現状のバトルレジメンは待機中に何もできないという点に大きな問題があると思います。
対象モンスターにセットした時点でアクションゲージを消費する様にして、
その後も通常通りに操作できるようにすれば多対多になっても十分強みのある技になると思います。
演出も地味なのでエフェクト等も強化し、組み合わせによって専用の演出が流れるようにして欲しいです。
せっかく今のシステムがあるのですから、少し変更して有効活用できるならそちらの方がいいと思います。
Printable View
現状のバトルレジメンは待機中に何もできないという点に大きな問題があると思います。
対象モンスターにセットした時点でアクションゲージを消費する様にして、
その後も通常通りに操作できるようにすれば多対多になっても十分強みのある技になると思います。
演出も地味なのでエフェクト等も強化し、組み合わせによって専用の演出が流れるようにして欲しいです。
せっかく今のシステムがあるのですから、少し変更して有効活用できるならそちらの方がいいと思います。
現在のレジメンは使いにくいと思います。でもおもしろい試みと思いますので改善案を1つ。
事前にPTで打ち合わせて、レジメンを決め、登録しておく。
たとえば、誰かがレジメンセットをスタートすると、何人かが一つづつ技をセットできる。
1人あたり一つのレジメンを登録可能。PTで3つや4つ登録できれば十分でしょう。(2人レジメン、3人レジメン、4人レジメンの3通りとか)
戦闘中に、各員のTPやアクションゲージに応じて、登録した人にレジメン可能マークが灯る。
灯ったら、登録した人が任意にレジメンをスタートできる。
状況に応じてレジメンを使い分けられて、登録待ちの待ち時間もなく、非常に簡便な方法と思いますがいかがでしょうか。
「ダメージがでかかったり」「特殊な効果があったり」するのをバトルレジメンの長所として挙げておられる方もおりますが、逆にいうと、それらをFF11やサガ形式の「技と技が勝手にくっつく」連携に持たせる事もできます。
ですので、そういった点がバトルレジメンの長所というかユニークポイントとはいえません。
バトルレジメンの唯一のユニークポイントは「通常攻撃同士でも発生させられる」という事ですが…
正直、そのメリットより、行動負荷などのもろもろのメリットがでかいですし、なにより、実行したとしても、順番に登録した技を繰り出すだけで爽快感にかけます。
「ゲームが有利になる」のもいいですが、同時に「ゲームが楽しくなる」方向でのてこ入れがほしいです。
せっかくのレジメンというシステムを生かしきれてないとは思ってます。
特殊効果もわかりにくかったりしますね。
どうせなら、FFでは14固有である「部位破壊」を絡めてもいいのではないかと。
通常、部位破壊する前にMOBが倒れてしまったり、部位破壊のある技のリキャが長かったりと
狙わない方も多いのでは?
例えば、コンカシII×2でレジメン>両方ちゃんとHITすれば部位破壊成功となる等。
レジメンをすることでプラスとなる要素・効果がハッキリし、浸透すれば、11の連携システム
を凌駕することもできるかもしれない・・・くらいの可能性を秘めているシステムだと思います。
私は以下のように考えています
レジメンの操作は簡単で単純
レジメンを使った戦闘のメリット
・大ダメージによるそれなりの爽快感
・テンポの良い戦闘ができる、単調でない変化のある戦闘ができる
・PTメンバーと協力して特別の効果が得られた事による一体感?のようなもの
レジメンの問題で今後改善してほしい点
・得られるメリットの種類が少ない
・ビジュアルな効果が薄い
現状のレジメンの問題として見られてるのは主に次の点だと思います。
■システムの問題
バグ=レジメンセット後に発動できずメインメニューが開く
・戦闘の大多数を占めるリヴでこのバグの発生頻度が極端に高い
・バグにより行動できない時間が極端に長くなる
この結果、安全でストレスを感じない単独でのアクションを選択する方向になっている。
■バトルバランスとコンテンツの問題
・戦闘の大多数を占めるリヴでレジメンのような特別な効果を使いたくなるあるいは必要とするような戦闘があまり無い
レジメンで得られる大ダメージや追加効果を使う意味があまり無い
この結果、あえて通常と異なる操作をせずに単独でのアクションを選択する方向になっている
■その他
・操作説明内容がまずく、必要以上に操作や思考をしなければならないように読める
いくら大ダメージとはいえ、雑魚で通常行動封じられてまで使っても、というのがあり
相手が複数なら下手すれば死んでしまう訳ですよ
このレジメンの方向性が
大勢で強力な敵1体をボコる
という一点のみしか効果が事実上ない
という点をどうにかできないでしょうかね
(大勢で1体をボコボコにするのが楽しくないという訳ではありません)
私もレジメンと連携の共存が理想と思います。
連携・マジックバーストが威力UP.
レジメンは、魔法、WSでの強化・弱体効果の付与とかがよいなぁと思います。
趣味でレジメンを愛用してますが三月のパッチでメインメニューが開くバグは直りましたよ。
みなさんが言うように見た目と効果がわかりにくいのが難点ですよね。
何をやってるのかわからなかったりモーションをスキップされてるのも拍車をかけてそうです。
例えばレッドロータスからスカルサンダーにちゃんと繋がった時に11の連携エフェクト的なものとボーナスで1.5倍などの表示が格闘ゲームのように(オンオフ切り替え有り)出れば盛り上がると思います。
個人的にはレジメン、おもしろいと思います。
ただ、セットした後に何も行動できないのが問題です。
セットしてその後自由に行動できるようにすれば、現状でもOKです。
発動時にメニューが開くのは直ったのですか?
2日前にやった時はあいかわらずメニューが開いてましたが。
別の不具合で開いてたのでしょうか。
FF11仕様が一番妥当なのかな・・・・現状
ただ、ロマサガ風連携には魅力を感じますw
登録制だからこそできる遊び方ですからねぇ。
FF14はFF11のいい所を継承しつつ、更にダイナミックに新しい要素を取り入れたものにして欲しかった。
FF11のMBや連携は他のMMOにはない素晴らしい出来でした。
お手軽に狙えないようじゃダメだと思います。連携みたいな偶発で発生する事もないですし、何よりバグが酷い。仮に良いシステムでも誰も使いません。
ここまで放置されているということは、廃止方向で検討進んでいるのかもしれませんね。どうせ直しても変えちゃうから無駄だし的な。
>> 引用元:oseibo
>>発動時にメニューが開くのは直ったのですか?
>>2日前にやった時はあいかわらずメニューが開いてましたが。
>>別の不具合で開いてたのでしょうか。
>多分設定をした敵と違う敵をターゲットして発動を選んだのだと思います。
>敵が無駄に大きくなって以降、前衛だと敵のネーム板が見えない事が多いですから。
もしくは、自分が発動させるタイミングと同時くらいで、誰かが発動させた為にメニュー開いたとかじゃないかと思います。
俺も、同じ様な事がありましたw
今のバトルレジメンでもかなりいいシステムだと思いますけどね。
強制発動使えることで、即反応型連携みたいな。(反応が悪いと取り残されますが・・・)
適当な組み合わせでも レジメンを楽しめますし。
レッドロータスが魔法扱いなのにはハテナでしたけど、ロータス(必中…) ロータス WS で3倍撃で楽しかったです
ただ、メニューが開いてしまって 発動しないっていうバグは致命的ですね。 バグが発動してしまった敵には、何回レジメンしてもダメでしたね。
私も、現状のバトルレジメンもちゃんとシステムを理解していれば十分面白いシステムだと思います。
うまく決まった時の爽快感・連帯感は11の連携以上じゃないでしょうか。
問題を挙げるとすれば、バグは言わずもがなとして、視覚的に効果が分かりにくい点でしょうか。
特にダメージアップは数字以外に何も無いので、せめてログに表示(ダメージアップ!150%!など)くらいはして欲しいところです。
また、バトルレジメンはアクションゲージと密接な関係にあるシステムだと思いますが、
そのアクションゲージ自体があまり受け入れられていないのも問題ですね。
特定のアクション同士で発生する特殊効果も面白いとは思いますが、
そればかり狙うようになってしまうと11と大差なくなるので難しいところでしょうか。
今の仕様でも新しく作るのでも良いんだけど、
少なくともレジメン成功して付随効果が出るときくらいはエフェクトだしてほしいな!と思います。
(FF11の連携みたいな感じで)
敵HPバーにアイコンつくだけの現状じゃ、地味すぎて。。。盛り上がりに欠けます。
個人的にはFF11の連携の方が好きですね・・・・・もちろん慣れているからというのもありますが。
レジメンは効果エフェクトが地味すぎるのが残念ですねぇ
(発動時、チュイーン という音がして各々が同時に攻撃開始するだけだと認識しています)
レジメン参加人数別
敵へのダメージ規模別
追加効果種類別
仕込んだレジメンの規模・種類別に、「敵に対して現れるエフェクト」があって当然だと思います。
以降は妄想です。
せっかく敵の前後左右判定、距離判定があるので
プレイヤー側の立ち位置(陣形)だけで簡易に発動させられるレジメン的なものがほしいです。
陣形を整えて、単独で発動(誰でも発動できる)。
効果は、陣形が崩れるまで続く。防御面に秀でる陣形や、攻撃面が強化される陣形などなど。
(FF11でいう吟遊詩人的な役目を陣形にもたせる)
今後4名パーティ化されれば、様々なバリエーションの陣形ができるはずです。
(15名パーティだとごっちゃごちゃになるので難しいですが)
私は魔法が好きなので、後衛メインなのですが
常に敵から遠い安全圏にいることを良しとするのはもう面白くありません。
危険を冒してでも、陣形に参加する目的で、敵から一定距離内に踏み込む必要がある状況がほしいです。
例)敵の前1名、後1名で挟む・・・魔法命中の陣(魔法命中アップ)
活用方法:スリプル時等、前衛がタゲを取り前1、後衛が後ろからスリプルするとレジられない
敵の前1名、左1名、右1名で挟む・・・攻撃の陣(メンバー攻撃力アップ)
活用方法:攻撃系の基本陣形
敵の前1名、左1名、右1名、後1名で挟む・・・レジメンの陣(レジメンダメージアップ)
活用方法:敵の背後は危険な場合が多いが、レジメン時に一人移動して、あえてそこに1名置き、陣形発動後レジメン発動させるダメージが顕著に高くなる
敵の前3名・・・防御の陣(メンバー防御力アップ)
活用方法:交わしきれない敵の大技のダメージ軽減。
敵が〇〇のかまえ と出たら、敵正面にいる盾役のところに集まって即陣形発動するとダメージが軽減される
などなど
私も個人的には11の連携/MB仕様の方が好みです。
味方の行動にあわせて発動タイミングを計る必要がある分、繋がった時の爽快感にも繋がりますし、
戦闘そのもののスピード感も損なわないという点で、こちらの方式がスキですね!
(特に野良パーティなど、即興で組んだパーティで上手い具合に連携できた時は、パーティメンバーと思わず
《よくやった!》と叫んじゃったりして、楽しくプレイできる大きな要因となっていました。)
ただ、他の方も提案されておられるように、レジメンはレジメンで事前登録制だからこそ可能な点を拡張することで、
まだまだ発展させていく余地は十分にあると思っています。
連携・レジメン独自のメリットや、使いどころが確立された上で、共存できれば理想的かなぁ。
わたしも、レジメンそのものをまったく使わない、あるいは使えないほうの人間でして・・・
レジメンというものの魅力を体験できておりません。
一言で言うと「わかりづらい」んですよね。あれの説明がどこかであって、チュートリアルしてくれればまだやってみようってなるんですが、今どこかのNPCに話しかけたら教えてもらえるんでしょうか・・・それでさえ不明なのです。
11における連携とは、これとは別に「わかりやすかった」んですよ。相手がWS撃って、タイミングを計って、自分がWS撃つ。この手順は説明もしやすかったですし、練習も楽に行えたんです。
だから、11プレイヤーとってはこれは簡単に移行できるでしょうし、初めての方でもちょっとやればできるようなる。
ということで、11連携の「わかりやすくやりやすいところ」は賛成したい気持ちです。ただ連携表をみて属性とあわせるとか、そういうのはちょっと大変でしたし、過去にはVerUPごとに連携によるダメージの増減があって「今の時代は湾曲〆」「核熱ばっかりでいこう!」みたいなことになるのはさけてほしいところですね~
バトルレジメンが分かりにくいという点について、全く同意です。
良い点がたくさんあるシステムなのですが、私もそれを理解するまで何度も試行錯誤や練習が必要でした。
視覚効果の強化やチュートリアルは必須だと思います。
加えて、「アクションゲージの回復待ち時間をレジメン準備時間に充てる」という行動が
なかなか普及していない/理解されにくいと感じています。
これを理解していないせいで「レジメン準備中に何もできないのが嫌だ」と敬遠する方は多いのではないでしょうか。
アクションゲージの量を増やす、極端にゲージ消費の多いアクションを設定するなどして、
意図的に待ち時間を作りやすくなるような調整もあってよいかと考えています。
レジメンがああいう仕様になったのは
海外からラグラグで繋いでる外人プレイヤーの為でしょうね。
ラグで連携のタイミングが取り辛いので、タイミングを計る必要の無いレジメンにしたのでしょう。
地域別サーバーにさえしていれば、連携は14にも受け継がれていたはずです。
弱体レジメン(物理/魔法耐性ダウン)は通常攻撃のみで成立するし、最低2つ乗っていれば成功が見込めるので、現状のランク上げパーティーでも十分実用範囲かと思います。
例えば Aがファーストアタック→ABCが通常攻撃→Aがレジメンセット→BCがレジメンセット→発動 …という流れだと各々ゲージを無駄にすることなく、かつバトル序盤に素早く弱体レジメンを入れることができます。
尤も誰もがスムーズにできることではないので、システムによる更なるサポートやチュートリアルは必要と思いますが、大まかな形はこのままでも問題ないのではとも思います。
上述の弱体レジメンをLSの海外プレイヤーと頻繁に行っていますが、ラグのために遅れたなんてことは一度もないですし、ラグに関する不満を聞いたことすらありません。
十年前のUOやEQならともかく、昨今では地域による回線速度の差はほとんど無いのではないでしょうか。
ラグの影響が出ないようにレジメンにしたのですから、レジメンで影響が出ないのは当然です。
ゲージとクールダウンの2重縛りにして、
更に先行入力というオマケまで付いて、ゲームそのものをモッサリにしてあるのですから
そりゃあラグの影響に気付かないでしょう。
これが当初4亀レビューなどで予想されていたように
テンポ良くコンボを叩き込めたり、大技連打出来るようなアクション性の高い仕様だと
たちまちラグの差が出てしまいますからね。
とりあえずWSだけあわせれば良い連携は直感的でやりやすいという利点は有りますね。
もういっその事、両方併存でも良い様な気もします。
レジメンは弱体&ダメージ増が大きく、簡単な連携はダメージ小UP程度に抑えるぐらいで。
要望としてランクアップ時に出るような大げさな表示を、レジメン発動時の効果の表示や失敗した際にも
出して欲しいです。レジメンに参加していないメンバーの場合、ログでの確認と名前の下に出る
マークだけだと非常にわかりにくいです。
それと、いま任意のタイミングでレジメンを発動させていますが、発動時のバグも改善されていないため
不発だとストレスもたまります。
改善案として製作時のようにタイマーを設けてレジメンをスタートさせてから短時間で発動すればするほど
効果が高くなるような仕様に変更し、なんらかの要因で任意で発動できなかった場合も一定時間経過で
強制的に発動するか失敗扱いになるような仕組みがあればいいのになと思いました。
あと、レジメンがあまり浸透していないようなので、序盤にあったエモートのようにチュートリアルを設けるのはどうでしょうか。ただ、ギャザラーやクラフターしかされてない方も多数いらっしゃいますので強制ではなくあくまでも任意で選択できるといいですね。
今のレジメンだと「連携」というよりは、ただの「連続攻撃」になっているので、
サガ・フロンティアみたいに特定の技を組み合わせた場合は、
モーションやエフェクト、技名も変わるような演出や効果が欲しいですね。
複数人で「石つぶて」+「ファイア」で「プチメテオ」になるとかw
レジメンを浸透させるために、クエストなどで最後にレジメン入れないと倒せない敵とか入れてみるのはどうでしょう。
仮面ライダーとかウルトラマンが最後に必殺技で止めを刺す感じで。
無理やりレジメンを使わせるような仕様は鬱陶しいだけでしょ
戦闘で効果的だから使おうと思わせる仕様にしないと意味がないです
今の仕様も悪くないけど、発動中は他の行動が出来なかったり痒いところに手が届かない感じですね
手を加えてくれるならそういう所に手を加えてほしいですね、何かを大きくするとかはもうカンベンしてください
十分戦闘で効果的ですが、効果自体がと言うよりはアクションゲージの管理ですね。
TP効率のいい通常攻撃を入れまくって切れた所にレジメン、待機中にまた溜まるので長期戦や修練狩りなど効率よくすることが出来ますし。待ち時間を使ってWS威力高めたり、弱体入れようって感じですね。
ただ何人か触れてる方が居ますが「効果がわかり辛い」、「繋がったかわかり辛い」、これは改善して欲しいですね。
2連携成功!とか、ダメージ増加もPOPやログに別表示しても良いでは?弱体効果も防御力-10%など数字で分りやすく表示し、弱体成功した時もそれ専用のエフェクト&POPアイコンが欲しいですね。(アイコン増えたな?よし、成功~みたいな感じですから・・・)
オートアタック化もされるようですし、仕様もゴロッと変わるでしょうから修正するならもっとわかりやすいシステムにして欲しいです。
効果をもっと分かり易くしてほしいというのに同感です。
どうせ変えるなら、発動時だけじゃなくて、レジメンを組んでるときに”この順番だとこんな効果に
なりますよ”という案内がほしいですね。
EX ショット→連撃→レッドロータス→地烈断→ファイア の順でレジメンを組んだ場合
1.ショットがバトルレジメンに登録される
2.連撃がバトルレジメンに登録される → この瞬間”物理耐性の緩和”のアイコンを連撃の横に表示
3.レッドロータスがバトルレジメンに登録される → この瞬間”TP上昇抑制と消費TPアップ”のアイコンを
レッドロータスの横に表示
4.地烈断がバトルレジメンに登録される
5.ファイア → この瞬間”ダメージアップ”のアイコン等をファイアの横に表示
こうすれば発動前にレジメン効果がわかって、パーティでどのレジメンを狙うか明確にできると思います。