死体やPTメンバーを自動ターゲット&ロックしたとか聴いたことがありますね・・・
しかしオートタゲ機能は対複数戦闘では迅速に次の相手に戦闘行動再開するには重要な機能ですから
なんとか実用に耐える状態で再実装してほしいものです。
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Kougaさんが言いたいのは対象が死ぬなどで状態が変わって発動できなくなったり、被ダメージによって詠唱中断が発生したりした場合は、即座に失敗と判定してシステムによって詠唱を中断してほしいということではないでしょうか
「プレイヤー側がジャンプキーで詠唱中断して対応すればいいよ!」というのを聞きたかったのではないと思います
また、対象が死ぬなどした場合はジャンプキーで詠唱を中断して対応することは確かにできますが
被ダメージ時にランダムで発生する詠唱妨害は妨害がいつ発生したか確認することができないのでその回答はちょっとどうなのかなと思います
詠唱時にターゲットされたら詠唱妨害を見越して中断するのも上手くやる余地と言えるでしょうが、それをプレイヤー側ではなく開発側がシステムの問題を棚にあげて言うのは疑問です
オートターゲット、ぜひお願いします。
FF11では・・・というと怒る人もいますが、いいものをわざわざ捨てる必要はないとおもいますし、
操作感が似ているほうが、移行もスムーズなのでぜひご検討ください~
勝手に次のタゲに移るのは気持ち悪い
α、βもしくはテストサーバーで検証した後、実装を検討していただきたい
話は変わりますがモンスター同士の座標の重なりはあるのでしょうか?
14のモンスター同士の重なりはターゲットの難しさに直結してると思います
UI以外の面からもターゲットしやすいシステムを期待しております
回答ありがとうございます。
しかしこれでは、こちらの質問の意図に沿った回答ではありません。
誤解が無いように質問文を修正させてもらえれば、
「詠唱キャンセルや被ダメージ、対象不在などによって、即座に詠唱中断処理と中断エフェクトが発生するようになるでしょうか?」となります。
Uhyohyoさんが支援してくれているように、質問の焦点は詠唱キャンセルの手段の有無ではなく、詠唱が即座に中断されるかどうか、そしてそれが即座に目に見える仕組みになるかどうかです。
もしかしたら現行でも内部的には中断処理がされているのかもしれませんが、はっきり申し上げてUIに反映されなければ意味が無いと考えます。
できればこの点に関しては、改めて回答をお願いしたいところです。
回答ありがとうございます。
なるほど、安心しました。
失礼しました。
この質問3は敢えて説明せずとも理解してもらえるだろうというのはこちらの甘えだったようです。
質問の意図は#39でIrouさんが言われている通り、対象死亡後に別の対象をターゲットするのがスムーズに行かないのがストレスなので新生で解消されるかどうか、でした。
ただこの点に関してはモルボルさんからIrouさんへの回答を確認していますので、再度の回答はされなくとも大丈夫です。
現行ローンチ直後からターゲッティングの問題点は指摘されていたはずなので、現時点で「具体的に確定しているものが無く」「実装するかどうかを含めて今後検討」なのは残念です。
ターゲットシステムはMMOのバトルシステムの根幹であり、これの改善無くして10年戦うことはありえないと思いますので、仮にオートターゲットが実装されないとしても何らかの改善をよろしくお願いします。
まぁ現状で確定しているものが無いのなら、逆に前向きに捉えて仕様を要望して行こうと思います。
(新しいスレを建てた方が良いでしょうか)
個人的にはFF11の仕組みをそのまま持ってくるのではなく、10年戦えるだけのストレスフリーなターゲットシステムを構築してもらえたらと思います。
パッドでプレイしていてずっと思っていたことですが
FF14のターゲッティングって、意図した対象にうまくあたらないんですよね。
(戦闘中以外でもそう感じることが多々アリ…)
ターゲッティングは実際にある程度のプレイをしないと見えてこない部分もあると思いますので
じっくりとテストプレイをして改良して頂けたらなと思います。
これがうまくばしっと決まるだけでも全然面白さが変わってくると思いますので
よろしくお願いします!
そういや1.22bだかcだかから次にタゲる対象の真ん中くらいを一瞬ターゲット
するようになって半テンポ遅れるというかやたらもっさり感がキツくなって辛い
(わかりにくかったら、すみません)
アクションを発動するターゲットを「ターゲットしてる人がターゲットしてる人」にも拡大してほしいです。
戦闘時、ターゲットする相手は2種類あると思います。
1.敵をターゲットする
2.プレイヤーをターゲットする
1は攻撃する人が中心で、2はヒーラーやバッファーが中心になると思います。
例えばヒーラーが、プレイヤーをターゲットする人だったと仮定します。
ヒールする分には、現行の戦闘システムでケアルが入れられますが、攻撃する際は、ターゲットをmobに変更しなくてはなりません。
そこで、ターゲットしてるプレイヤーがターゲットしてるmobに対しても対象を拡大することで、ターゲットが楽になると思います。
[自分] → [プレイヤー] → [mob] (攻撃呪文を入れた場合、mobに攻撃が入る。ヒールはプレイヤーに入る)
[自分] → [プレイヤー1] → [プレイヤー2] (攻撃呪文は対象が違うので発動しない。ヒールなどは、プレイヤー1に入る)
要するに下のような場合、アクションの対象優先順位を「ターゲット1 > ターゲット2」に拡大してほしいと思います。
[自分] → [ターゲット1] → [ターゲット2]
いかがですか?
カーソルの挙動じゃなくてマクロでのターゲット指定になりますが、
指定した対象をメインターゲット化するテキストコマンド(/target)や
戦闘中の敵のみをサブターゲットする<stbt>とかが欲しいです。
あと、<r> <lastst>をターゲット指定に可能にして、
ターゲットを指定できるテキストコマンドはすべて代名詞が使えるようにして欲しいです。
マクロキャンセルが可能になることが大前提の話ですが。
(例)
/target <stbt>
/ac ケアル <stparty> → /target <lastst>
/wave <stpc>
/pcmd add <r>
アクションパレットを常時表示させている状態でのターゲットサークルについて
非戦闘状態でのターゲットサークル(円形状)と戦闘状態でのターゲットサークル(矢印3本)の色分けは可能でしょうか?
現状では混戦時でのターゲットサークルの視認性が悪く、アクションパレットを常時開いているモードでは、ぱっと見で戦闘状態なのかどうなのかがわかりにくいものとなっています
アクションパレットの暗転化
アクションパレットがアクティブな状態ではカラー表示。それ以外では暗転表示とさせる事は可能でしょうか?
現状ではアクティブ状態では,一応縁取りが点滅してはいますが、まだちょっと自己主張(?)が物足りないので
上記2点・混戦時ではできれば欲しい機能だと思います。
理想では「意識して見なくてもわかるように」して頂ければ操作上のストレスはかなり減るものと思います。