N2層はまだ1回しかやってないので判断できませんが
ストレイバローの当たり判定はおかしいように感じる
今の当たってた!?
っていうのが多い
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N2層はまだ1回しかやってないので判断できませんが
ストレイバローの当たり判定はおかしいように感じる
今の当たってた!?
っていうのが多い
私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
大ブーイングだろうとは思いますが疑問に感じたので投稿させてください。
GCD止めるのってそんなに悪いことですか?
零式や絶などのエンドコンテンツなら火力ダウンが攻略に大きく影響するのでいかにGCDを止めずに攻撃するか、皆様が試行錯誤されるのも理解できます。
ですがノーマルコンテンツならそこまで気にしなくて良いのでは?と思うのは私がカジュアル勢だからでしょうか。
私は今回の100IDや至天の弾幕避け楽しいです。ボスから離れて避けるしかないのも皆でわちゃわちゃしながら逃げるのも楽しいです。
避けるのに必死で攻撃の手が止まっていることも多々あります。床に転がるよりはよいと思って攻撃を止めて避けてます。
もちろん攻撃の手を止めずに殴り続けたいというのもプレイスタイルのひとつなのでそれを否定するものではありません。
ですが、攻撃し続けられないギミックデザインをあまりにも悪様に言う方が散見されましたので疑問に感じて投稿しました。
ノーマルコンテンツでも攻撃の手を止めたくない皆様のご意見を伺いたいです。
移動してくる弾系の当たり判定とか線をとるとか味方と重なるとかなんか見た目とおかしくねえか?ってのが多いゲームだけどそういうのは改善しない(システム的に無理なのかな?)わりにそういうギミック入れてくるの好きだよね。
開発サーバーとかだとそういうラグも少ないのかな。
遠隔職の優位性が感じられないみたいな意見を目にしたことがあるので、そこに配慮した流れなのかなと勝手に想像しています。
近接は練度が高ければ突出した火力が出せるが、低い場合との乖離が大きい。
遠隔は突出した火力は出ないが、安定して火力が出せる。
みたいな棲み分けが数値調整で出来るのであればそれはそれで楽しそう。
どのロールで行くかにもよるとは思うけど
個人的な考えだと『手を止める事』が
良いか悪いかで分けるのであれば私は悪いと思います。
DPSで参加するなら尚更ですね。理由としては単純に
攻撃することが仕事?というか役割だし。敵の体力を
削るというギミック処理に失敗しているのと同じだと
思いますね。Nだろうが極だろうが零式、絶だろうが。
もちろん粘りすぎて死んだりとかはもっとダメでは
あるんですけど。その辺の見極めはテクニックの一つだと
思います。スレのタイトルが限定的になってしまって
いるのでアレだけど、どっちかって言えば一層のボスが
ぴゅんぴゅん移動しまくっちゃう奴(1回目)の方が
私的にはつまらないギミックかなぁと。
2回目は分身がAoEを出してきてボス本体は殴れるので
避け方気をつければGCDを止めなくて済むので
良いギミックになるように感じます。Nなので
こんなもんかくらいの感じではありますが。
まぁFF14の戦闘コンテンツに何を求めてるかで
変わるのではないでしょうか?避ける事に集中する
みたいな事をするなら私は別のゲームを遊びます。
Nでも手を止めたく無いってのはただの本能だと思いますww
私も嫌ですもんwwそんな状況になったら、うわ
Nごときで手を止めてしまう自分くやしいー!
練習したるわ!ってなりますね。(言葉強くてごめんなさい)
その練習のしがいというか上達する事が最初から
出来ないようなものはつまらないと感じます。
遊ぶなら楽しい方が良いに決まってる。
こんな感じでしょうか?まぁ楽しみ方は人それぞれなので
どんな意見があってもおかしくはないかなぁとだけ。
暁月のデカいタゲサのせいで遠隔の優位性というか
得意な部分が消えたってのも理解出来るけど
黄金になって今度は近接が殴れる処理が用意されて
いないみたいな状況が発生するなら結局同じ事の繰り返し
だとは思う。クソデカタゲサのせいで連続移動でも
え?GCD止めて歩けば?ってのと一緒だと思うので。
今回小さくなった以上その辺はバランス良くやって
ほしいかなぁって感じではありますね。個人的には
今くらいの大きさのが好きだから。ギミック処理の
工夫で楽しませてほしい。
ギミックとしてはあってもいいんです。ただ、見た目と当たり判定がかけ離れているから当たったときのイライラがすごいんです。
なので無駄に大きく避けないといけなかったりするんで、メレーやってると、ねぇ・・・
フォールガイズのときも感じたけど、こういう形のギミックは当たり判定いのちだと思うんだけどなぁ。
ラグ等でずれるなら、元から手前に?事前に?当たり判定を置けないのかな。
私はキャスターをよく使っているので「殴れないこと」は気にしたことはないのですが、
それでもこの2つギミックで問題なのは「理不尽な当たり判定に対して行動不能というペナルティが過剰」だと思っています。
どちらも行動を制限するほどのギミックでしょうか?
また、弾幕ゲームは合間を縫ってギリギリを避けたときに気持ちよさを感じると思います。
もし開発が当たり判定のズレを認識していて「手を止めて大きく避ければいい」と考えているのであれば、
それは弾幕ギミックの面白さを損なわせるものになります。
そもそも運営の回答が手を止めて歩け なのがおかしくないか・・・?
こういうのは単純でいいと思います
ストレイバローの1ボスのギミックだけはとても不快でした
直せとかうんたらかんたら言いません、1ボスが楽しかったという人がいても知りません
個人的には嫌いです、その後どうするかは開発の方が決めてください 以上です
私は近接で手を止めたくないタイプの人ですが、今回問題になっているのはそこではなく、特にストレイバローにおいて
・当たり判定がおかしい
・通信状況によってどうにもならないラグがあるにもかかわらず弾幕の数が多く当たり範囲も見えないため避けるのが不可能な場合がある
・そのようなパターンがあるにもかかわらず、当たればペナルティが重くほぼ即死となる
・特にライトパーティのストレイバローでは、ヒーラーが不慣れだと所謂「詰み」の状態になり何度もワイプが発生する
といった、プレイヤーの努力次第ではどうにもならない部分が大きいからではないかと思います。
特にノーマルコンテンツではCFで練度の差がピンキリのプレイヤーと組むことになるので、自分は避けているのにワイプになるといった事態が多発する可能性も十二分にあるわけです。
こういった問題が出ると必ずと言っていいほど肯定的な意見の方(特にライトプレイヤー)から「私は楽しめているので批判的な意見に疑問を感じる」といった類の意見が出て来ます。
それはいいです。ゲームですから楽しく遊んでください。
ただ、そこから少し発展させて考えて欲しいのですが、これからのんびりメインストーリーを進めて来たプレイヤーが現在問題になっているコンテンツに初見で参加したとして、その人も全員が弾幕避け楽しいな!って思ってくれるんでしょうか?
そもそも、先に書き込みましたがタンヒラですらエキルレがシャキリにくい状況にあって(これは私個人の体感なので実際はシャキシャキかもしれない)、面白くない、行きたくないと思っているプレイヤーが多い、旬を過ぎたコンテンツに参加して初見の手助けをするプレイヤーがどれくらいいますかね?
まあ、あなたはするのでしょうが。
私は不足ロールとしてストレイバローにはタンク、2層にはヒラでよく行きますが、初見のヒラさんと当たると大体が死んでしまって「ごめんなさい、ごめんなさい」って何回も謝られます。
気にしないでください、ギミック難しいですよねって励ましますけど、それでもやっぱり申し訳なさそうにしていて見ていて気の毒です。
ノーマルコンテンツなのに、ただゲームを楽しみたいだけなのにこんなに難しくする必要ある?可哀想だなと思いますけど、あなたや他の楽しんでます勢の書き込みを見るに、そういうことは気にしなくていい、余計なお世話ってことなんですかね。
高難易度コンテンツでもないのに、即死に繋がる攻撃が多々ある、立て直しがキツイって改善を要求されてもおかしくないと思います。
個人の感想でした。
私は回線がNUROでパケロスが怖いんで有料VPN使ってましてほぼ問題ないですが、
今もNUROのパケロスは地域差はあれど0ではないですし、
各々日や地域によって回線状況も異なるでしょうから
零式では避けゲーの実装は見送っていただければ幸いです。
2層と遊園地1ボスって似てるけど、当たり判定に関しては遊園地1ボスのほうが明らかに異質なのでAOEを見てみたい気がします。
もしかすると、コンセプト的には人形に触れてはいけないでは無く、人形の前方近くに寄ると掴みかかってくる
というイメージで作ってるのかもしれませんが、それならそれでもう少し索敵しているようなアニメーションが
あれば多少の納得感があったのかもしれない。(納得しないけどw)
こちらの投稿に様々なご意見ありがとうございました。
(一括での返信となりすみません)
攻撃の手を止めたくない理由が職業病みたいなもの、本能でNごときで手を止めたくない!などに「バトル上級者の意見だ…!」と感嘆しましたしテンション上がりました(いつかは私もそのレベルに到達したいですね…!)
また、GCDを止めるのが良いか悪いかでいうなら悪い、何故ならDPSは攻撃を担当するロールであり攻撃をしていない間は敵のHPを削るというギミックをこなしていないのだから、という意見には一理あるなとハッとしました。
一応補足しておきますとあくまでもスレ主さんの「近接に殴らせる気あるのか?」に対する疑問なので、判定のズレやそれに起因する問題に対する意見には言及していません。
難しすぎるギミックに対しては改善の余地があると思っています…。
私の場合はそもそも自身の練度が皆様より遥かに低いと思うので、判定ズレのせいでギミック踏んでるのか、根本的にギミックを避けられていないのかわからないのでその点については意見が出し辛いです。
バトルが下手な私にはギミックを踏んだ理由が判定ズレのせいなのか、自分が避けられなかったからなのか、その違いがわかりません。ああ、また自分の避け方が下手で踏んじゃったんだな、このギミックは判定時間範囲が大きくてもっと早くに移動しきってないとダメだったんだな…と思うだけです。このスレッドを読むまで判定がズレているのだと思いもしませんでした。
少々ヒートアップしている意見もあって休みなく常に殴れないことはそんなに重要なのかな?と疑問に思ったので質問させていただきました。
ありがとうございました!
色々なプレイスタイルや意見があっていいと思います。
強い言葉になりすぎない様に注意しつつ、今後も意見や感想を述べていきたいところです。
最後に、スレの主旨に沿って「ボスから離れて大きく回避させられるギミック」についてのみ私の意見を述べさせていただくと、FF14はたくさんのバトルコンテンツのあるゲームです。その中に少しくらいは「攻撃の手を止めて避ける・逃げ回るギミック」があってもいいのではないかな、と思います。
残念ながら現在のエキルレですらTDDDは可能です。
何なら遊園地に関してはヒラ抜いてTTDDの方が安定しているまであります。
ヒラがいらなくなるのは、コンテンツの難易度の問題ではなく、タンクとDPSの回復力の高さとヒラの死にやすさによるものなので。
(そしてTDDDが流行ろうとそれは遊びの範疇です。
コンテンツ自体が各ロール構成なので、普通に申請する人がいる限りはヒラは必要とされるから、ヒラが危機感をおぼえなくていいという。)
ただ、遊園地の1ボスはあの迫り来る人形達に捕まる範囲がちゃんと人形と同レベルであれば、ギリギリを避ける楽しさがあったので、ここまで嫌われなかったと思います。
範囲、明らかに人形より広いですよねアレ。
避けてるのに当たった!イラァ!!って感じだと思います。
対して2層や95IDの1ボスのシャボン玉が嫌われていないのはちゃんと見た目通りの範囲だからでしょう。
まぁ、嫌われているからか、遊園地単体で申請すると毎回初見ボーナスが貰えてクロちゃんのシャッフルポイントが貯まるのは嬉しい。
ここで書くのはお門違いかもしれませんが…
今回の黄金編コンテンツはストレイバロー、アルカディアN2層含めて一部がレベルに見合ってない難易度を感じます
私は最近極討滅戦や零式レイドは全く行っていない上、レンジメインでメレーやキャス、ヒーラーの苦悩をよく知らない身なのですが…アルカディアN2層初見プレイで散々辛酸を味わい、完全に思考停止してしまいました
あれ以来ゲーム自体すらインする気になれません
運営に望むとすれば、ここで上がっている意見のようにストレイバロー1面ボスの人形の攻撃範囲調整やアルカディアN2層ボスの攻撃パターン弱体化など、可能であれば一部コンテンツの難易度を少し下げるくらいはしてほしいと思っています
以下ただの憶測ヽ(・ω・)ノ
人形の前に範囲があるように感じる、というか実際そうなっていそうなのはFF14の根本的な仕様のせいだと思う。
(言葉で説明するのが難しいけど)
自分の画面で見えている自分は「現在の自分(移動反映済み)」、敵は「過去の敵(移動未反映)」なのに対し、
判定が行われるサーバー上での自分は「過去の自分(移動未反映)」、敵は「現在の敵(移動反映済み)」なので、
【クライアント】自分と敵が並走しつつタンクを追っている
【サーバー】タンクを追う敵の後方を自分が走っている
といった感じのズレが常につきまとってる感じ。
ついでに言えば(たぶん)「アクションを押せるかどうか」はクライアント側で判定されているけど、
「アクションが実際に発動するかどうか」はサーバー側で判定されてそうなので、
↑で書いたような並走中に敵を攻撃しようとした場合、
クライアント側では「真横にいる敵を正面に捉えているので攻撃を実行できる」から一瞬使ったような挙動をするけど、
サーバー側では「敵は真横にいない(正面に捉えてない)ので攻撃は実行できない」からキャンセルされるみたいな。
ナイスヘッドに話を戻すと、(人=人形、自=自分として)
【クラ】人→ 自 クライアント側では人形がまだ離れた位置にいるように見える
【サバ】 人自 でもサーバー側では既に進んでいるのでもう隣にいる
みたいなことになってそう。
ニーアレイドのイクラとかもそうだけど、前方じゃなくて後方を通るようにすると避けやすいと思う。
ストレイバローのナイスヘッドについて
あいつらはグラフィックの幅だけ飛びついてくるので、玉が飛んでくるのではなく、エネミーが歩行してきて感知範囲に飛びついているようです
今までそんなギミックはないのでギリギリですり抜けようとすればするほど「いや当たってないやん」になります
ちゃんと新規の予兆出してください
アルカディア2層は固定範囲+追尾ハート+キャラクター追尾タケノコなので、近接と遠隔に別れて一箇所に固まってマラソンしたら当たりませんが、キャラクター追尾がわかってない人がバタバタ動くと他の人の安置移動に迷惑をもたらす「わかってない人間が全体に迷惑をかける大縄跳び」ギミックです
ノーマルだからええやろ…にしては不親切かつ繊細な人にプレッシャーを与えるギミックかと
言うてエクスデスのブラックホールからああいう系のギミックって当たり判定が前方にあるのはいつものことでは?ギリギリをすり抜けようとするときは必ず後方を通るように意識しないと捕まるのもまあしゃあなしって感じに思います
まあそもそも当たり判定が前方にあるのがおかしいって言われたらそれはそうなんだけど、サーバーとのラグによるものだろうしもう仕方ない気もする
理屈は分かってても視覚的に当たりそうなギリギリの後方部分通るのも結構怖いですからね。
結局セーフな後方部分も避けて通ろうとするので実際の判定より実質的に大きくなってしまうというか。
判定をラグ考慮して弾幕に表示される円範囲だとか見た目より(進行方向だけで良いので)少し縮小するとか、見た目のギャップを減らす方向にして欲しいなとは思います。
ベストなのはラグを極限まで減らすことですがそれは可能なのか不可能なのか。
FF14の移動物は皆正面に判定が広く逆に背面は密着するくらい寄らないと判定がなかったりします。
ニーアのイクラ弾幕がいい例で避けたはずなのに遅れて被弾する体験をしたことがある人は少なくないと思います。
移動物に限らず線取りなども動いて居ると判定がなかったりする場合もあるので、ラグさえもっと無くなればこういうギミックがあってもそこまでストレスは感じないのになぁと思います。
「AoEが消えた瞬間には外側にいたのにダメージを受けてしまった」という経験誰しも1回はあるのではないかと思いますが、このゲーム、自キャラクターの位置情報がサーバーに反映されるまでにタイムラグがあり、「画面では移動が完了していてもサーバー上では移動が完了していない(まだAoE上にいる)」というときに「俺の画面では避けてた」現象が起きます。
ストレイバローで顕著に感じる理由については、「画面上で移動を開始した時、サーバー上では移動が始まっておらず、その間にも距離が縮まっている」ことで「見た目よりも距離が近い状態になってしまい、捕まってしまう」というのが原因なのではないかと思います。結果として、前方に異次元判定を持っているように見えます。
なので「正面からはおおげさに距離をとってから、回りこんで真後ろに張りつく」という対処をすることになります。
格ゲーをやったことある人にしか伝わりませんが「遅延あると飛び道具見てから避けれない」に近しい話だと思います。
逆に、見た目ほど移動していないので人や弾の後ろ側にぶつかりに行っても見た目ほど判定がないように見えます。このため、LH2層や白虎では弾の後ろ側めがけて横切ることですり抜けることができます。
「なぜ」タイムラグがあるのかに関しては、「マシンスペックや通信環境の差を埋めるため」「通信の安定性のため」あたりなのかなぁと思っています。
私は3D酔いがあるので、カメラのパン操作速度をスローにしており、
瞬時に外周を確認できない。そういう人も結構いると思うのですが、どうなんでしょうね。
(ティーアホワールのティーカップでは、床とか、1つだけ覚えるとか、別の方法でトライしてるくらいですし)
それにストレイバローの1ボス目のナイスヘッドは、影なしがズルいので、
ズレているように錯覚するのかも?
至天ノーマル2のハートって、ピンク影が付いてるので、
(こういう処理できるんじゃん!)
そういう修正が少しあれば鬼畜難易度から解放されるかもですね。
また突撃命令も同様で、
途中から敵が消えることなく折り返しますが、
ノーマルはせめて1往復で良いかも?
ここにナイスヘッドが来ると本当に最悪で、
頭で分かっているのに食らってしまう事がありますね。
しかも、ナイスヘッドという「煽られ」を受けるのもね。
この組み合わせが余計にヘイトを貯めるのかもしれません。
アルカディア2層の方は最悪1回被弾しても許される余地がある上に自機狙い弾が無く、
ボスからの渦巻きと外周からの直線弾なのである程度起動が読みやすいため回避は比較的楽な方だと思います
(ハートの当たり判定も思ったより狭いため隙間を縫うことも可能)
ストレイバローは詐欺判定を考慮した回避をしなければならず弾も見にくい上に、被弾=長時間行動不能なのでペナルティも重めです
(ストレイバロー:5秒バインド+10秒アクション不可/ アルカディア2層:5秒行動不能)
アルカディア2層の方がずっとマシだと思いましたね。
吉田さんの発言で暁月まではストレスを排除する方針で、レガシーはそこを変えていくとか発言をどこかで見たんだけど
メレーにばかりにストレスになるギミック作らないでください。
メレーが殴りにくいギミック作るのは構わないけどそれなら遠隔勢にも同等のギミック(火力落ちる系)もあるべきだし均等(特定ジョブだけではなく)にストレス与えてくださいよ。
あと最近のレイドだとレンジキャスLBもほぼ使わないしさ。
p/dが遠隔贔屓しすぎなのが腹立つんですよ。
例えば2層はメレーだけ殴れない 3層は遠隔だけ殴れないとかじゃなくて同じ層でフェイズ1はメレー殴れない フェイズ2は遠隔殴れないみたいにして総合的なバランス取ってもらうのが理想。
ノーマルまでは許せますが零式だけは絶対同じようにしないで頂きたいなと思います。制限時間があるコンテンツだし、絶ならわかりますが零式にジョブの優劣が生まれるコンテンツの作りにしてはならないと思っているからです
このスレッド見てて思い出したんですが、去年の新生祭で、(推定)バトル班からのメッセージではこうお話されているんですよね。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...f48dbb379a.png
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...3e5fc89b41.png
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7672255eac.png
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...3ce3386f22.png
寒夜インスタンスバトルがベリーイージーですら難しくて一部プレイヤーから引退宣言まで出てくる事態になってベリーイージー/イージーで履かせる下駄を底上げしたり、煉獄零式4層前半で調整メンバーの練度が高すぎたせいでボスのHPを減らしたり、という修正をした6.0~6.Xのタイミングで出た発言がこれ。
これとストレイバロー1ボスのギミックを見て、「現在のバトルコンテンツの制作方針は『プレイヤーが苦しむようなものを作る』なのでは……?」と邪推してしまった。
苦しませる方向に舵を切りすぎて、今後のコンテンツがストレイバローみたいなものばかりになったり、零式が噂に聞くアレキ起動3層みたいな状況になったらやだなぁ~!と思いました。歴史が繰り返されないことを祈る。
「ちょうど良い難易度に作るのが難しい」というのも度々話に聞くから、開発側の事情を理解したい気持ちもあるんだけど、一方でここで言われているストレイバローやライトヘビー級2層のように「こうしたら苦しんでくれるだろう」的思想が時折露骨に出てきているようにも感じる。もうちょいオブラートに包んでもろて。
以下、スレッド本旨に関係ない新生祭の発言に対するお気持ち。
今更この話持ち出せるレベルでバトル班のお話だけものすごく異質で、1年近く経った今でも記憶に残ってる。
上記のようなタイミングなのに、「苦しむような」というマイナスな印象を持たせかねないワード突っ込んできてびっくりした。
他のチームは「◯◯してくれてありがとう」みたいなお話ばかりだったんですけどね……どうしてバトル班だけこんなお話にしたんだろう……?
弾幕系のギミックは見た目より当たり判定がちょっと狭いくらいの方が避けたときの爽快感あるかも。
簡単すぎるというなら、少しだけ玉の数増やして。
あ、バインド&追加攻撃で死亡は勘弁してほしいです。
ストレイバローはIDの全体色(背景や床など)が暗めの紫で統一されているところに、人形もおなじく暗めの色なのが避けにくさに拍車をかけているなあと感じました。
そんなストレイバローの方なのですが、
自分のHUD設定がよくないのかボスキャラクターの台詞吹き出しで画面が割りと占有されていて突撃してくる人形が見えにくいです。
(画像はまさにその状況で撮影したものです)
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...81c666bf04.jpg
蒼天の頃からずっとこのHUD設定にしていてすっかり慣れてしまったので、
HUDを極力いじらずに台詞吹き出しが出ていても視認性を上げる改善策などあればよかったら教えてください~。
弾幕によるストレスは色々語られているのでそれ以外のストレスで直して欲しいのが
・編集変更不可能なボスのセリフで視界が悪化します(ずっと昔から言われてるけども)
・同じく変更不可能な警告文が読みにくい上にやはり視界が悪化。(赤地に白文字は見にくいです)
・床や外周との同色・近似色のAOEや攻撃予兆を多様しすぎて見にくい。
(例:アルカディア2層の黄色床にオレンジ予兆や黄緑矢印など)
あとはやはり『難しさ<楽しさ』
となるような作って欲しいです。
実況風だったりボスのボイス付きや演出などせっかく楽しい要素があるのにギミックでマイナスにしているのがもったいないと思います。
黄金から増えた赤字白文字の警告文はまじでやめて欲しい、邪魔。
ボスの予兆を見るために絶対に見ないとダメなHUD(DOTデバフ)をちょっと高めに配置してるんですけど
ちょうど警告文に覆われてしまってデバフ秒数が見えません。
私的にはあの位置がちょうどいいので位置を動かしたくもないです。
そもそもあんな横ライン必要ですか? って思いもありますが、せめて動かせるようにしてください。
警告文が出る異常には反応できても、
何が警告なのかは反応に一手遅れてしまうというやつですよね…。
もうちょっとライトな表現も選択式で実装されると嬉しいですし、
一部の高難易度コンテンツは一度見たから出ないで良いよね!っていう仕様も、
時と場合によるので、ユーザー側でカスタマイズしたいです。
避けたはずなのに被弾する+被弾したら付くペナルティが結構重いってのはちょっと止めて欲しいですね。特に後者は1度2度の被弾で終わるからやってて楽しくないです。(余談ですが初見で行ったグンヒルドがこれで一人で転がりまくってて、途中から抜けようかなと考えるくらいおもろなかった。それから2度と行ってませんし、行く気もありません)
ゲームが上手な人に合わせて作ると廃れますよ、シューティングゲームの様に。
黄金は全体的に調整の匙加減が下手すぎるなという印象です。
ストレイバローの難易度にしろピクトマンサーの火力にしろメインストーリーのウクラマト中心主義にしろ、もう少し控えめにして他とのバランスをとっていたらフォーラムがマイナス意見で賑わうこともなかったんじゃないですかね。
そういうのは実作業をしている人には見えにくい部分ですので、全体を俯瞰するディレクター・プロデューサーがチェックすべきだと思いますが、どういう体制になっていたのか。
弾幕ゲーはありだけど、遊園地の謎判定と2層の円形AOEと弾幕とキスブロー?(名前忘れたけど扇型AOEの時の空間エフェクト)がほぼ同一カラー&トーン&透過度の色盲殺しギミックは勘弁してくれ…