私は、現行のエウレカで大変満足しています。
運営・開発が追加でエウレカの実装するものであるものは楽しめると思います。
なぜなら、FF14のユーザーを考えてくれたものだからです。
あなたは残念ながらFF14ユーザーを置き去りにしています。
本当に実装に漕ぎ着けたい案があるならば、何度もいいますが、新規ではなく
実装済みのエウレカや青魔導士の内容追加で要望された方が現実的だと思います。
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得体のしれないコンテンツを新規で作るより、ディープダンジョン及び(ブラッシュアップされた)エウレカの続編を要望するほうが現実的なんじゃないですかねぇ。
ディープダンジョンについては5.x中の実装は無いと明言されちゃいましたが。
DDやエウレカや青などの、「既存のコンテンツに対しての追加要望なら良い」って言われますが
そんな事はもうとっくに実践し、投稿してます。
だけどやっぱり今と同じ様に「今の○○を楽しんでいる人がいるんだから黙って。嫌ならやらなければいい」と、まるで「楽しめない人間が悪い」とでもいう感じで追い出されちゃいましたので。
なので自分で改めてスレッドを建てました。
何度も言いますが、このスレッドに参加する以上は「このスレッドのテーマである#3や、あるいはT2W的ゲーム性をどうやって14で上手に実現できるか」を真剣に考えて下さい。
どうかよろしくお願いします<(_ _)>
それは、大変申し訳ないですが、FF14では受け入れられない案だということなのだとは思いませんか?
あくまでも現在の趣向の流れであって、今ではないというものだとは思いますよ。
今のここではなく、別の所、または将来時間を見て出された方が良いのでは?
下記でもあったように、そのようなゲームは失敗しているとあります。
今は、失敗する可能性があるということです。
エウレカでさえ、失敗する可能性があったのですから。
それをFF14に合わせてマイルドになったものであると思ってます。
そして、エウレカを批判するなら、そんな序盤を触っただけでのものはやっぱり説得力が薄れるのです。
最後までやったらあなたの意見も変わるかもですし、FF14に合った案を思いつくかもですよ。
それさえもせずに、もう分かってますとか、それは違いますとか、何を分かって何が違うのか経験不足過ぎます。
そしてもう一度言います。
私も楽しめないものはやっていません。
それでも、FF14は楽しめるものが沢山あって、ドップリはまっているのです。
楽しめないから根底を変えようとか、まったくFF14に寄り添ってない新規案をだしても、私は反対意見をだします。
「受け入れられない案だと思いませんか?」と言いますが、思いません。
だってFF14って、仕様も何もかもコロコロと変わるゲームですから。
バトルシステムにしてもそうだし、PVPなんかもガラっと変わったし、育成要素にしても何にしても、これほどまでに「コロコロ変わるネトゲ」を僕は知りません。
作り手が「○○ですから、それはやりません」と明言した事でも、後になってコロっと変わったりしてますし。
T2Wにしても、「T2Wは時代じゃない」と言いながら、今はT2Wを何とかゲーム化しようと必死に努力されてますしね。
「そのようなゲームは失敗している、とあります」と言いますが、それは「過疎対策を満足に取って無いMMOだから」です。
FF11が過疎化したのも「過疎対策をガンとして取ろうとしなかったから」「取った時にはもう手遅れだったから」です。
だけど僕はちゃんと過疎対策まで打ち出してますよね。
なぜこちらはそこまで考えて投稿しているのに、そう言う事を全部無視されるんでしょうか。
ちゃんとこっちは考えて「こうすればいい」と投稿してるんだから、そこまで踏まえた上で考えて見て下さい。
まぁ、何にしても、14はもう「T2W的ゲーム性をネトゲ化する事」を真剣に考えなきゃいけないゲームになった訳です。
勿論、今のところは「別枠としての追加案」といった感じで良いですけどね。
なのでみなさん、このスレッドに参加するのであれば、そこのところを真剣に考えた上で投稿して下さい
どうかよろしくお願いいたします<(_ _)>
新しいエウレカで、エウレカ専用ジョブを実装し、スキルツリー形式で緩いロールを選択・育成できるようにするのはどうでしょうか。
ギアセットのようにツリーの状態を保存できて、気軽に変えれる形式にすればとっつきやすく、フォローもしやすいかと思います。
これだと楽しみがスキルツリーの解放がメインになると思うので、レベルの停滞を生む属性要素は組み込めませんが。
追記
レベルの停滞について、
なぜそうなるかというと、例えるならロックマンになるからです。
火弱点、水弱点、雷弱点のボスを違うレベル帯に置いてしまえば、それは結局IL上げて順に倒すのと変わりません。
もしレベリングの道中に都合よく弱点の装備がない場合はそれはそれで不親切なクソゲーになります。
結局レベルキャップで順に次のボスの弱点装備を集めてまた次へ、の繰り返しになるのではないでしょうか。
そしてそれだとレベルは上がらないので、新しいスキルを目指す楽しみがなくなってしまいます。という意図で書きました。
バトルシステム何か変わりましたっけ?追加はありますけど。
PVPは初期から変わりましたね?でもネコヘビさんが言うT2Wレベルを「変化」と考えるとPVPも調整・修正と追加レベルだと思います。
育成要素はよくわかりません。経験値取得の手段が増えた事を指しているのでしょうか?
復興ランキングくらいしか思いつきませんでした。
>過疎化が始まったら「バディ込みでの参加可能」とします。
>4人用コンテンツなら、1人で挑むなら「3体のバディ」を育成する事になりますね
これのことでしょうか?
一番の問題である運営の収入をメインストリームにやってもらえると考えればありかもしれませんね。
しかし、それでバトルの面白さは担保できるのでしょうか?
考えて、臨機応変に動く敵に対して勝てるレベルで動けるバディってなんなんでしょう。
散々言ってきたリアリティがありませんよね。
また、このパターンだと大体はプレイヤーがリソース管理役=アイテム係になりがちです。
そしてそのバディのパターンとか考えだしたらもうそれでオフゲ一本作れよ、となるのでは?
そこまでのボリュームではない、ならばwikiの通りにレベル上げて指示と装備設定すれば勝てるわー、
となってバトルの面白さとやらが台無しになってしまうと思います。