D値やDPSと別にWS威力として、新たなステータスを設定すれば分りやすいんじゃないだろうか?
その上で、WSに武器の適正を設定して、本来の武器種以外は×%でダメージに補正を掛けるとか・・・。
大雑把すぎますかね。
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D値やDPSと別にWS威力として、新たなステータスを設定すれば分りやすいんじゃないだろうか?
その上で、WSに武器の適正を設定して、本来の武器種以外は×%でダメージに補正を掛けるとか・・・。
大雑把すぎますかね。
11だとメイン武器は、ほぼD値で武器選んでたので(そうじゃないのもあるけど)、
D値が低く、攻撃間隔の短く、DSPが高い武器はサブでもってTP貯めとかでしか、あまり使われなかったので、
そういった意味で、DPSの高さでWSの威力が高いってのは、
早く攻撃出来る武器が好きでメインで使いたい自分には幅が増えていいなって思ってました。
まぁでもダメージ値がWSの威力だって普通は思うので、そこらへんの分かりづらさは解消して欲しいですね。
あー、あとスレ違いですが、バザーとかでダメージ値、攻撃間隔、DPSの高い順の検索項目欲しいですねー
えと、私の考えが異端なのかもしれませんが
コレってどのジョブでも秒間ダメージは大体一緒になるってことなんですよね?
皆さんそれで納得なのかな?
防御が弱いジョブでも、防御が固いナイトでも秒間ダメージに差があまりでないって事ですよね?
それぞれのジョブでしか撃てないWSには差があるんでしょうけど
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...S_B3x9CqWw.jpg
とりあえずデザインはこんな感じでたのまぁ
それと武器の追加ステはDPSに含ませないでね~
選択する楽しみが無くなる
よく考えて見ると分かるけど、「一緒にはならない」ですよー。
D値は相手の防御を考慮する前の値だから、相手が堅い敵だったら一撃が重い=D値が高い重戦士系が
有利になりますが、柔らかい敵の場合は手数勝負も有効になります。
#DPSの大小が実際のダメージ平均に近くなります。
だからD値とDPS両方残して表示するのはやっぱりどちらも必要だから、ということですね。
一つのクラスだけで考えると違和感あると思いますけど、アタッカーを重戦士と軽戦士にさっくり分けると、
双方のバランスを取るためには今の仕様の方が有利かと思いますよ。個別にWS威力を設定するにしても、
今のDPSとそう大きく異なる値には出来ないはずです。
他ゲーから来た私だとWS(スキル)威力が武器のDPS依存っていうのはよくあることで、むしろ、そういうMMOのほうが多いかも?
若干話はずれますが、FF14は基礎ステータスと与ダメの関係が少し複雑過ぎるかなと思います。例えばSTR一つ取り上げてみても、物理攻撃力のステータスには反映されず、「STR強化→ブラックボックス→与ダメ上昇」または直接的に「STR強化→与ダメ上昇」になっているので、ここらへんすっきりと「STR強化→物理攻撃力上昇(ステータス値に反映)→与ダメ上昇」のような分かりやすいロジックになればいいなと思っております。
現状でも攻撃+の影響度は武器間隔に依存だと思われますが・・・
ジャンプとかは武器のダメージ値が反映したような・・・
DPSからWSDに名前変えたらええんや( ^ω^)
・WSダメージを主にD値に依存させる
→D値の一番高い武器以外は要らない子。防御力を抜ける攻撃力で攻めるか、手数(+追加効果)で攻めるかの選択肢が希薄に。
D値を上げられるマテリアでも実装されれば話は別だけど。
・WSダメージを主にステータス(主ジョブ、竜ならSTR+PIE)に依存させる。
→今の仕様と殆ど同じ。
・WSダメージを主にステータス(WSによって固有)に依存させる。
→コンボ撃てる敵ならそれほどでもないが、イフみたいに短めのチャンスにWS一発叩き込むタイプの敵の場合に
「竜枠は、INT装備と格闘のWS所得してる人でお願いします」ってなる。
全部の敵がコンボ撃ち込むのが一番有効っていう、個性に乏しい敵を望むのなら別にこれでもいいが。
> マテリアの天軍や装備に付いている物理攻撃力+などは当然攻撃間隔が短いほうが有利なわけです
> 攻撃間隔が短いほうが武器を強化した場合にもっとも伸びしろが良くなりますね
装備毎に最適なマテリガが別ってのは面白いと思うけどね。
そのままじゃ攻撃間隔が短いだけの武器が、マテリア禁断や他部位で攻撃値補ったら化けるって素敵やん。
たとえばAの武器はD値高いけど攻撃間隔長め、Bの武器はD値低いけど攻撃間隔短めで、DPSが全く同じ二つの武器があったとした場合
A:防御力が高くてダメージが通りにくい敵に対して有効
B:防御力が低くダメージが通りやすい敵に対して有効(手数の多さによる総合ダメージ)
と武器の個性が出ると思うのでDPS基準は賛成かな?と思いますね。
DPS基準なら今後もし手数が勝負のクラス/ジョブが実装されたとしてもWSの回転数で他クラスと遜色ない動きが期待できるのではないでしょうか?
D値基準なら手数勝負のクラスは火力以外でアドバンテージがないと要らない子で結論つきそうですしね。
……普通に考えて、例えば槍で剣技を放っても、
威力が出るわけない(突き刺す武器で斬っても……ねぇw)ので、
D値×WS毎の装備武器補正とかでいいんじゃないですかね?
まあ、WS毎にいちいちそんな設定しているよりDPSで計算した方が、
圧倒的に楽&安上がりなのはわかりますけどねw