現状エンドコンテンツはIL90のコンテンツに70で挑まされてるわけですがつまりそのくらいはなんとかなるってことなんですかねー?
となると今後のライン引きもこのくらいなんでしょうか。
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現状エンドコンテンツはIL90のコンテンツに70で挑まされてるわけですがつまりそのくらいはなんとかなるってことなんですかねー?
となると今後のライン引きもこのくらいなんでしょうか。
指標を得たいと思うのは個々人の自由だと思いますが、それを数値化してしまうのは反対です。
DPSにせよHPSにせよ、明確な数値として可視化されてしまうと、他人との差を意識してしまったりと、精神的な足枷となってしまうからです。
具体的には、数値が低い人を見て
「今回勝てなかったのは○○さんがDPS/HPSを出していなかったからだ」
といったような、責任の所在を追求する思考に誘導されてしまう可能性があるからです。
戦闘中に死亡するアクシデントもありますし、数値だけ出してもお互い優越感や劣等感を煽るだけのような気がします。
敵単体に対する指標であれば、敵視メーターが現状一番の指標となります。
実際の詳細なDPSはわからなくても、敵視メーターを見れば自分が何番目に敵視を稼いでいるかがわかります。
敵視メーターがあれば、現状でもPT内で何番目にDPSが出ているかの目安程度にはなると思います。
DPSのお仕事は一部のコンテンツを除いて、敵視メーターの範囲内で最大DPSを追求するクラスだと認識しています。
タンクがキープしていないといけないのに、敵視メーターを振りきってしまったらDPSを出しすぎ→火力抑える。
DPSに跳ねることなくタンクがキープし続けていたけど、殲滅が間に合わずワイプしたらタンクのキープ力が低かった→スキル回しや装備の見直し。
これにHPや装備なども加味する等、今見える情報が把握できれば、各々の課題も見えて十分だと判断しています。
指標が必要不必要はおいておいて、
モンク以外のDPSにはヘイト管理スキルがあるため、ヘイトゲージはあまり参考になりませんよ
自分のだけ見たいです
上達のためと、このゲーム興奮材料がなくて地味なので
絶え間無く攻撃した分のダメージが、13のようにどんどん蓄積されて表示されていくような
見ていて気持ちいいので、あんな感じなら嬉しいです
確かに、初歩的な見落としでした・・・ご指摘ありがとうございます。
自分のDPSがどれくらい出せていたかは、タンクとの差がどれだけ縮まっているかを指標とすれば可能だと思います。
ヘイトコントロールがあるのであれば、それを使用した回数も加点すれば問題ないでしょう。
例えば自分のヘイトメーターが50%だった場合、あと49%はDPSを出す余地がある、という事になるはずです。
この差が縮まったか開いたかと、ヘイトコントロールの使用回数の比較で、大雑把ですが個人視点の指標となりそうです。
ヘイトコントロールをわざと使わずにヘイトメーターを水増ししても、個人視点では意味がない数値となるので指標になり得ません。
他DPSのヘイトメーターはDoingさんの仰る通り、あまり参考にならないため指標として機能しません。
わたしは他人のDPSの可視化には反対なので、この点に不満はないです。
こんな感じでは不十分でしょうか…。
自分の分だけを表示してくれるのであれば、影響も自分の中だけに留める事が可能なので、賛成です。
普段よりDPSが出せていたか、前回と比べてどうだったか。
いろいろ見比べて意欲アップできそうです。
私は、特にエンドコンテンツにおいて、タンクヒーラーの責任と同等の責任をDPSが負うには、DPSメーターしか無いと思っています。
しかし落とし所としては、「自分のDPSだけは見られる」といったあたりが妥当かなという気はしています。
吉Pも、Pレターなどでチラっと言っていましたが、
「DPSが可視化されるとプレッシャーが凄い」
これには単純に同意します。
ただ、反論ですが、なぜDPSが可視化されるとプレッシャーが凄いのか?といったところは、
一つ、皆さんと開発陣に考えてほしいなと思います。
なぜこういったスレが立つのか?といったことです。
それは、DPSが一定以上無いとクリア出来ないコンテンツが存在するからです。
それを幾つか上げたいと思いますが、
前提として、如何なるコンテンツも(Lv10台のIDでさえ)、DPSが高い=戦闘が早く終わる=タンクヒーラーの負担が少ない
ということは共通しています。
アムダプールの壁やドラゴン、ワンダラーパレスのプリンやトンベリキングなどは、その範疇に含むとした上で、ここでは割愛。
真イフリート戦
>楔
真ガルーダ戦
>分身
真タイタン戦
>心核
バハムート
>数知れず
ふーむ、例えばエンドコンテンツだけでも良いのです。
DPSを表示することで一つの壁ができるということは重々分かります。
しかし、ある程度のDPSが無いとクリアできないというコンテンツが確かに有ります。
私は全エオルゼアのDPSさんに、自分のDPSが如何に?ということは知ってほしいなと常々思います。
なぜなら、DPSというロールだからです。
自分のものだけでいいので表示出来るDPSメーターはほしいですね。
フォーラムでも話題に出ている各ジョブの火力の強弱ですが、体感でしか語る事ができないので全くあてになりません。
ある場所では黒詩の火力が高すぎると言っていたり別の場所ではモの火力が現状一番高いと言っていたりで曖昧です。
装備だけではなくスキル回しや位置取り等で大きく火力差が出てくると思います。
単純に下手だから火力が出せていないだけで上手い人間はできているのか、
それともそもそものスペックが低いから火力が出せていないのか、
ある程度はっきりさせないと議論のしようもありません。
当然運営側はそういった点も考慮してきちんとデータを取って調整しているとは思うのですが、
戦士は強い。弱いというのは研究が足りないせい。→ナイト有利な場面が多いから上方修正します。
今回の竜騎士は飛びまくれる。→飛ぶとDPS落ちる。飛びまくれるように調整する。
といった例もあるのでこちらでも正確な数字を出したいところです。
リアルタイムで総ダメ見れるDPSメーター公式に実装してほしいですね
真タイタンの核とか自分が一番ダメだしてるのに壊せないとDPSひとくくりにして全体の責任にされるのが腑に落ちない
ハイドラもイフリートもガルーダもタイタンも1層も2層も4層も5層も全てDPSチェックがあります。これらは全てDPSが足りていなければ全滅不可避というものです。
それなのに、ゲーム内ではダメージ/秒は疎か、総与ダメージすら知る由がありません。
repなる素晴らしいソフトで確認する術はあるようですが、誠に残念ながら規約違反だそうですね。
わざわざ攻撃ロールにDamage Per Secondと名付けられたのですから、その名の通りダメージ/秒を確認させて下さい。
DPSが判らないDPSとは一体…。
水物であるDPSというデータをユーザーに理解させるのは難しいと思うのでギクシャクする要素が増えるだけだと思います。
DPSのレベルが低いというのであればクエストなりで一定の水準を満たさないとクリアできないものを作ってもらったほうがはるかに建設的だと思います。
失敗したら超える力ではなくてスキル回しのヒントを教えてくれればよいと思います。
このスレッドでも誰かが言っていた人形相手でもいいと思います。
固定を組んでるならいざ知らず野良では自分のDPSだけ見てもあまり意味ないですし、そもそもDPSをIDの参加判定にするには難しいと思います。
出すならIDが終わった後に個人宛にそれぞれのボス戦でPTではなく全プレイヤーの平均より低かったとか高かったとかその程度でいいと思います。
今でも有志で作られたDPSメーターがあるので、それを導入してすでにDPSを見ながらプレイしている人も居ます。
公式でDPSメーーターを導入すれば様々な問題が発生すると仰る方も居ますが、個人個人のDPSをすでに見てる人は見ています。
公式で公開すればそれを使うだけ、そうじゃなくてもDPSメーターがあるのでそれを使うだけ。
他の人を責める原因になるからDPSを見ないのではなく、DPSを改善するために具体的な数値を見てどうするべきかを考えるべきではないでしょうか。
ILが高くてもスキル回しが悪ければDPSは高くなりません。
それに気づかない限りILを幾ら上げても、スキル回しの悪い人はスキル回しの上手な人にいつか追いつかれ、追い越されます。
そうなる前に現状を知って対策を立てたほうがゲームを楽しむことにもなるのではないでしょうか。