マッチングの気軽さで言えば確かに総合的なジョブが良いかと思いますが折角今後もジョブが増えていくのに個性がないのはつまらないと思いますよ
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コンテンツ相性悪さで起動天動零式4層でナイトがハブにされている面もありますが
そもそもタンクジョブとしてパッチ3.4時点でもナイトがMTとしては暗黒、STとしては戦士と比較した場合に
選択肢から除外されるに十分なジョブ性能の弱さがあると考えています。
自分もナイトは好きでメインジョブとして今後も使う予定ですが、ハッキリいって現在のナイトは間違いなく弱いです。
占星術師の範囲世界樹みたいに
10秒間被ダメージを10%軽減する範囲バフを
新スキルとして追加するのはどうだろう
ディバインヴェールの被ダメージ吸収バリアに加えて
上記のアドバンテージがあっても
バチは当たらない 気がする
???「今後ナイトのdpsをあげることはない。 現在認識している問題点は、tpの消費問題だ」
結果⇒DPSの微々たる底上げ調整。 TP問題解決せず。 防御面強化来ず。
斜め下の調整ばかりだ。 せめてシェルとロンは魔法もブロックさせてくれ
防御に特化したジョブという方向性なら、魔法攻撃を防ぐアビリティがほしい
初期のボスにはスタンや沈黙が入ったけど今は防御バフ頼りなので…
うーんーとりあえず魔法防御の方にはタッチしない
みーんなエンドコンテンツ、とりわけ魔法攻撃ばかり、の事だけをさして言っていると思うんですが…
ナイトの物理防御性能の高さはカットバフではなく 特に先端レベルのIDやアラレイドでは、
・盾と受け流しの高さを併用することでAAが大量にあるときに平均的には凄まじい硬さになる
・ほぼ任意発動可能なWS禁止(シェルトロン ついでに敵視アップ)
・一定時間盾によるブロック発動率アップ(ブルワ)
・TPがある限りレジられるまで使えるスタン
(シールドバッシュ、60以降ならホーリーより先に使うべき 先にエアロガとエアロ何回かして^p^)
よしPがナイト強いと思うんだけどなあ(補足しなかったはず?)…とか言ってたのは
こういう話題が全くでないからではないですかね?
ナイトのソロで宝の地図とかやったことある人ならわかるんですがナイトって雑魚複数から攻撃される状況に非常に弱いんですね。
理由は範囲攻撃に乏しい事と回復手段も弱い事です。防御バフはリキャストが長めなので範囲攻撃と回復手段の弱さをカバー出来る程のメリットがありません。
敵単体相手のAAについては実はタンク3ジョブともヒーラーからのHoTでほぼ相殺できるレベルの差しかありません。
それこそドレッドのようにクリティカルを連発する敵でも出てこないとナイトの物理防御の特性は活かせないでしょう。
シールドバッシュやスワイプなんかはボスレベルの敵にはレジストされるのが多いくらいですね。
ハイエンドで話が挙がるのは
IDやアライアンスレイドの、
しょうもないボスはそんなことを気にしなくても良いほど簡単だからです。
2.x時代から
・全体的なAAダメージでヒールワークは変わりにくい、楽になる実感が分からない。
・防御属性を片寄らせる事でもハブキを生む。(古くからは『極ラムウ』から軽い『魔法防御ハブキ』がありました)
・運営側の話として、WS禁止やスタン沈黙は優位性を上げる事はハイエンド必須ジョブを生むからしない。
・方針としてハブキジョブは作らない方向づけで調整を続ける。
そういったフィードバックをし、そういった方針を聴いて受け入れたからです。
終わった話だと思っていました。
それなのに皆が憤っているのは、
3.0で必死こいてレベリングや装備集め。立ち回りの研究をして頑張るぞ!と決めたジョブで、
目標とされるようなハイエンドコンテンツにハブキを作られ。
それを今度は『コンテンツ側で修正します』と言いながら『内容』でなく『数』で調整してきたから。
矛盾を感じているからだと思います。
そうやって『こっちのボスは物理』『こっちのボスは魔法』と数でしか調整が出来ないのならば、
コンテンツではなく『ジョブで調整して欲しい』『イメージ通り火力は譲るから硬くして欲しい』となるのは当たり前だと思います。