哲学素材の装備に関しては使いまわしされるのが開発では想定外だったぽいですねー。
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哲学素材の装備に関しては使いまわしされるのが開発では想定外だったぽいですねー。
あのバインドしないのはバグなり設定ミスの類にしか見えなかったです
でも、仕様だと判断してた方もいたんですね
むしろそっちの方が意外でした
全体的に装備が黒い
DL装備に限った話しだけども
2.1で染色できたり
デザイン装備がくるのを信じてます
そもそも生産★2装備が同じILと同じ哲学を胴や脚除く同じ部位DL装備の倍以上の哲学を固定で使い他の素材まで使う
という現状が余計に後押ししてますよね
と言うかいつ見ても完全な調整ミスなのですが、一応全クラス装備になっているアクセサリーはまだしもこのような調整をした意図を一度開発者にお聞きしたいところです。
ILで統一されてるからなのか
上位装備取ったらそれまでの装備がゴミになるんですよね
せめてAFは11みたいにアビリティの効果アップ系がついててもいいとおもいます
サービス開始後二ヶ月で、神話装備とアラガン装備しか、取得するものがなくなりました。バハ4層まで、
1、2日で行って、あとはワンパレ5回行くだけのローテーションです。
武器、装備の数はローンチとしてはそれなりに多いと思うのですが、単純に下位から上位に装備レベル
でヒエラルキー化されているだけなので、上位レベルの装備を取得すると、ほかは用無しになってしま
います。
もう少し「ガルーダにはこの武器がいい」とか「タイタンではこの装備で」とか、敵の特徴に応じて、装備
を使い分けるようなバリエーションがあったほうがいいと思います。
あと、装備のパラメータも選択肢が少ないです。意思力の仕様はいい加減公開してもいいのではない
でしょうか。キャスターだとオートアタック使わないので、とりあえず、INTとクリティカル以外、他何を
伸ばせば良いのか、伸ばしても効果があるのか、大半の人はよく分かっていないと思います。
rep取って自分で検証しろ、と開発は期待しているのかもしれませんが、外部ツールは公式にはNG
ですよね。もっとパラメータの意味を明確にする、どういう敵にどういう組み合わせがいいか、例を
開発運営が明らかにしていただいたほうがいいと思います。
アーマリーチェストを広げないなら今の上位互換の方がいいです
今の容量で古い武器も取っておかなければならないようになったら絶対溢れる…というか、部位によっては今ですら溢れそう
まあ全部カンストした方なら途中の装備が無いので問題ないのかもしれませんがね
ID産のユニーク装備が素晴らしいデザインである事は十分に伝わりました
そろそろクラフター産装備にも光を当ててください、誰でも装備できる「低レベルの全クラス用装備」を増やして下さい
ソーサラー装備が全クラス装備になっているのに、ファイター装備がそうじゃないの何故?
チュニック、シャツ、ケクス、ジャックブーツ等が全クラス装備ならロールプレイで普段着として使う人も増えそうですね
型紙システムがクラス制限撤廃してくれるなら問題ない話ですが
哲学素材集まったんでモンク脚を作って黒く染めてみたのに色が変わらない。
おかしいと思って今度は赤く染めてみたけど何処も色が変化してない。
ブーツを脱いだら靴下が染まってた。
バカじゃないの?
他MMOにあるような指定染色は根強く要望したいところです…
がこれも負荷やらメモリ関係で無理なのでしょうか:p
マニアックなことがしたいなら遊ぶ側に回って欲しい。
開発には一般的な感覚の持ち主を求めたい。
デザインもモデリングもオリジナルの配色が良い物もいっぱいある。
染めてみて『やっぱオリジナルが一番いいな。さすが!』と思うことも多い。
これはユニークだなってものがあるのも良いことだ。
だけど統括してる人の趣味がおかしい。
靴下染めたり、キャラクリに要望が多くて美容室まで用意したのに最初の目標になる装備にフルフェイスもってきたり、
わけがわからない。
もっとみんなが普通に納得できる感覚でやって欲しい。
フォーラムで『靴下染めさして』ってリクエストしても普通は実装されませんよ。
サブリガ染めた時、染まるのそっちかよって思いましたw
クレストみたいに1装備につき、2色選択出きる(表現し難い。ベースと模様の色って感じで)ようにして欲しいです
装備間のトレードオフが無さ過ぎるんですよね。
例えば、同じILか一つ上の装備が、Aは○○が強いが●●が弱い。Bは●●が強いが○○が弱い。
みたいな関係があれば、個々人の装備するモノにもバラつきが出ると思うんです。
しかし現状ではAという装備より強いBは全てにおいてAに勝る上位互換。
基本的に高ILの装備はそれ以下の装備の上位互換すぎて、高ILの装備を着ることが可能になった瞬間にそれ以下の装備は産廃に成り果てる。
(例外:幻術用の片手武器と両手武器など)
これじゃ装備に個性なんて出るはずがない。
A(生産装備):攻撃力は高いけどステUPのみの一般的な装備
B(遺物装備):攻撃力は劣るがステUP+TP(MP)回復速度向上の装備(不思議パワーがついている)
みたいな。
これなら色んな装備の組み合わせが出るんじゃないですかねー。
ただし、FF14は最適なアクション回しは1種類なので、その最適なアクション回しに向いてる装備は自ずと決まってしまう気がします。
さらに、装備も同じシリーズを全身で着てもらうのが前提になっているように感じます。(グラフィック的にも性能的にも)
そうなると、チグハグな装備になってしまうような組み合わせを楽しむより、結局同一の装備を集めて「やっぱりみんな同じ装備だね^^;;」ってなる気さえしてきます。
装備の現状でいうと、マテリア化もマーケット出品できないものをなんとかして欲しいですね。
捨てるか、グラカン納品だけだなんて、、、
もっと他にも使い道を用意してくれればと思います。
アムダワンダラに行くと毎回出て、最近では誰も受け取らないとかよくあるので、、、
今のアーマリーチェストのまま上位互換をやめられたら溢れる
というか、今ですらチェストから溢れて普通のインベントリを浸食しつつあるんですが;
単純な上位互換をやめろ、という意見自体には異論無いのですが、やるならチェストを4、5倍にしてからにして欲しいですね
新式装備間の哲学素材使用量について
知らない方のために説明しておきますと、マーケットで売られているアイテムレベル70の装備は、
どれも哲学素材(哲学125と交換)9個+その他の素材から作る中間素材を使って作成します。
製作メニューでこれらのランクが『★★』となってたり中間素材の説明で『新式』と書いてあるため、★★装備とか新式装備とよく呼ばれます。
先日、自分はまずヒーラー胴を作成しました。哲学125×9=1125個の消費です。いい出費ですね。
さて、次は胴と同じだけの能力がある脚装備を作りたいので見てみると、使う中間素材が、1、2、3個…
ファ!?
なんですかこれは。何故胴と同じ性能なのに三倍の哲学3375個も使わなきゃいけないんですかねえ。
コストの大部分を占めるのが哲学素材なのに、肝心の使用量の調整が適当すぎます。
部位ごとの性能に相関のある哲学素材使用量に調整する必要があります。
ちなみにヒーラー、キャスターの頭、手、帯、足についても確か胴と同じ1125個です。
アクセに関して、耳は1125個であるのに対して首、腕、指輪は倍の2250個です。
反論でもなんでもこの問題が気に止まりましたら、いいねしていただけると幸いです。
以上。
一応補足という名のスレ上げとしてダークライト装備の哲学必要数を挙げておきます。
ダークライト ソーサラー新式
頭:495 1125
胴:825 1125
手:495 1125
腰:375 1125
脚:825 3375
足:495 1125
アクセ:375 1125(耳以外2250)
ただ、DLと同じくらいの使用量にしろという気は一切ありません。バランス調整など大変でしょうから。
性能から考えて哲学使用量を 帯<足=手=頭<脚=胴、アクセは全部位同量(防具との兼ね合いは置いておいて) としないとおかしいのではないのでしょうかと言っておきます。
補足終了。
個人的な意見としては DLと比べて倍か3倍ぐらいはあってもいい気がしますね(禁断の伸びしろを考えて)
375が9個 495が18個 825が27個とか
全体の数値から見て禁断で増える量との差から増量を考えるとかもう少しあっても良かった気がしますね
でも 自分の予算と性能等で見合わないと思えば作らないでしょうし
ある種のぜいたく品と考えれば こういったちょっと待てよてきな状況でもいいような気がします
今後はまったくでない特殊素材で出来る装備などが出ても不思議じゃないし そういったものが欲しいと思うので
ちょっとマゾいあたりでもいいんじゃないでしょうかw
ただ、せっかくの装備があってもスグに獲得アイテムで越えられて その装備の存在自体意味がない
って言うのだけは防いで欲しいですね 今の現状がそれにあたってるので不満が大きいと思います
提案致します。
装備品は劣化することで性能ダウン。最終的にはロストします。
修理には素材(ダークマターでは無く木材や鉄のリングなどの具体的な素材)と職人のスキルが必要。(修理はマテリアのように委託が可能)
エンドコンテンツ装備には相応の高級素材と職人が必要になりコストパフォーマンスを求めて、マーケットに冒険者が戻ってくるようになるでしょう。
修理に経験値を付与することで現状lv50を目指してひたすら使われないNPCでも販売している装備を作り続けるクラフターに一つやり甲斐を与えることも出来ると思います。
ご一考下されば幸いです。
この数字を見るたびに思います。
誰が脚なんて使うんだろうって。。。
性能/コストが釣り合ってないですよね。
そして、2.1が来たらゴミになる可能性大である、という現状。
5禁断してると捨てるに捨てられず、マテリア化するにもなかなか指が動かず、鞄の中にずっと入っていそうです。
旧の禁断装備が新生に変わった段階で哲学に変換できましたが、新式装備に関しても錬成度100%なら、禁断の度合いによってクリタワのトークンに交換できればいいんですけどね(ロボのようにスロット4つのものもあるので一様には言えませんが)。
少なくとも、パッチの度に産廃になっていく可能性の高い、そして労力とコストのかかる新式禁断にはパッチ毎に何かしらあってもいいと思います。
そうすれば、もう少しくらい奮発してもいいかな、とか、今の時期みたいなパッチ前でも新式の買い控えとかはだいぶ軽減されると思うんですけどね。
バトル・クラフター・ギャザラーの3本柱のゲームだと思っています。
この修正は何よりも先に知らせるべき項目だったのではないでしょうか?
なぜならば、これまで、多くの修正・メンテナンスを必要としてきた原因は、
過度に必要になる哲学を集める為に行われてきたIDの周回であり、
効率を求めるが為に嫌な思いをされた方や、敬遠される職業を生んできたのです。
必要量の緩和は大いに結構です。 ただ、さらっとフォーラムに書き込んで終わりじゃないですよね?
新たに設定されるレシピがとても楽しみです
イフリート、ガルーダ、タイタンの極蛮神討滅戦をクリアすると、報酬としてアイテムレベル90の武器を入手することができます
というのを現状の蛮神武器の極バージョンと自分はとりましたが、そういえば以前持っている蛮神武器をパワーアップして蛮神武器+1みたいにする予定とか言ってたような気がします。
もうそれは無しになって、極は極で新しい武器とれるようがんばってくださいってことになるのでしょうか?
まずは、Lastygalle様。部内での難しい議題であったことと思いますが
ご報告いただきありがとうございます。
大変貴重な情報であり、Updateまでの貴重な時間の、
哲学の使い方、考えさせられる内容です。
開発・運営様方
失礼とは思いますが、いくつかご質問をさせていただければと思います。
以後の議論・以後の開発に必要な話題となることかと思います。
お答えいただける範囲で、お答えいただければ幸いです。
まず、神聖アーリーアクセス開始時に行われた
「コンテンツ延命のため、哲学素材を使用するレシピの使用数変更」
この修正は、どういった選定基準で、どの程度の時間を検討に用して行われたものでしょう?
※当時、正直な話「厳しい修正が来たな!ユーザーが試されているのか?」
と判断が難しかったものです。
続いて、10月のレイドダンジョンコンテンツの報酬修正時
「哲学報酬の増加/神話の増加/ダンジョン内でのギル報酬追加」
哲学の消費が哲学素材の使用に限らないものは承知でありますが、
それであるならば、上記コンテンツ延命そのものともいえる、古の武器や、ダークライト装備類の取得にまで
短命化を及ぼす哲学ポイントの取得量に着手し、
レシピの修正という選択肢を見送ったのかが気になります。
選ばなかった理由について、お答えいただける範囲で伺いたいです。
(ダンジョン内における哲学素材ドロップという選択肢は、
安易な金策によるRMT材料となるためと予想はつきますが・・・)
確かに、新式類は装備しバインドしなければ、ユーザー間で売買が出来るという
特筆すべき性質があります。その材料も然り・・・。
ですが、ユーザー間で議論しようにも、提案しようにも、
この問題はまるで、天から掲示が来る以外は、情報不足で、
不平不満以外、何も出来なかったという事情があることと思います
今のままだと、クラフターとギャザラーはただ付属物しかなりませんね。
ゲームは90%バトル・5%クラフター・5%ギャザラーです。
マテリア何で所詮クラフター装備のみのシステム、そして最高装備は全てバトルコンテンツ。
クラフター・ギャザラーを無視しても、エンドコンテンツに全く支障は出ない。
と言うより、クラフター装備を手に入れようとダークライトより手間が掛ける。
2.1でレベル80の装備が出たら、クラフターどうなるのでしょう?
だから吉田さんはPvPを持ち出したんだとおもいます:
最初からクラフターはPvEコンテンツに取り込む予定がないから。
…と、悲観になってみったりして
ダークスチールプレートの素材がナゲットになってる辺り間違えてるような気が・・
緩和は素直に嬉しいですけど、ここまで明らかに「設定数間違えた」か「開発段階の数字をそのまま実装しちゃったんじゃないのか」っていうくらいオカシイ哲学数を、今になってレシピ見直しとか遅すぎるくらいじゃないかと思います。もう仕様なんじゃないか、そういうもんなんだ、って思ってました。
また、今哲学18個/27個使う装備品の在庫を抱えているプレイヤーや、ここ最近購入してしまった人はもう気が気じゃないんじゃないですかね。ちょっと運営とは思えない安直な情報公開だったかと思います。
逆に、現在の必要哲学数をベースに性能の方を見直した方がまだ不満も無かったのではないのでしょうか?
(ILの関係もありますので難しいかもしれませんが)
ちょっと今後のクラフター製作品に関しては先行きが非常に不安なので購入や制作を控えようと思います。
-追記-
1つ疑問なのですが、何故一律1,125という判断に至ったのでしょう。
例えば、ナ戦の装備できるロボは頭胴セットだったりします。胴のみ(他ジョブ)だと1,125で作れるのに、頭胴セットでも1,125なの?って素人目に見ても矛盾を感じます。
まあ1つ2つそんなお得装備があってもいいのかな、ってプレイしながら思ってましたが、どうも今回の一律1,125というのを見るにそれも適当だったんじゃないか、と思えてきます。
一律1,125と言わず、調整かけるならかけるで、同ILのDL装備の性能/哲学数、新式装備の性能をもう1度十分確認頂き、再度必要哲学数について検討して頂きたいと思います。
緩和はいいのですけど 一律1125にするのは少し問題があるような気がします
これって直前に作った人とか 在庫を抱えたクラフターから物凄く文句が出るような
哲学素材が一気に暴落したりと少し市場に影響が大きすぎるような気がします
個人的には禁断でDLを上回ることが可能なので 一律18使用で交換率を125から100ぐらいに緩和
とか 調整をした方がいいような気がします
前から言われていたしもっと前にこういった修正ならば 被害も少なかっただろうけど
一気に価値が半減するような修正は さすがに問題が多いような気がします
買う側にしてみれば嬉しいのですが、クラフターがかなり不遇な状態なのに
この修正で更に被害をこうむるとなると今後 作ろうとかする人が減ったり
良心的な金額で販売したりしているクラフターさん達があまりにもかわいそうな気がします