浮いてるのもそうだけど、割れてるとかよく気づくなぁ…。オブジェクト一つ一つ丁寧に見てんのかな
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浮いてるのもそうだけど、割れてるとかよく気づくなぁ…。オブジェクト一つ一つ丁寧に見てんのかな
90IDルレがレムナントスマイルトンスティグマフォーだけだった時一番楽しかったなあ
ギミックがちょうどよく理解できて理想のヒカセンをプレイすることができてたと思う
スティグマフォーの2ボス後、ドラゴン族の攻撃で基地バリアが消失するのを遠景に眺めながら坂を滑っていくところ好き。
ギアセット更新時のポートレート更新画面の設定場所、どこ?
7.1パッチノートの「ギアセットの更新や切り替えを実行した際に、コンテンツ用のポートレートの更新ができるようになります。」の項目部分
間違えてプレビュー画面を表示しないのチェックボックス入れちゃったみたいで、ギアセット更新時にプレビュー表示されなくなっちゃった
で、「表示されるポートレートの画面か、ポートレートの編集ウィンドウ内にあるチェックボックスで機能のON/OFFを設定できます。」って書いてあるから探したんだけど、どこにもないのよ
なんか編集画面が簡易表示になってるから見えてないとか?そんな機能あるの?探すの下手くそなだけ?
ありましたわ~~~~~~~!!!!
とてもありがとう感謝感激最高品質鶏
悲報:Aji Nira氏秘伝書11巻のローストチキンになる。
煽りでも何でもなく、本当に純粋に理由がよくわからないので所謂計算機と呼ばれる機能が欲しい方々教えていただきたいです。
ゲーム内に自分のDPS値をチェックする機能が実装されていない=スキル回しがちゃんとできていればクリアできる調整がされている、ということのはずです。
つまり、ギミック処理しながら最適解のスキル回しが出来ていれば自然とクリア条件を満たすDPSが出せているはずですよね?
それなのに違反ツールを使用してまで数値化したい理由がわからないのです。
高難易度やるくらいの人なら自分で操作しているんだから僅かなミスでもミスすればわかると思うのです。
機能が欲しい側の1意見です。
なお、絶はやらず零式で浅瀬チャプチャプ程度のプレイを楽しんでいる者です。
端的に言うと、自分のスキル回しが合っているかの答え合わせをしたいがためです。
nakossさんは「最適なスキル回しが出来ていれば」と記載されていますが、ギミックとの兼ね合いで最適解のスキル回しを維持できない場合は多々あります。
そう言った場合には、ギミック処理をしながらなるべく火力を落とさないような妥協点を探ることになります。
また、ミスと1言で言っても、大きな取り返しのつかないミスなのか、小さな妥協できるミスなのかがこのゲームでは見えにくいです。
これらを端的に数値化できるのが自分のDPS値だと思います。
もちろんしっかり考えれば机上で導き出せるのかもしれませんが、正直そこまで労力をかけるのはしんどいです。
私の用途としては、自分のチェックができれば十分なので、他の人の値にはあまり興味はないです。
私は野良メインですが、その場で他の人の火力が分かったとして、すぐどうにかなるものではないですし。。
ここからは返信というか私の勝手な希望ですが、
過去のIL時点との比較ができないですし、クリダイが偏ったのかどうかも分からないので、直接的なDPS値よりは、装備に関わらず「うまく回せているか」を可視化したものを、公式で画面にリアルタイムに出して欲しいなと思うところです。
例えばなにかテンションゲージみたいなのがでてて、それが100に張り付くよう維持できてると理論値ですよ。みたいな。
計算機の話って永遠と繰り返されているので、こういう場で話を広げるのもどうかと思うのですが...
疑問に対する私の考えだと、あなたの仰る「最適解のスキル回し」がゲーム内で確認しようがないからだと考えてます。
加えてボスのHPも不明な為、「クリア条件を満たすDPS」もクリアしないと分からない=クリアにたどり着くまでの指標が必要
ましてやギミックを処理しながらだと、ゲーム内で確認し得る「威力値をベースとした最適解のスキル回し=木人回し」が成立しないことがほとんどです。
例を挙げると早期の零式や絶ではギミックミスが最小限でも時間切れで残りボスのHPが10%だったということがあります。じゃあどこが改善できるだろうかという話になります。
攻略中だとうまくギミック処理をして時間切れに行けることなんて中々ないため、「このフェーズまででこれくらいの数値が出ていた」というのが指標になります。
それがスキル回しを調整する指標になります。調整した結果、これだけ伸びていたから次の組み立てを考えようというのが出てきます。
特に絶の最終フェーズなんて辿り着くまでに最低10分以上、そこから5分程を緊張の中でまったく同じ動きなんて攻略中に出来ないですので、その「僅かなミス」がどれ程の影響を及ぼすかの確認指標にもなります。
そうして、残り5%・1%と8人で積み重ねていってクリアできるのがこのゲームの高難度コンテンツだと考えてます。それが楽しいと感じてます。
ただ私としてはあくまで個人の研鑽の為なので、他人の数字が見えるようにしてほしい!とは思ってないということは付け加えておきます。
ミスがわかるなら8アビや猫パンチは産まれてないんだ・・・
高難易度やっても自信なんてないですし、自分は火力が出てると思い込んでるだけ はありうるでしょう?
つまり欲しいのは火力がしっかりと出てるという そう、証明よ。
他人の火力なんて道端の石ころぐらいどうでもよくて自分は火力がしっかりと出てるかどうかが知りてぇんだ
PVPではリザルトでるのにPVEでは出ないのほんと意味不明なんですよね
でもそのスキル回しをちゃんとするための教科書はこのゲーム用意してないですよね。そしてみんなが調べれば出て来るスキル回しの元は、はたして計算機無しでやっているのだろうか、答えはほぼ100%NOです。
じゃあみんなが調べたら勝手に出てくる「最終装備とマテリア」はどうでしょう。
みんなが調べたら勝手に出てくる「最適のご飯」はどうでしょう。
このゲーム、高難易度とかDPSチェックとかスキルの威力とかあるくせに、そこらへん全然なにひとつやってくれないんですよね。
結局は「使ってない人が調べて出てきた情報」の根本的な元は多少たりともその計算機が影響してます、みんな認めたくないだけで。
あとは純粋にフロントラインやクリコンみたいに、最後にリザルトを見て自分が伸びてる、成長してる、比較的に強いって見れたほうが楽しいんじゃないでしょうかゲーマーとして。
どのみちツールというものを厳しく処罰するなら計算機以外にSNSでのおは〇〇の半分ぐらいも処罰されなければいけないです、あれもいうてツールなので。ファンフェスのスクリーンショット加工部門で優勝してる人らでもツイッターみたらふつうに使ってる人います。結局のところツールすべて処罰って本当に現実的なのか、というはなしです。仮に吉田が「全員処刑!」ってやりたくても企業側は売上が落ちるようなことさせるのだろうかという。
追記:個人的には自分のパフォーマンスさえ分かればいいので他者の数字はいらないですけど、そのパフォーマンスが当ジョブを使う他の人に比べてどれぐらいの位置にいるかも知りたいので、いわゆる色?ランク付け?ぐらいはほしいです。
サブクエまとめて受けてクリアすると木人開放した場所忘れるし、そもそもそれやる必要あるものなのかってのがわかりにくいんですよね
IDと同じくいちいち現地のNPCに話しかけずにコンテンツファインダーから突入できるようにすれば、窓開いてなんだこれって見て知る人も出ると思いますし
上にある通り極以上のコンテンツは「突入したいロールで木人破壊してないと入れない」位の縛りしてもいいと思います
初心者の館がロールごとでフラグ管理してるように、木人で壊したロールでしか高難易度入れないにすればいいだけなので
そうじゃないとピで壊して他のロールで参加する、HP低くて削りやすいジョブで木人倒すとかやり出すので
壊せなければそもそもそのロールで必要な火力出しが出来てないってのが分かりますからね
その上でよりうまくやれてるとファンファーレ画面が豪華になるとか、PvPのリザルトのように自分のDPSが画面で見れればいいですし
現状残り時間で判別するしかないので、どれだけ出てるか分からないんですよね
飯薬ありで20秒残しと飯薬なしで20秒残しでは全然火力が違うんですけども、どっちも同じ20秒としか表示されないので
そして実際はギミックが来て殴れない場面が出てくるので、その上で足りる分のDPS稼げるかってのがゲーム内では一切調べられないんですよね
それなら普通にダメージ数値で出してもらった方が分かりやすいし、コンテンツクリアした人が木人でこのくらい出てたってのが分かれば
じゃあそれに近づければってなるんですよね
リザルト画面で飯薬使用有無、DPS数値、あとおまけで数値で色が変わったり付くマークがPvPのランクみたいに豪華になったりするのが見られれば
そういうの目当てでやってる人もいいんじゃないでしょうかね、しかも公式機能だからなんの後腐れもなく使える
キャラのステータスデータ読み込める公式でこのくらいの機能つけて、他の人のは当人がSSとかで公開しない限り見れないって方がよっぽど健全です
他社ソシャゲですがコンシューマーとのマルチプラットフォームで高難易度があるゲームで、公式で火力や装備の最適解やスコア教えてくれるツール出してる所もあります
webからでもアプリからでも使えるし、キャラのステータスや装備のステータスを画像一枚にまとめてくれる機能もあり
ユーザーデータを集計してそのキャラでよく使われている装備やサブステの組み合わせも出してくれますので、それを指針に自分のキャラを強化出来ます
最近はゲーム内UIで各キャラごとに今はこれを強化しようって指針も出してくれるようにもなりました、その通りにやると火力の数値が目に見えて変わって成長も実感できます
公式で決められたDPSチェックがあるのにそこに今の自分が届く状態なのかも分からないという現状をどうにかしないと、使う人が減らないんじゃないでしょうかね
出せない人の分カバーしろと言われても、そもそも全員分足してもたらないっていうのが分からないとですし
もう既に限界まで火力出してる人はそれ以上あげれないので、そしたら他の人に出してもらうしかないわけで
必要な指摘はギスではないんですよね
皆様色々と説明やご意見ありがとうございます!
極程度しかやらないカジュアル勢には雲の上の世界だなあ…と思いますが、より火力を出したい、正確に出せるようになりたいからそれがわかる機能が欲しい、というのはよくわかりました。
現状話題にのぼる外部ツールは明確に違反なので別として、公式で自分の火力がわかるものがあればそういう機能が欲しい人は使えるので良いですね。
他人への公開の可否も設定できる機能であれば私もそれ自体を否定するものではありません。
自己研鑽用に相対評価ではなく絶対評価仕様であればトラブルも防げそうですよね。
そもそもこれは前にプロデューサーの発言で
「目に見えるようにすると露骨な個人攻撃が行われるから、実装しない」みたいなこと言ってませんでしたっけ
これが、「やらない為の方便で内部のリソースや治安維持のリソースがないからやらない」なのか、「マジでユーザーはやるしそれに付き合うと人が離れるからやらない」のかは内部の人間でないとわからん問題ですけど
ゲーム構造が大きくロスを取り戻せる仕様を持っていないし、許していないのだから本来であればコンテンツ構造が大きく変わるべきなんですよね
絶でやってる「フェーズごとにDPSチェック」をノーマルや極に落とし込んで、チェックタイミングを細かく区切ったら、どのフェーズで火力出てないからここは改善しようみたいな自己改善も出来るし
もっと言うと、本来「8人で挑むなら、責任はぼやかして8人全員で背負うべきで、ここにおいて『クリアできないのは1人がド下手でこいつが一生クリアできないから切る』なんてことは本当は起きてはいけなくて、8人だから協力してカバーできる戦略を使ってクリアするべき」だと思います。
対外的にはそういうことだから計算機の話はしないと
でも、だったらコンテンツのDPSチェックの前提がおかしいんですよ
ロスをリカバーすることはコンテンツもゲームシステムも許さないし、シナジーは全部合わせて火力数値は調整されているから、結局1人でも火力が低い奴がいたらそれのカバーが出来なくて、固定とか組んでてもその人が固定から蹴り出される訳じゃないですか
で、そうならんように個別のプレイヤーが努力する指標として何かをゲーム内に用意するわけではないけど、外からツールで見るのは許さんと
うーん…いや、このゲーム根本がタイムラインと周回に支配されてクリダイはともかく高い再現性で周回するゲームなのだから、プレイヤーの最適化の極限は自動スキル回しや解法の完全トレースなんですけど(自動スキル回しでレイドレース挑戦してた人も見つかりましたね)
コンテンツの作り方そのものを見直してユーザーのステップアップの動線作りません?ダメ?
8人で踏まないといけない塔とか、軽減が1枚でも足らないとワイプするとかそういうのは絶だけでいいんではと思いますね
今回LH零式が簡単だって言われてますが、連帯責任ワイプが少なく相手をサポートする余地があるからだと思うので
トップ勢はギミックスキップするくらいで、他はカバーしながらやれる位が丁度いい難易度なのではと
スキップすると逆に難易度上がる極エタのもありましたが、昔はそういうの結構あって火力調整必須だったので
ただただ最大火力でGCDもきっちり回してずっと殴りっぱなしみたいな今より、余裕あったんですよね
あと床ばっかり見てやるのも少なくて、ボスの詠唱止めたりHP調整したり設置ギミックってのがメインだった
今詠唱バーと床ばかりでボス殆ど見てないことが増えました
ジュノはボスのエフェクト見逃すとギミック踏むので、ずっとボスの戦闘中の挙動見てる事になるので楽しかったですね
マリオカートのゴーストのように、過去の自分の分身を半透明で出して、色で、その最適解からどのくらい離れたか?が、分かったら印象も変わるのでしょうかね?
青みたいな寒色系だと理想に近いよ、
赤みたいな暖色系だと離れたよ、みたいな。
これが実情な気がしますねー
バトルシステムを抜本的に変えるのは無理なんじゃないですかね、、
過去のコンテンツを全部見直す必要があるし、それらの豊富な過去コンテンツもFF14の魅力の一つなので
実際のところ、運営はこの辺のダーティーな部分を全部非公認のツールに押し付ける形で、非常に上手く立ち回ってきたように見えます
※穿った見方かもしれませんが、高難易度コンテンツの開発が手探りだった当初ならまだしも、5年も6年も放置してる時点で、そう思われても仕方ないかと
ただ、分かってる人同士が「おめこぼし」の中で楽しんでいるうちは良いものの、最近は事情が変わって来ているように見えます
DPS可視化ツールが当たり前になりすぎたのか、実際に同意なくデータをアップロードされて嫌な思いをする人が後をたたないばかりか、
DPS可視化とは間違いなく一線を画すようなものまで「ツール使っても大丈夫」と勘違いされて、蔓延し始めてるような気がします
流石に運営のせいだけ、とは言わないですが、、
このゲーム確か課金された方が過去10年で最高みたいですね
課金人数か解りませんけど3000万人突破されてるんですよね
前はそんな増やせるの?て思ってましたし吉田さんも苦笑いされてた印象でしたが、見事に達成されましたね
もちろん常時その人数インしてるわけではありませんけど、新社長になられた方が5000万人?近く目指して欲しい等、言われて又々、苦笑いされてた印象ですけど、それを目指してバンバン増やしていく印象があり良くも悪くも、これから先 プレイヤー人口が増えて様々な意見がフォーラムに今以上に出るのかも知れませんね
モバイル版も出る見たいだし今までFF14をされなかった方がモバイル版を始めてコチラに流れてくる可能性もありフリトラ含むプレイヤー数がドンドン増えるのか楽しみですね
これいつのはなしだっけなってなるくらいだいぶ古き時に言ってましたけど、あれからプレイヤー層も変わったし人ユーザーのプレイヤースキルも変わったしツールに対しての目も変わったし運営に対しての目も変わったし、本当にまだこの数年前の発言が有効なのだろうか、というのが疑問です。理想や理論のはなしと実際目に見える現実がすでに噛み合ってないので。
運営がそれを言ってはっきりとツールはダメ!って言って実際言う通りの方向で動いたらまだ納得しますけど、現状見てもダメって言うだけ言って動かない、対策しない、声明もヤフーニュースに入ってからじゃないとしない、ただの無法地帯。で、その「個人攻撃」とやらは、メーターがないおかげで今起きてないと言い切れるのですか?って思ってしまってます。
かといって対策しきれないのは分かります。幅が広いだけに、いろんな事情が絡むのは想像できます。ユーザーみんな大人の対応ができたらここまで騒がれる問題になってないのかもしれません。でも現実はそうではない。
だったら空の発言よりちゃんと管理下においてくれ、と思っての「DPSメーターが欲しい」要望です。(ここで貴方がおっしゃる治安維持のリソース問題はあるかもですが、それは我々ユーザーには分かりません)
コンテンツの作り方そのもの見直すならそれはもう「ぜんぶ」なのでサ終して次へ行くほうが無難そうですね。
極論になるともう高難易度コンテンツ作らないが最適解になるんですよね
そもそも遊ぶ人も限られてて、制限解除もない上に毎度問題になる絶とかまさにですけども
コンシューマー限定コンテンツにしてしまってそもそも使えないなら、本当にコンテンツやりたい人は本体買ってでもやるんじゃないかなって
やりたいゲームがあれば本体ごと買うな真のゲーマーだけがやるコンテンツになっていく未来が来てしまわないように、真面目にやってる人達がゲームから締め出されないように何かしら対策して欲しいですね
機能の話だけで言えば、いわゆる計算機は便利なものであるだけで、必須でもなければ、その数字が見れないことがゲームデザインとしておかしいってわけでもないんだけどね。
まぁ分析するにしても研鑽するにしても数値として見れるほうが良いのは当たり前だし、この数値情報自体がゲームに対して著しく悪影響を及ぼすとも言えない。
ただ、機能として実装されないのは、よく言われてる「高難易度コンテンツは一定以上のプレイヤースキルが必要なので、個々にそれを満たしている人のみ参加できるようにするべき」的な入口を絞る論を運営は取ってないってだけだと思う。
(個人的な憶測でしかないけど、別に運営はプレイヤーがコンテンツに参加してくれれば、クリア可能な人で無くても構わないし、クリアできなくても構わない。それはそれとして次回の難易度に加味するだけ)
この話は外部ツールが禁止云々の話ではなく、数値を持って他人を評価してコンテンツの入口を狭めることを運営が良しとしてないから実装する気がないってだけだと思う。
今すでに外部ツールによって起きてることだとしても、要は勝手に壮大な実証実験してるようなもんで、運営が正規に機能を実装しても碌でもない結果になるのは火を見るよりも明らかだと思うけどねぇ。(規約違反だから問題であるってだけの話じゃないしなぁ・・・。)
ユーザーの性善説を信じられない状態になってしまったって事なので、後はシステム側で法で縛るしかもうないんですよね
じゃないと私刑が加速するしまっとうにやってる人ほど呆れて辞めてしまうので、今がまさにその状態だと思うんです
スポンサー付きで場所提供してもらって全員集まって1部屋でやってたチームありましたし、速報で攻略情報出したりとなんとか今回はネガティブにならないようにとやってた人達も
今回は大丈夫なのではって見守って応援してた人達もシラけさせましたからね、クリア演出も最高に良かったから見て欲しかった製作スタッフの思いも含めて全部台無しにしました
そもそも自動でスキル回すとか、範囲見えるとか、自動で散会場所に行くとかそれもうゲームですらありませんし
プログラミングの大会じゃないんですけど、画面に表示しなければいいとかいう問題でもないのでその人達はゲーマーですらないんですよ
そんな人の肩もってまっとうにゲームとして遊んでる方がバニラ呼ばわりされて、笑われる状況放置してるのもどうかと思いますね
しかも一緒にやってる人が使ってたら、自分がいくらまともにやろうとしても巻き添え食うし評価もされないってなるなら
最初からやらないってなっちゃいますし、募集するにも疑心暗鬼になるしかなくなるので
そうやってコンテンツの本来の寿命縮めて、やる事無いって言ってるのなんなんだろうって思いますな
協力型のゲームって、上手い人がある程度キャリーする楽しさもあると思うんですよ。
FF14の高難易度、まぁ絶は仕方ないとして零式でもあまり火力がでてない人をキャリーすることってできないですよね。下手したら極すら一部ギミックのせいで厳しいとかもある。
火力が分からないならそれでいいんですけど、DPS全体の責任にするのであれば多少キャリーできる余地を残して欲しいなと思います。
そうしないのであればやはり、出来てないのを理解させる仕様は必要だと思います。
今の状態でも起こっているので吉Pの懸念はすごく理解できますけど、自分ができてないのを自覚せずに高難易度に参加出来てしまうのも良くないと思うんですよね。
装備ILだけではなく、もう少し細かく参加条件を設定して欲しいです。
そろそろクリスマスですね。
この時期だけケーキ売れるから焼かないと。
海外のクリスマスに出てくるターキーの丸焼き系って14だとドードーになるんかな?
自分には馴染みが無さすぎて高級料理のイメージが強い。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7a74150b48.pngQuote:
エオルゼアデータベース「スターライト・ローストドードー」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...m/6ec8ceae362/
そのものズバリなシロモノがあり申した。
にくたべたい
この手の丸焼きって実際美味しいんですかね。
食べる機会が無くて、北京ダックも似たようなもんですけどあれはあまりすきじゃなかったな。
イメージ的に、ハーブ系か香辛料が沢山使われていそう。
北京ダックなぁ…。
私も食べたことあるけど口に合わなかった。
多分味がわかる人にはわかるんでしょうけど、ff14コラボで食べたケンタッキーとかからあげくんのが身近で美味しかった。
福袋2025。当たった人は12月3日あたりにメール来てる。
12月8日までに購入完了しないと当たったのにハズレちゃう。要注意です。
絶エデンの練習しててガイアが「リーン!」って言いながら乱入してくるとこ見るたびに「スフィーン!」が頭をよぎるからやっぱり演出かぶってる気がしてならない。
ガイア:このままじゃリーンの魂が持たない!(ハンマー装備)
???:リィスントゥミー(バリーン+お立ち台登場)
ヒカセン+リーン+ガイア:( ゚Д゚)
ピクトマンサーが強すぎるって話しよく聞くけどさ、開発段階で気づかんものなの?
って素朴な疑問
さすがにテストプレイ無しって事はないでしょうにね。どんだけ運営の想定の回しや動き方が実戦とかけ離れてるのか気になりますね。
フィッシング詐欺、今度は経験値2倍らしい。
二倍は凄いなと思いつつ、全部カンストしているから魔物使いか青魔のアップデート来ないと効果はない。なおアップデートきてもurlが送られてきても見れない設定にしているから意味なかった。
なんか零式でヴァイパーやってる時、スキルが置き換わらんかったりとしたはずなのに発動しなかったりする。
おまかんなのか?
SS振るべきか?
pvpの即死って他のゲームにあるのかな?