多分ここに出る意見って殆ど「タンクは失敗しても戦闘不能にならずストレスにならないが、位置取りやバフの不足で戦闘不能になるヒーラーやDPSにストレスになる案」ですよね。
正直な所不幸が増えるだけに思えます。
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多分ここに出る意見って殆ど「タンクは失敗しても戦闘不能にならずストレスにならないが、位置取りやバフの不足で戦闘不能になるヒーラーやDPSにストレスになる案」ですよね。
正直な所不幸が増えるだけに思えます。
タンクが守ってる実感ってよくわからないですが、タゲ取ってるのはダメなんだろうか?
タゲを取るヘイトを稼ぐって、本当は背後から殴ってくる奴らを真っ先にブチのめしたいけど、そうするとタンクに庇われて結局タンクを先に倒さないとダメージ与えられない…みたいなものだと思っています。
FF14でもある特定の敵を倒さないとダメってギミックのように。
タンクは今でもみんなを守ってると思います。
暁月絶ギミックは未履修でした。お恥ずかしい。
そうなんですよね。直接的な被害から他者を守るという役割に置いて最も比重が大きいのはタンクではなくヒーラーで、タンクのサポートアクションはあくまで補助の役割というか…
タンクにおける「PTを守っている実感」はタゲ受け持ちや立ち位置調整が大半で、直接被害からPTを守る実感が欲しい場合はヒーラーの方が向いてるんですよね。
PTを守る花形はヒーラーで、タンクは縁の下の力持ちに徹する方向の方が良いのでしょうね。
火力コンボもスタンスも結局やってる感が欲しいって話だと思うので
そんな難しくなくて良いので、単純に零式以上ではタンク強攻撃にタンクがバフ貼らなかったら即死させて欲しいです
絶ではまだありますが、零式程度ではノーバフ顔面受けしても死なないのでバフの存在意義が不明になってます
バフたいてギリ耐えるくらいの痛いのが欲しいです
その後ヒールするのが大変とかあると思うので、各タンクに「自分が5秒以内にくらったダメージ量に応じて回復する」ような防御兼カウンターヒールスキルつけて貰えたらいいかなと
火力出すのがDPSの仕事で、回復するのがヒーラーの仕事なら、タンクは防御するのが仕事でそれサボったら死ぬんだぞと思えるようなものが欲しいです
真面目に考えると「ではそれをどうやって実装するのか?」になるんですよね。
「AAが範囲」であれば「そもそもタンク以外はAAを受けないように離れるべき」となりますし。
仮に「AAが方向をいくつかで判定している全体攻撃でその方向で先頭にいるキャラに大ダメージになる」なら方向指定取りに行くメレーだったり散開でのギミック処理中が地獄絵図になりますよね。
「ボスが範囲攻撃をしてきて、ボスから見て近い位置にいるキャラが大ダメージを受けるのでタンクが先頭に立つ」のであれば過去にいくつものギミックで実装済みです。
見栄えが欲しいというのであれば「過去にあったギミックでこれが見栄えとしてとても良かったので是非近い物を実装してください」と具体例として挙がりそうに思うのですがそれらはイマイチ上がってきませんし。
「タンクがボスとパーティメンバーの間に入って攻撃を受ける」というシーンがあっても認識されていないのが現状だと思いますよ。
そしてそんな場面があっても認識しないくらいの状態で増やそうとしても気付かれずに終わりましたってオチにしかならないんじゃないでしょうか。
ただの持論ですが
タンクは場を作る役割だと思っています
ヒーラーを守るためにヒーラーに軽減を投げるのではないです
ヒーラーが死んで場が乱れるのを防ぐためにヒーラーを生かします
メレーが殴りやすいように、詠唱職の移動距離が短くなるように誘導します
吉Pがストレスの話を少ししていましたが(ここで言うストレスとは違うものと思いますが)
タンクは他の人のストレスを少しでも減らすように立ち回っていたはずです
ストレスをシステムとして排除していってしまったので
タンクの仕事がなくなってしまったような感覚があります
(完全になくなったわけではなく、今でも上手いタンクと組むと気持ちよく殴れるという話はちらほら聞きます)
PAX East 2024で吉田pが【遊びごたえの強化】という話をされてましたけど、
そこで吉田pは「ボスサークルがやけくそにでかい」と言っていました。
ボスサークルが大きくなれば近接やタンクは快適に攻撃出来るようになりますけど
その結果リスクとリターンや、ストレスと爽快感のバランスが崩れてしまったので
ストレスを掛ける(ボスサークルを小さくする)方向性でバランスを取ろうとしているんだと思います。
タンクロールについても考え方は同じで、
リスクとリターンや、ストレスと爽快感のバランスが取れているかという話になってくるので
開発側から今のタンクロールがこのバランスが取れていると判断されたら特に何も無いでしょうし、
取れていないと判断されたら
何かしらの【遊びごたえの強化】が行われるんじゃないでしょうか。
ヒーラーだと火力が足らず、DPSだと敵の攻撃に耐えられない一騎打ちをギミックに組み込むのは有りじゃないかなと思いました。
一騎打ちになるので誰にも助けてもらえない。適切なスキル回し、適切な防御バフを使えるタンクのみが突破出来るってカッコよくないですか?
Nコンテンツでもアライアンスとかにあって良いと思うんですよね。もちろん難易度は下げて。
A.B.Cタンクがそれぞれ一騎打ちして帰ってくるまではタンク無しの21人で戦うとか新鮮味があって良いんじゃないかと思いました。
他メンバーは一騎打ちのタンクに干渉出来ないけど戦ってる様子は左右後ろの別フィールドで見れるとか。
失敗(戦闘不能or火力不足)したらワイプってのは流石にやりすぎだと思うんで高難易度なら与ダメ低下、Nコンテンツなら被ダメ増加とかで。
後、前々から思ってたんですけど暗黒と戦士の3段目コンボに付いてる回復あるじゃないですか。あれ廃止してデリリや解放でストックされる以外の通常のゲージためて打つスピラーやフェルクリに回復や軽減付けるのってどうなんでしょう。
通常スピラーに回復量750つけてカウンターヒール的に使ったり紅蓮の頃の原初の魂みたいに通常のフェルクリ打ったら5秒軽減が付与されるとかの方が、コンボ打って自動で回復されるより能動的に回復や軽減を行える分、面白いんじゃないかなと思いました。
余談ですが侍の雪月花とか奥義波切みたいにためてドーンみたいなスキル、戦士にも欲しい・・・
ジョブ調整の進捗がどうなってるか分かりませんが黄金での新ジョブや新スキル楽しみにしてます♪
一騎打ち的なギミックというと、律動3層の小部屋に連れて行かれるやつとか、
天動4層零式のタイムゲート先でタンクじゃないと耐えられない攻撃してくる敵とかあんな感じになるのかな。
(後者は一騎打ちというよりDPSが担当を倒して駆けつけるまで耐える感じだけど)
守ってる感で言えばスサノオの白刃取りATM、極シタデルボズヤのウィーウィルレタストマトみたいなATM、FF16コラボの守れATMとかが演出も含めてそれっぽいけど、
ATMって基本的に調べて連打するだけだから「やってやった感」はないんですよね。
タゲサの大きさに関するお話が出ていたので。
ターゲットサークルをデカくするのは、逆に特大タゲサだったからこそ実装できたギミックというのもあったと思うので、悪い側面ばかりではなかったと思っています。
今後は全部をデカく・小さくするなどと極端に走る必要はなく、そのボスにやらせたいギミック内容に応じてサークルの大小を決めてもらえると良いと思います。
個人的にはこれがかなりしっくり来ました。
なんか暁月コンテンツのタンクでイマイチのめり込みきれなかったのですが、
敵本体や範囲を誘導してギミックそのものの難易度を下げる。
方向や敵の範囲を誘導してDPSに気持ちよく殴ってもらう。
軽減や単体バフ対応でヒラの責任を分散する。
総じてDPSやヒラのストレスを減らすというのが私にとってカタルシスだったのかも。
暁月だと辺獄4で雷カーテンのとき即誘導するとギリ生きて殴れる位置で止まるとか、それくらいでしたね。
絶竜詩や絶オメガは誘導ほとんどありませんでしたし。
思うと、タゲサが大きくなったことに伴い
タンクの誘導が上手だと殴れる時間が増えてメレー火力も上がる(ので、高火力のメレーにはお付きのタンクがいる)
みたいな話今はほぼ無くなりましたね。
タンヒラで軽減の話し合いしてる間、DPSは暇してるみたいな寓話がありますが
メレータンクで誘導の話してる間、遠隔は暇してるみたいなのも以前はあり
その辺が腕の見せ所でもあったな。と今更ながら。