囁きについては修正されましたね
> ペットアクション「光の囁き」が特定条件下で正しく実行されない。
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囁きについては修正されましたね
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さっそくIDいってきました。
破陣法の消費MP600はものすごく楽になりました。ありがとうございます。
忙しさについては好みの問題ですよね。貴方の意見も良いと思います。
確かに4.xまでの学者が忙しかったことは事実です。それを学者の特徴だと考えてそれを楽しんでいる人が多かった訳ですが。
新しいスキルも増えるので、それに伴いスキルの削除統合がされるのも妥当です。ですが加減というものがありましょう。海外のアンケート結果で、学者の調節を「不満・やや不満」と答えた人が全ジョブ中最も多く、78%であったことが何よりの証拠です。
私は、攻撃スキルの数や火力を4.xの状態に戻せとは言っていません。今の学者がヒール重視になっていて楽しいという意見も良い意見だと思っています。(私はフォーラムではこのスレッドにしか投稿していないので過去の投稿を読んで頂ければ詳しく書いています。)
ですが、現状の学者では物足りないと感じる人が多く居ます。特にメインでやり込んでいた人程。ですので、より広い層により広いコンテンツで楽しさを感じさせるために、また他のヒラの攻撃スキルの数と比較しても、攻撃スキルがもう1,2種類(エナドレ>シャドフレ)欲しいと感じています。(フロー周り妖精周りが改善されること前提で)
レイドでのみ楽しいジョブよりも、IDでも楽しいジョブの方がより良いジョブですよね。忙しさや火力については、リキャストや威力を変えることで十分調節が可能なはずです。
また、ここは学者のジョブ調節について話す場ですので、気に入らないのであれば着替よう、は不適当です。議論が強制終了してしまいます。
-----以下私の感情のみ-----
何度も似た投稿を繰り返して申し訳ありません。ですが私は、自分自身が学者を楽しむ為に学者がより良いジョブになるための努力を止めたくありません。学者が大好きなので。その先に、より多くの人の楽しみもあればいいと思っています。
この意見も、貴方個人へというより、運営へ向けて発しています。
貴方にとっても、私にとっても、皆にとっても、イイ学者になるよう願っています。
学者メインでプレイしています。
他の方と書くことにそんなに違いはありませんが声が多い方が開発の方に届きやすいかなと思い、初めてフォーラムに書くことにしました。
1.エーテルフローの使い道
現状、特に通常進行のIDではフローが余ります。使い道がないのでとりあえず陣置いたり大して減ってもいないタンクに活性を投げたりしています。
出来ればエナジードレイン(MP回復なしでもいい)をまた使えるようにして欲しい、もしくは何か別の使い道を与えて欲しいです。
2.非戦闘時のエーテルフロー
フローが余ってると書いた後にエーテルフローを非戦闘時に使えるようにして欲しいというのも矛盾してるかなとは思うのですが、単純に不便です。
戦闘終了時にフローが1で非戦闘時にリキャが来たら満タンにしておきたい。特に8人コンテンツの準備やまとめ狩り時に非戦闘時に使用出来ないことがとてもストレスです。
3.ソロ、IDでの単調さ
今回のメイン、レベリングID、ソロ戦闘での学者の退屈さは異常です。
タンクに深謀遠慮を投げてdotを入れてあとはひたすら死炎法か範囲を打つだけ。フローも余るし管理するものがほぼなくひたすら同じボタンを押すだけで考えることも楽しさもほぼないです。
5.0で調整のために新ジョブを入れなかったと言われて大変残念な気持ちになりましたが、実際に調整された学者をプレイしてみてさらに残念な気持ちになりました。
今でも学者は十分強いです。秘策やセラフィムもとても良いスキルだと思います。
ですが、今まで出来たことが出来なくなって、妖精さんはペットではなく本体とほぼ同じようなものになって、学者独特のテクニカルさが失われてしまったように思います。
この状態を本当に「面白い」と思って調整されたのでしょうか。
出来れば要望したものを反映して頂きたいですが、それが難しいならばどういう意図でどういうところが楽しさに繋がると思って調整したのか説明して貰えると嬉しいです。
よろしくお願いします。
漆黒シナリオ、フィールド、bgm、キャラクター、、、最高激アツでした。
5.0のフィードバックです!
私も含め、使用感を気にされている方がおおいのですが、
極力、プレイヤーによる差が生まれないように簡略化しつつは今後のことを考え、必要というご判断も重要かと思います。ただ、うまく回したときはそれが実感できるようなものがあると使っていて気持ちいいのではないでしょうか。
新スキルの追加などの大きな変更はきついかとおもいますので、たとえばですがこういうものはいかがでしょうか。
◼︎生命活性法(ジョブガイドより抜粋
対象のHPを回復する。
回復力:600
追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる
発動条件:「エーテルフロー」
↓
対象のHPを回復する。
回復力:600→500
追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる
発動条件:「エーテルフロー」
に、追加で
「エーテルフローのリキャストタイムを5秒短縮する。」
を追加するのはどうでしょうか。
以前の特性のイメージ、使用感を残しつつ、過去のスキルを戻すわけでもなく、
活性によりエーテルフローをしっかり回わす楽しさ、ヒールをより意識させることができるかと思います。
強化の案にはなっていますので、回復力をすこし下げることなどでバランスを取れればとと思います。
残った他のフローの消化スキルになってしまっていることも解決しそうです。
あわせて、
以前のエナジードレインのように、フローによる攻撃がありますと、人やパーティによって火力に差が発生しやすくなってしまうため、バランスという意味ではエナジードレインを戻すことには賛成できません。
最後にもう一度、
漆黒最高でした、、、
妖精の手動癒しが削除されたことによるナイトのヴェールを癒しで発動できなくなったり、フローの使い道がIDでは余ってしまう、また逆に高難易度コンテンツはフロー特性削除によりフローが足りなくなることもしばしば...ミスを誰かがしたときに活性を飛ばすと行ったことがやりにくいです。攻撃は3ジョブとも削られているのでしょうがないかなあとは思いますが、どうもこの痒いところに手が届かない感がストレスになってしまいます。現状の癒しの仕様はフリーファイト時。以前までの仕様はセミオーダーでできるようにする。ということができればどのような層でも学者が使えるようになるんじゃないかなと思いました
これがそもそも間違っていると個人的には思うんですよね あくまで個人的に。
上手くなる為に努力をしている人じゃなく、まともに動こうとしない、動く事を最初から諦めている人に合わせすぎ。
このマクロもそうですが、クルセや慈愛の削除 モンクの発勁等々使っている人と使っていない人の差を埋めようとした結果がコレ。
使う人は使うし使わない人は使わないんです
そこは運営側じゃなく、プレイヤー側が工夫する自由度として残しておくべきではなかったのか。
それを運営が消してしまったら工夫する面白さも見出せず、ただ同じ動きをするだけの機械人形になってしまう
やり込む事も出来ず、このまま天井が低くなり続ければ最終的にボタンを押しているだけでクリア出来てしまうんじゃないかな