週末2~3時間プレイでもエンドコンテンツには参加できるから
ライト、ヘヴィー、コンテンツ敷居もろもろ関係ない、
結局は
ヘタレでも、勇気をだして一歩を踏み出せることができる否か。ちっぽけなプライドをすてれるかどうかですね。
出来ないのならいつまでたっても状況は変わりませんよ。エンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)はあきらめたほうがいい。
ライト・ヘヴィーというより中の人間の強さが問題だと思う。
初めは皆ヘタレですよ!
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週末2~3時間プレイでもエンドコンテンツには参加できるから
ライト、ヘヴィー、コンテンツ敷居もろもろ関係ない、
結局は
ヘタレでも、勇気をだして一歩を踏み出せることができる否か。ちっぽけなプライドをすてれるかどうかですね。
出来ないのならいつまでたっても状況は変わりませんよ。エンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)はあきらめたほうがいい。
ライト・ヘヴィーというより中の人間の強さが問題だと思う。
初めは皆ヘタレですよ!
このスレの出発点は、最高難易度のコンテンツに参加したい方が、集中してそれに取り組むと
回りの方と触れ合う時間が少なくなってしまうよ、ってことですよね。難易度ではないですよね。
だから、「絆」をどうこうという問題ではないという意味で先の投稿をしました
(「申し訳ないけどAFクエさせて」「オー、がんばっておいでー」で十分「絆」だと・・・)
たとえば(いいですか「AFクエも」はたとえばです)
・AFクエは順番関係なくできるは、ひとつの方向性でしょう。
・コンテンツでお手伝いの件ですが(お手伝いに限っての案です)
「メンター」などの、初心者お手伝い称号・・・・・(本人と周りの方に精神的なメリット)
「レベルシンク」・・・・遊びやすければ、やろうという気持ちが起こる
そういう方向性がいいのではないですか。(報酬とか「経験値」では、実質が伴うので「絆」ではないですね)
(もし、「メンター」を自己満足だと言われる方がいるとするのなら、「絆」が無いのはリアルの人の心ですから・・・)
個人的には固定PTとかある程度アクティブなLSに入れない人はどんどん切り捨てられて行くと思います。
洋ゲーではガチガチの固定がほとんどと聞きますし、吉田Pもその文化に親しんで来た人のようですからそれが普通と思っていても不思議はないです。
それに加え新生ではコンテンツ量も増えるようですし、足並みは一層揃え難くなると思いますよ。
しかしこの手の話題になると開発はファインダーガーの一点張りで盲信の状態か、絆を御題目にユーザーに丸投げです。
野良PTも考慮には入って無さそうなので、今の内に少人数の固定を組むのが妥当だと思います。
雑談LSに過度な期待は禁物です。
人数居てもその分コンテンツに対する温度差も大きいです。
MMOに向いてないとは言うておりません。エンドコンテンツはあきらめろというとるのです。
言わんとされてることはわかります。が、その考えは短期視野でしかものを見ておりません。
カジュアルゲームは短期的にユーザーをあつめて金を回収しますが、FF14は10年金を回収し続けなければなりません。
それを可能とするベストな方法は、1~2年でやめちゃう5人の客より、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに答えることです。
FF14は後者が15%もいるそうですが、長期視野で見れば15%を切り捨てるほうがはるかにリスクが高いのです。
コスト的にも15%が遊びつくしたコンテンツを緩和して85%にお下がりしたほうが圧倒的にお得です。
心が弱い以前の問題です。
経験すらしてないのに、それが自分には無理だとどうやって判断するのですか?
ボクは、まず第一歩として経験してみる勇気をもてといいたいのです。
15%も85%も数こなして上達することにかわりはありません。
一歩踏み出せば@は案外余裕で楽しいもんかもしれませんよ!
再度断っておきますが、個人的には概ね同意です。
ですが、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに応えた結果
5人の新規ユーザを取りこぼすことが、果たしてベストな選択と
言えるでしょうか?
10年ゲームを続けていくなら、運営資金の面から考えて
最低でも、現在のプレイヤー人口の2~3倍以上の人口は必要ではないですか?
また、MMOは人の入れ替わりがある程度あるものと思っています。
そういう意味では、常に新規ユーザに門戸を開くゲームでなくては
人が減り続けていくだけです。
長期的視野も大事だとは思いますが、その前につぶれてしまっては
元も子もありません。
さらに付け加えるなら、15%の層を切り捨てろとは私は書いていません。
それと、心が弱い以前の問題とのことですが
自分にとって当たり前のことが他人にとって当たり前とは限らないということです。
やってみる前から自分には無理だと思わず挑んでいくということは
決して誰にでもできることではありませんし
そんなに構えてゲームをやろうというユーザばかりでもありません。
そうしたカジュアルユーザを切り捨てるのであればそれも選択肢の一つでしょう。
どちらが正しいか私には正直わかりません。
ただ、そうしたユーザを切り捨てるようなゲームであれば
私個人は続けていきたいとは思いません。
追記:
あと、昨今のMMOからエンドコンテンツを取り除いたら、何が残るのでしょうか?
エンドコンテンツをあきらめろということは、ゲーム自体のプレイをあきらめろというのと
だいぶ近い意味合いのような気がします。
現行版はもうレリック取りしかやる事が無いですから
一本しかない道に多種多様なプレイヤー群全員を押し込んじゃったらそら色々壊れるでしょうね
自分には無理だろうと感じても他にやる事が無いのが問題で、この辺は新生しない限り変わらないのだろうなと思います
すみません。あくまで長期運営における基本的なスタイルをいうただけであって、決して新規獲得の努力を蔑ろにしてもかまわないという意味ではありません。新規が来ないというのは極論すぎますし、新規の中にも15%に属する方がいると思います。
それに新規には遊べるコンテンツがいっぱいありますから門戸はひらいてますよ。それを遊びやすくするというのはまた別の話です。
遊べるコンテンツがあるにもかかわらず、さらにコンテンツを製作するということはそれだけコストの無駄、利益の低下になります。
ユーザー的にはいやな話ですが、理想もへったくれもなくて申し訳ない。
それもいいと思います。中の人の問題ですね。
ただ絶対に覆らないことがあります。
義務の重さで権利の価値はかわるということです。
やらないのならそれで結構だと思いますよ。ただそのぶん権利もしょぼくなる。これ当然。
より高い権利がほしいならより重い義務を負え。それが敷居の高さだと思いますよ。
義務だけを低くして権利の価値を維持したとしても、結局皆もってるんですから価値は下がります。これだと本末転倒だとおもうんです。
それは無茶だと思います。エンドコンテンツだけではなく、やることいっぱいあるからプレイしつづけているわけで、やることない人ってもう15%の仲間入りだと思う。
結局これもシンセイデハー、になるでしょうね。
どれだけ話をしたところで、吉Pが以前から発表してるような
・コンテンツファインダーの性能
・カジュアルからヘビーまで、それぞれが自分の興味を持ったことに取り組める
十分なコンテンツ量がある
についてはっきりしないとどーにもなりませんし、それがプレイヤー間と
スタッフ間でずれてるのか、きちんと認識されてるのかも、実物を見てからでないと
議論できませんから。
もちろんいざ新生が始まって、ずれてるということが現実に起こらないように
事前に警鐘を鳴らす、というのは必要ですが、さすがにそこは
わかってるんじゃないかなーと思います。
(少なくとも戦闘については。
ギャザクラに関してはまだ相当懐疑的です。ハウジング以外まともに
何にも聞こえてこないですしね。仕様変更は基盤が変わるだけで、
特別コンテンツが増えているわけではないですし)
現行版については最低限のマンパワーでギリギリで
回しているため、残っているプレイヤーが複数カンスト組が多いことを
基準にしてコンテンツを作っているから、勢い難易度が高めになってしまっている、
と思いたいですね。
レリックについては、本来これはやりたい人だけどうぞ、という
位置づけのコンテンツのはずですが、AF武器という、一見
誰でも取り組めそうな(あるいは取り組みたい)ものに設定したのが
失敗ですね。
他にやることもほとんどないですし……
あと指摘が出ているように、
作りがワンパターン
(特にレイドダンジョンやハムレットは如何に効率よく
規定の動作ができるかがカギになり、ランダム要素がない)
についてはどうにかしてほしいですけどね。
一応それも
・TA要素をなくす
・レイドを作り直す
という返答が確かあったので、これも見ないと何とも言えないです。
また、蛮神やネールなどのような1対1の場合、
どうしても制約があるのであんまり幅は持たせられないと
思いますが、その辺はジョブバランスの調整の範疇かな。
というわけで、新生の情報開示をするか沈黙を保つぐらいしか
スクエニ側にも選択肢はなさそうですし、こちらも基本待つしかないですねー。
他に指摘している方もいますが、一定の割合で新規プレイヤーが入れ替われば10年同じゲームを遊ぶような層を
相手にする必要はなくなります。運営側から見ればカネに色が付いているわけではないので、どちらでも良い筈。
また、ゲームの難易度が高いから10年プレイし続ける客が居つく訳でもありませんし、逆もまた然りです。
MMORPGの運営に於いては、営業戦略とゲーム構成・難易度はオフゲーのそれに比べ
密接に関連することは確かですが
FF14がどういうプレイヤー層を狙っているのかによって、その答え(=採るべき戦略)は変わってきますし
現在は1日3時間以上もプレイするようなコア層ばかりなので、それに焦点を当てたコンテンツが
中心に据えられているというだけでしょうね。
新生でPS3ユーザーがある程度の人数入った時に、どういうものが求められるかによって
今後は変わってくると思います。
う~ん、「絆」ってのはあくまで「言葉の綾」なんですよ。それほど厳密なものを言っているんじゃないと思う。
簡単に言うと「行こうよ」→「うん、いいよ」って言えるのがオンラインの「絆」と思っていんじゃないかな。
でも今のFF14って「行こうよ」→その前に「装備揃えて来い」「レベル上げて来い」「攻略方法は調べ済み?」となる。
それでも誘ってくれる人はいるでしょう。でもそんな人は極一部。偽物の絆と言いますけれど、そんな偽物の絆さえ現状のFF14ではLS内の中に極一部の人しかいない。結局、綺麗事を言ったって本人が「さあ、頑張ろう」と思っても「参加できない」なら「ツマラナイ」と感じて引退していく。
実際の所、コレなんでしょうけどね。
でもさ、後者に手を差し伸べる以前に、新コンテンツ実装されたら固定メンバーで参加になるでしょうし、それに伴って疎外感を感じるような状況にならざる得ないコンテンツばかりが実装されているんですよね。
Calmagさんの指摘はある意味で正解なんですが、その状況はあくまで「私は後からゲームを初めてレベル上げも真っ最中」だから「後で手伝って下さい」と思えるなら気にしないでしょうけれど、初心者でも参加条件に追いついている人からすれば「ああ、誘われないな」って思うでしょう。
ここが「敷居の高さ」や「絆ブレイク」と言う精神的な苦痛、不満に繋がっていくんだと思う。
あと、揚げ足を取るようで申し訳ないんですが、
「うちのLSではハムレット防衛でも、竜騎士しか出来ない方も入れてやってました。」
と言うコメント。この様に考えられてしまっている事が問題なんです。
つまり、知り合い同士なら問題が無くても、野良だと「竜騎士かよ」って事になると言う事ですよね?「全然問題ない」と「(竜騎士)でも問題ない」とは全く参加以前の前提が違います。
もっとも「その為のLS仲間だ!」と言われたらそうなんですが、野良で通用しないなら新コンテンツをいくら実装しても解決はしない。
でも、Calmagさんの加入しているLSは良いLSですね。そんな人ばかりなら良いんですけど。
そうなんだよね。
AFも無く、マテリアも1つしかセットしていない装備で参加して何も言われないなら、みんなもガンガン参加するんでしょうけどね。
でもさ、殆どのユーザーはLSで「今、組んでる人の装備がしょぼい」なんてコソコソと言われている会話を聞いた事ぐらいあるんじゃない?
実際にクリアの敷居が高かったりTA慢性のせいで、AFお断りなんて募集もある訳です。そんなのを何度も聞いてると、その一歩が怖くて出せなくなっているのが現状。
それとね。10年プレイしてくれるお客も大事でしょうけれど、1~2年でどんどん周りが辞めていくようなゲームに、その客は10年も残りたいと思う?逆にそう言う廃ユーザーの方が見切りを早くつけるんじゃないかなあ。
**********
新生14で沢山のコンテンツを実装されたら問題ないと考える人もいるでしょうけれど、そう言うのは結局、ユーザーが「やりたくてもやれないコンテンツ」を実装して、ライトユーザーのような人へ「できない奴は、このコンテンツで我慢しろ!」って事でしかない。
これでは、できる人とできない人をゲーム仕様によって分けられてしまう事になり兼ねない。
すみません。少し長文になってしまいました。
無用な改行は控えて戴けませんか?読みづらいです。
ナニが不向きでナニを辞めていくのか、主語が無いためサッパリわかりませんが、適当にエスパーすると
「高難易度コンテンツを嫌う人間はMMORPGには向かないため、辞めていく」というご主張でよろしい?
だとするならば、前段の誤りとしてこれまでのMMORPGには、高難易度のものしか存在しなかったので
居付かなかっただけではないか?という簡単な反論が成り立ちますが、これにはどう反論します?
また、もしそういう人間がいたとして、逆にそういった層を取りこんで顧客とするという戦略もあり得ますし
FF14がそういう戦略を採っても全く問題無いと思います。ただし新生後の話ですが。
そうするとFF11とパイを食いあいますね。同じユーザー層を同じ会社のゲームで取りあうなど愚の骨頂です。
一方、ライト・子供向けとしてはDQ10があるので新生FF14の立ち位置はいま一つ不明瞭ではありますね。
またガルーダの時に書きましたが、このゲームにおける「難易度」には2種類あって
A.際限なくプレイヤーの可処分時間を奪うタイプ(要するに時間がかかるもの)
B.一定以上の反射神経や、手先の器用さを要求するもの(ヘタクソは帰れ!という類)
どちらを指して「高難易度」というかで、話は大分変わってきます。
古の武器クエの話に戻ると、本クエストは両方要求されるので、ある程度の自由な時間が取れ、
かつゲームの腕がある層しか充分に楽しめていないというのが現状でしょう。
故にいずれかの要件を満たさないプレイヤーから不満があがっているのでしょうね。
時間が取れない人だと刻印集めが辛いでしょうし、下手な人だとレイドTAや極イフで詰みますから。
言葉の問題、実際そうだと思います
スクエニ社が「絆」という言葉を使わずに、「人と人とのふれあいがある」としたなら
「メンター」
「レベルシンク」
「ユーザーイベントにGMがお手伝い」
「掲示板的巨大LSでクエストやイベント参加者募集」
・・・・・・みんなで遊ぶチャンスを増やす手立てを充実すればいいと思うのですがね(充実はできますね)
絆は後からついて来るのにいきなり絆!と言っちゃうのはどうかなと思います、最近「絆」って言葉を多く耳にしますが本当にカジュアルな言葉、意味になってますね、言葉ひとつ、発言の一つにもっと重みが必要と思います
†ff14では現状改善は難しいですが、新生では気軽に出来るコンテンツも増えるでしょうしAF武器には劣るけど入手難易度も一般には無理じゃなくそれに近い武器とかも出ると思います
やっぱり、新生の情報公開が遅れているため既存のプレイヤーもこのままなのか?とか不安もあるんでしょうね
動画やアートの情報を見ましたが、正直コンテンツ、システム内容などはまったくわからなかったです
9月にはニコ生で中継もあるみたいですし、それを起点にどういったシステム、ビジョンがあるのか具体的になる事を期待して待つしかなさそうです
何度も失敗しても一緒に挑戦してくれる友達が8人以上いれば問題がないのですけど
とにかく下手でも何度も付き合ってくれる人を集めるのが厳しい。
上手い人だけで組んで早くクリアしようとしてしまう。それが楽で簡単ですから。
粘り強く一緒にクリアを目指してコツコツやってくれる
同じくらいのプレイヤースキルの友達を7人集めるのが難しい。
ここで挫折する人が非常に多いのではないかと。
今のエンドコンテンツは自分自身が長めのIN時間が取れて上手に操作ができればクリアできます。
それが普通だろうと言われればそれまでなのですが
逆に言うと、IN時間が長く取れずあまり腕に自信の無い人は
一緒に粘り強く練習してくれる仲間を見つけられなければクリア不可能かと思います。
現状はパーティマッチングやパーティ募集があまりよろしくないので
新生で改善されれば
どんなプレイスタイルの人でも時間をかければクリアを目指せるようになるのではと期待してます。
同感です
身近な体験だと、その場で練習PTとして初見や経験少ないメンバーを集めるのは大変じゃなかったのですが、
その同じ位の経験者メンバーを維持していくのが難しかったですね
8人という枠でのチャレンジだと、せっかく8人で攻略慣れたところに、色々な都合で1人欠け2人欠けでメンバーが足りなくなり、欠員を入れて再構成して挑戦すると、また最初から練習になってしまう
それで先に進めなかったですね。
要領よく個人でやるならば、熟練の人たちに乗っかって、勝ちバターンを覚えてきちゃえばいいんですけどね。
装備も取得しやすくなるし、どんどん先に進めるし。
そこでえ?絆?になるんですがw
やっぱりなぜ不完全な現行14の終盤でこういったコンテンツを入れてきたのか、全く納得が行きません。
トッププレイヤーを定着させなければ先がない、というのは新生で十分なゲームの基礎が出来てからにしてほしかったです。
イフ実装ぐらいの時に吉田さんが言っていた「いずれのスタイルも正解です」はその通りにはならなかった、という感想しかないです。
現行では無理だった、ということだと思います。だからこそこういったコンテンツを終盤にもってきてほしくなかったです。
新生前だし、こンなモンかァ。
と、物足りなく感じているンでこのスレとの温度差がやばいっす
新生は共存出来るゲームになるンだろうか・・・
こういう仕組みを実装したとしても、弱体クエ消化済み、強化アイテムを持っている人のみの募集
あるいは弱体クエや強化アイテム無しでもクリア済みの人のみ募集になって、効率化が進んでしまうのは避けられないかと。
結局の所プレイヤー側のゲームに対する温度差による気がします。
ユーザー側でも雑談LSで全てをこなすのが難しいのであれば、雑談LSは雑談専用と考え、
コンテンツ関係は専用のLSの立ち上げ、加入するといった工夫を行うのも絆ブレイクを回避する一つの手段だと思います。
雑談LSでミッションや蛮神、レイドといったコンテンツを行う場合、LSイベントとして行えば良いかもしれませんね。
それでもボランティアプレイは、直接の友人でもなんでもない人のは何時までも続けられなんだよね~
個本的な「アバターの持つ数値優劣で判定するゲームの限界点」に突き当たっているんですよね。
「ナイフ一本で上級者を狩れる」という事が出来てしまう、というわけでもないですし。
自由自在に自分の好きな家が建てられるわけでもない。
こういうのは自分達の実力に見合ったコンテンツを楽しむしか無いと思います
ガルが倒せないならモグ、イフを楽しむ
レイドがクリア出来ないなら教練を楽しむ
そもそもボス怖い、装備整えるお金無いならエンドコンテンツなんて行かずに身内で練成PTを楽しむ
フルAFで問題なく遊べることがあるのに過程をすっとばして
高難易度に挑戦するのがそもそも間違っているのでは?
そもそもの話ここが大事だと思うんですよねぇ^^;
自分に見合ってないコンテンツの報酬求めて抜け道用意して欲しいとか
シンキガー・フッキシャガーって論点すり替えて緩和要求してみたり
オフゲーなら全部取れないと出来ないとおかしいならまだいいと思う・・・
オンラインでMMOで自分ができないからって緩和要求してさ
努力して頑張って取得した人はどうなるの?っていつも緩和要求見てて思います。
取れたからいいじゃん次俺の番だから簡単にして!とかあんまりじゃないですか?
絆ブレイクしないでって今いってるのはうっすい蜘蛛の糸のような絆断ち切らないでって言ってるようなもの
そもそもそんなの絆じゃなくただの腐れ縁断ち切ってもほとんど影響無いと思うのは個人の感想です・・・^^;
×個本的 ○根本的 or 根源的
それはさておき、 FF14は同じスクエニ製のFF11に比べても、アバターの性能優劣は
そこまで大きな差ではないように思えますが、どう思われます?
それよりも、プレイヤー自身の運と、ゲームの腕前が大きく影響するデザインではないですかね。
時間を掛ければ、おおよそそれに比例して強くなっていったFF11に比べて、かなり異質なゲームデザインに感じます。
勿論、それが良い悪いという話ではありません。今の所は新生に期待が持てる程度には楽しめていますし。
ただ、FF11-2を望んでいたユーザーにはウケが悪いのだろうな・・・とは思います。
その割に、昨今のパッチではFF11と同じ欠点(一定以上の層に対する、コンテンツ「出勤」型プレイの強要)を
繰り返していますので、このあたりは新生での課題でしょう。コンテンツファインダーがどれ程使えるのか見ものです。
絆ブレイクも何も、そもそもユーザーのモラルで決まる話なんです。結局いくら人のために時間を割いたとしてもその人を縛る法や強制力など存在しない。
つまりLSという集団は合うか合わないか、使えるか使えないかで決まっていくもんなんです。
まぁ「去るものは追わず」ということわざもありますし、人間関係上仕方ない(こちらに非がある事もあるので)、ボランティア縛りプレイをしてる自分達がいけないのかもしれませんね。しかしそう言ったある意味裏切るような行為に対して、我々は指をくわえて見ているしかありません。LSマスターとは名ばかりで(私はマスターではありませんが)、結局何にも権限もなく強制力もない。つまりいつまでたっても地に足のつかないただのリーダーであると言えると思います。
何が良くないかと言えば、開発側はどこまでLSという良く分からない集団に「絆」と言う名のモラルを丸投げしてるのかという話なんです。嫌だったらやめればいい、そんなんで何かが生まれますか?つまりLSに対してどのようなビジョンがあったのか、コンテンツに対してどういった立場で存在するべきかがはっきりしないのが問題なんです。恐らくFF11からそのような議論はあったと思います、いい加減ビジョンを示して下さい。そうでなければ集団での総括が取れません。
当初はどんな装備でもOKで、みんな横並びで、タコ殴りリーヴの文化でしたよね。ゼーメル要塞に始まり、ハイエンド級の極イフリート戦まで急上昇カーブで実装されたので、その歪が出ているのかなと思います。
他のMMOだと、元々ハイエンドなコンテンツ(極イフリート戦のようなもの)が、サービス開始当初またはサービス開始後間もなく実装されて、すべてのプレイヤーが全部のコンテンツをクリアできるような難易度にはなっていないですね。なので、大半のプレイヤーがエンドコンテンツというのはそういうものだという認識が定着していますし、エンドコンテンツのレアアイテムを全身身に付けて、できる強化はすべてやりつくしたプレイヤーがパーティーに入ってきたりすると、「廃キターww」みたいなノリだった気がします。
本来的な意味のエンドコンテンツというのは、一部の廃ギルドや廃プレイヤーが長時間かけてキャラを強化し、長時間かけて攻略方法を確立し、苦労の末やっとクリアしてレアアイテムをゲットするようなものだと思います。もちろん、一般の、あるいはライトプレイヤーでも、エンドコンテンツに挑戦する機会は平等にありますが、MOBが強すぎてインスタンス入口で即壊滅するような難易度です。廃プレイヤーに混じって参加したとしても、何かしらのAoEに当たって即蒸発するか、与ダメがほぼないに等しいのが関の山です。
大半のプレイヤーがエンドコンテンツをクリアするのはキャップ開放後が当たり前だったように思いますし、例えキャップ開放後であっても、ある程度のキャラ強化は必要な難易度でした。そういう意味から言いますと、現状のFF14ではキャラ強化で大きな差はつかない(装備よりも立ち回りが重要)ですし、廃エンドなコンテンツというのも、いまのところ極イフリート戦くらいのものではないでしょうか。しかもFF14の場合、もっさりUI、もっさり動作と相反するタイムアタック要素やAoE回避による難易度付けが主流で、他MMOの難易度とベクトルが若干異なる部分がありますね。
横道それてしまいましたが、本来的には、エンドコンテンツというのはサービス開始当初から実装されるべきものであり、それに沿うかたちで、似たもの同士のプレイヤーコミュニティが形成されていくべきだったのでしょうね。とは言えども、一方では、そのような格差のあるMMOであっても、廃層、ライト層を飛び越えた人間関係もあるわけでして、結局のところ、コンテンツ云々よりも、個別の人付き合いの問題なのかもしれませんね。
4人でバランスをとっているレリックファクションは良いとして、そこそこできるヤツを8人”も”揃えないと目的を達成できないような17分レイド等は苦しい。
8人PTを前提としたものについては、ぬるい野良を2,3人ほうりこんでも他のメンバーのスキルが高ければなんとかクリアできる程度の難易度設定でないとしんどい。
ゲームの前に人集めの段階で苦しんでいる。メンバーに特定の要件を求めなければならないようなものについて、8人は多すぎる。
ゲームの内容で苦労するのは一向に構わないが、人集めで苦労するのはやる気が著しくそがれる。主催者の負担も大きい。
新生以降も難易度を上げてくるとは思うが、単なる自動PTマッチング装置であるコンテンツファインダーだけに現在発生している人集めの問題の解決を丸投げするのであれば、先は暗いように思う。
だめだよ、よしp。客が逃げるよ、よしp。コンテンツファインダーで安心したらおわるよ、よしp。
人集めというのがプレイヤーにとっての一番大きなコストだという点は、吉田さんも認識していた筈ですが
にも関わらず、現行のラストで提示してきた各種コンテンツの仕様を見ると
余程、コンテンツファインダーに自信がおありなのでしょうね。
なのでその点は、新生を見てから改めて意見しても良いかも
各コンテンツの難易度が高いのや、ドロップ率などが低いのは一向に構わないのですが
毎週×曜日の○時からレイド行くから~とか、○×さんは最近参加率低いから取得優先度下げるね^^とか
仕事かよ!っていうようなコミュニティ作りはFF11でお腹一杯になりましたので、
是非そういう阿呆な遊び方をせずとも、各種コンテンツが楽しめるような作りをお願いしますよ、吉田さん。
コンテンツファインダーはもう、全てを解決してくれるマスターキーのような、
そこまでの期待感が注がれるようになってきましたし、実際にそうでないと諸問題が解決しないという。
一定の効果は望めるとは思いますが、各々のコミュニティレベルを高めることも忘れないほうがいいっすね。
そうだね。でもユーザー側も何でも緩和しろ!って言った事が通る訳じゃない。
当然、緩和し過ぎると逆にヌルすぎだろ!って言われる事もある。
でもさ、「努力の度合」が問題なんじゃないかな?今のFF14って参加する為までに(レベル上げは別)装備を揃えて来い!ネットで失敗が無いように攻略を調べて来い!攻略しやすいクラス(ジョブ)を上げて来い!ってのがガチガチの大前提になっている。
多くのユーザーはFF14のゲームって「そこまでやらないと楽しめないゲーム」って感じてしまっているんじゃないかな。
そもそも、仮に数年後に少数精鋭と言われる廃人たちが飽きて減っていった場合、残った廃人たちは誰とパーティを組むつもり?ライトユーザーが楽しめないゲームに数年後にライトユーザーが残っていると思っているのかな?
腐れ縁を断ち切るのは楽ですけど、あくまでオンラインゲームは他の人と一緒にやるゲームですから、あなたの言うように安易に断ち切っていく考えでゲームを続けると「困るのは自分」ですからね。
そうですね。このまま進めるつもりならコンテンツファインダーは全てを解決できる神業仕様じゃないと全ては解決しないでしょう。
女神転生オンラインはサーバーを超えて会話ができ、サーバー移動後ならパーティも組めて良い仕様です。近い仕様なら期待はできますが、どうやらFF14は全鯖で募集等ができる訳ではなく、A鯖⇔B鯖、C鯖⇔D鯖と言う特定の鯖間のみの仕様らしいからどうなるやら。
コンテンツファインダーはサーバレスで組めるってだけでもメリット大きいと思いす、仮に動き攻略が出来き野良に参加したい人ががサーバの全体合計で70人の1割7人組めない700の1割は70人で組めるわけです、そして自分の時間帯に合う、同じ言語で喋れる人となると参加者は更に減るわけです
魚の居ないところに餌投げても釣れませんしね、人が居ない所で募集しても誰も参加しませんよので個人的にはサーバレスなだけでも十分です、1000人しか居ないところより10000人居る所で大声を上げれば賛同者も多いのは当然です
対戦格闘みたいにNPC相手に何かボタン連打をしてたら偶然勝てる事ってMMOはほぼないですしね、それはエンドコンテンツのハードなら尚更と思いますなのでLS自体でもコンテンツに行きたい人とそうでない人の温度差も埋まらないわけですしね、プレイヤーのプレイスタイルによる認識の同じ者同士で挑まないとハードなコンテンツは無理でしょう?
コンテンツファインダーの自動マッチングシステムでハードで勝てる仕組みを作るとするなら、プレイヤーのそのコンテンツに対する勝率や被ダメの少なさDPSの高さなど数値化出来る事で判断するしかないでしょうしね、それを実装するんでしょうか?なのでコンテンツファインダーは比較的簡単なコンテンツと難しいコンテンツなら縛り指定用になるんじゃないでしょうか?俺はそれでも十分ですね
これらを上記を払拭でき、屈強な敵に勝てるシステムを提案出来るなら素晴らしいので具体的に言える方いますか?
実際WoWのファインダー使ってみたら分かるですが、
地雷ばっかりでまともな攻略すら出来ないケースが多いです。
今までFF14のコンテンツで例えると、ファインダーで集めた人は1.17以前の三大リーヴをクリア出来る程度しかありません。ゼーメル要塞のボスすら支障がでる。その中「有名過ぎる気違い行動によってアチーブメント増設になる」というケースもあった (Leeroy Jenkinsに参照)。
結局固定やらないもしくはやれない人は永遠に攻略不可能な負け組です。
「じゃ身の丈に合うコンテンツだけやろ!」という極論もありますが、いつまでも地雷に扱われると辛いんだよ。
コンテンツファインダーはパーティを組みやすくして交流を広げるという点ではきっと役に立つけれど
一時の利益を同じくして徒党を組んでるだけのことを絆という人にとっては役に立たないZe?
では今なぜ廃が残ってるのか?
ライトしかもうこのFFには入ってこないのか?
ライトは廃のようなプレイになることは絶対にないのか?
やりたい人は続けていくし気に入らなきゃやめてくそれはどのゲームでも同じじゃね?
腐れ縁でガチガチになってやめてく人もいるんだよ。
オンラインゲーム相手がいる前提があるからこそ腐れ縁と言ってるのですよ。
安易に縁を切るとは言ってないうっすい蜘蛛の糸のような腐れ縁なら切るべきじゃないか?と言っているのです。
勝手に文脈すっ飛ばし勘違いの返事勘弁してください。
オイラが安易に緩和反対っていうのはまだその装備に対して上位出てもいないのにもう時間経ったし緩和しろってのが嫌なだけです。
廃の人がやめる理由ってコンテンツがつまんないってのとアイテムにレアリティ持てないってのは大きいと思いますよ。
やっぱりそうなるのか・・
コンテンツファインダー()にはそれほど期待できそうにないとなると、新生でも現状のようにシャウト募集等が必要なのだろうから、そう考えるとPT8人はやっぱり多すぎるように思う。
とはいえ、けっして8人PTそのものを廃止せよ、といっているのではない。
最新コンテンツはPT4人でバランスとって、オワコンは徐々に参加可能人数を増やすこと(Max8人)で緩和する、ぐらいにしてほしいところ。
ムリに全ジョブ入りでの攻略を実現しなくてもよろしい。
人集めの面倒さは、集める人数に比例するのは間違いないのだから、それを減らせば確実に人集めのストレスは減る。
だからそうしてほしいのだけど、ムリだろうなあ・・よしpが8人PTにかなり拘ったようだし。
8人に拘るなら、ベータを用いて、よしp自らコンテンツファインダーで一廃プレーヤとして満足できるPTをビシっと集められるようになるまでコンテンツファインダーの機能を煮詰めてほしい。
煮詰まりすぎて、バカみたいにチェックの多い設定画面になったりして。結果、やっぱり人集まらね~になるような気がしてならないが・・
ま、それは冗談として、いくらでもやり様があると思うので、がんばって人集めのストレス減らしてくださいな!切れ者集団の開発に期待してますよ。