コスモミッションの制限時間が引き起こす問題点
コスモミッションに設けられた制限時間は、このMMORPGならではのクラフトの楽しさと、多くの点で相反しています。
* ① クラフトの本質との乖離:「閉じた1人用ミニゲーム」化
* 本来コミュニケーションを伴うはずのクラフト活動が、コスモミッションでは「集中して行う1人用ミニゲーム」になってしまっています。
* ② システムとの根本的なミスマッチ:ターン制と思考の阻害
* 制限時間は、ターン制であるクラフトシステムと根本的に噛み合っていません。
* 一手一手を「じっくり考える」という、クラフトの思考プロセスそのものを阻害します。
* ③ 不必要な集中力の強要とコミュニケーションの阻害
* (個人的な感想ですが)クラフトミニゲーム自体が、時間を忘れて没頭するタイプの面白さとは少し異なると感じています。にも関わらず、制限時間によって集中力を強要され、時間に追われることになります。(マクロ前提とするなら、そもそも製作に入る前に必要工数などのレシピ情報を提示すべきです)
* その結果、チャットをしたり、他の作業をしたりといった**「ながらプレイ」が困難になり、MMORPGの醍醐味である他プレイヤーとのコミュニケーションが阻害される**という、本末転倒な状況を生んでいます。これは「生活系コンテンツ」としての魅力を大きく損なうものです。
* ④ 評価システムへの疑問:時間基準の評価は最適か?
* 現在、制限時間内に完成させることで評価(シルバー、ゴールド等)が変動しますが、「早く作ること」への動機は、プレイヤー自身の「効率的な報酬獲得」で十分ではないでしょうか。
* ゲーム側から時間基準で評価を下される必要性は薄く、むしろ不要なプレッシャーと感じます。
3. より適切な評価基準
どうしても、ゲーム内評価をするのであるならば、ターン制であることを阻害しない基準が望ましいです。
品質をどこまで高められるか、や、特定ターン数に終わらせる、などかもしれません。
ただ、少なくとも私は評価は最低限にして欲しいと思ってます。
4. まとめと提案
* コスモミッションの制限時間は、ターン制クラフトシステムと根本的に合っておらず、プレイヤーに不要なストレスを与えています。
* 何より、MMORPGにおけるクラフトのコミュニケーション側面を阻害し、「閉じた1人用ミニゲーム」化を促進することで、本来の楽しさを損なっています。
【提案】
コスモミッションにおける制限時間を撤廃や緩和を検討し、プレイヤーが本来のペースで、コミュニケーションも楽しみやすいよう、コンテンツに臨めるようにしてください。
コスモエクスプローラータブレットの「惑星探索のすすめ」(要するにヘルプ一覧)の基本説明、探索フィールドの特殊ルールの一番下に下記記載がありました。(まんま抜粋)
月面は整備が終われば許可が出てマウント騎乗可能となる、かもしれませんね。
>■マウントの使用について
>探索フィールドでは、作業の安全のため、計画機構に許可されていないマウントに騎乗する事はできません。
ベストウェイ・バローのエーテライトからの直移動・リテベルまわりの要望についても、焦がれの入江への移動前のドライビングウェイの台詞に「転送魔法では向かいにくい」という旨が含まれていたので、
何かしらの理由でそれらがクリアにならないと、厳しいのではないかなと思います。
マウント騎乗・エーテライト直通などのプレイヤーが一方的に楽したいための施策については、個人的には上記の経緯により「設定に反しない範囲で可能なら賛成」と票を投じておきます。