否定は否定としてただの1意見なのでそれを叶えてなんて思ってないですよ。
なので、否定を覆して賛同されるような内容の意見と提案をなさればいいだけと思いますが。
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否定は否定としてただの1意見なのでそれを叶えてなんて思ってないですよ。
なので、否定を覆して賛同されるような内容の意見と提案をなさればいいだけと思いますが。
うーん…提案者がこのスタンスだと、不慣れマークやeasyを実装しても、プレイスタイルを合わせてくれなかった、尊重してくれなかった!ってまた問題提起しそうな
不慣れプレイヤーではなくあなた個人の問題、という結果になってしまいそうなので、もう少し冷静なレスを心がけてみてください。
議論の場なので否定意見も当然出ます。あなたを攻撃しているわけではなく、実装してほしくないだけです。
私なんて男性用ビキニパンツが欲しいというささやかな要望を出しただけでボコボコにこきおろされたので強く生きてほしいと思います
議論なのでそれが必要なのかどうかスレ主の手を離れて話が進んでいくこともいつものことなので否定意見が自分に全部ぶつけられてるわけではない、それくらいの軽い気持ちで書き込むと良いと思いますよ
真面目に提案について考えたとき、現行システムではコンサポ利用orPT募集で練習、あるいは初心者支援CWLSへの加入、フレンドはFCメンバーに協力してもらうなどの選択肢が考えられるかなと思います。
個人的には対策法が一切ないわけではないのに、どれほどの利用者がいるかわからない新システムを作るより、まずはコンサポ拡充やその他のシステムの改善などの今あるものに工数をつかって欲しいです。ユーザーが工数の話をするのは違うかなと思いつつも、マンパワーは有限なので…。
不慣れマークについては別に実装してもいいんじゃないかなとは思いますが、不慣れマークを付けているから必ずしも配慮されて当然、という考えの人が出ると思うのでトラブルになりそうだなとも。
自分はそういったマークが実装されたとしたらある程度配慮はしますが、他人の善意はあてにするものではないとも思うので…。
たとえばまとめ進行が嫌ならそうチャットそればいいとも思いますし。ただチャットされたからといってまとめないかどうかは結局CFでは強制できるものでもないし、マークがあってもおそらくなるべく配慮してあげましょうが関の山で、強制力はないと思うので有効性があるかは微妙かなと。
付けてる本人がそれで気持ち的に楽になるならいいと思いますが、つけてたのにまとめられた!と言うのはまた別の問題だなと思いますがまあ出ると思うので…。
実装してほしくないというよりは PT募集もコンサポ(コンサポはIDだけですが)もあって不慣れな人でも気兼ねなく遊べるのにこれ以上の不慣れな人に救済の手を!と言われてもね
行きつく先はコンサポでもルーレットやらせろ(ルレの存在意味の崩壊)とか絶対死なない無敵モードとかまでいきそう・・・
フォーラムには絶対に遵守しなければならない、破れば厳罰といった制限は無いですし
こう言った「個人が考えている意見・感想は専用カテゴリーで言ってほしい」と言う皆さんの意見も解りはするのでしょうけど
逆に「誰も自分の意見に注目し、耳を傾けてくれていなかった事」が意見スレッドの奥に埋もれてしまっていたという場合も考えられます。
やって欲しい、やめて欲しいは必ずしも反映される訳ではないですし最終的に運営がこれからの方針を見て変える事なので何とも言えない所ではありますが
オンラインゲームとして既に10年以上長く存在し続けたシステムやダンジョン(50・60系統のhardダンジョン等)も今となってはギミック自体がとても古いので調べないと意味が分からない
調べたが現状ではその情報は古過ぎて使い物にならない、といった不便な箇所は改修するか別のカテゴリに分ける等をし、長持ちさせると言う意味ではこういった多少の衝突する意見もある意味有用な事ではないでしょうか?
(新着スレッドを取得してSNSに投稿するbotも存在するからこそ目立つと言う意味では…)
ストーリー進行度と不慣れさがどんな感じか分からないけど、多分同じような考えを持つ人はいると思うからLSだったりPT募集だったりを使って仲間を作る方が良いと思う。
(とりあえず、最初の提案に立ち返って意見すると)
今現在もレイド勢/ライト勢で多少なりとも溝がある中、IDですらEasy/Hardで棲み分けができてしまうと、プレイヤー同士の交流の機会損失になりそうなので個人的には反対です。
いろんな志向の人が集まるのが、コンテンツファインダーシステムの利点だと思っています。
単にIDが難しいと言う理由で難易度分けを提案されているのならまだ理解できるのですが、自身のミスやプレイング起因によるアンガーマネジメントのためならば実装は難しいでしょうね
アンガーマネジメントのために周囲の環境を変えるよう働きかけるのは一つの手とは思いますが、まずはご自身の考え方や捉え方を変える方向で努力してみるのはいかがでしょうか。
難易度の方向性って、まとめに限って言えば
イージー=やわらかくて無双ゲー。まとめできる。
ハード=敵強くてまとめできない。
って感じするんだけど、
今の14だともとめる物が真逆だからイージー向けの人、ハード向けの人双方に受け入れられにくいだろうなとは改めて思った。
ざっと読んだだけなので、見落としとかあったら申し訳ありません。
スレ主さんがeasy、hardの分類を求める根底にまとめ有無の問題があるのなら、以下のような形になったらどうかな?と思ったので投下してみます。
開発ではないのでコストやマッチング速度に関しては考慮できていませんのでご了承ください。
・CFメニューのID申請前に「まとめたい」「まとめたくない」のチェックボックスを用意。
名称はもっと良いものがありそうですが、説明のため分かりやすさ優先です。
制限解除などと同じところが良いと思います、最初はどちらにもチェックが入っている。
・チェックの片方、仮に「まとめたくない」の人は、絶対に「まとめたくない」にチェックが入っている人同士でマッチングする。
どちらにもチェックが入っている人は、どちらのPTにもマッチングします。
・ID進入後、チャットログ上や画面上で目立つように進行方法がどちらでマッチングされたのかを表示。
マッチングした全員がどちらにもチェックを入れていた場合は、「どちらの進行でもOK」の意向が表示されます。
私はIDにタンクを出すことが多く、個人的には基本的に進行はまとめあり・まとめなしどちらでも良いと思っている人間(まとめ自信ないときはPT募集します)ですが、周りの雰囲気見てついまとめに入りがちなので、現状苦手だったりする方には無理を強いてしまっていることもあるかもしれません。
システム側でプレイヤーの意向をマッチングに反映できれば、PT募集やチャットを使わずに(周りの動きや空気も気にせず)進行を決められていいのになぁ、と思いました。
(そもそもまとめは問題の一部でしかなく、ボスも含めた難易度低下となると、もっと根本的な対応が必要になりそうですが…)
そもそもまとめるという行為はプレイヤー側が勝手にやってる攻略法・プレイスタイルなので、
公式にまとめ(攻略法)について触れられると、たとえ若葉プレイヤーであってもまとめを知ってて当然、機能を使わない方が悪い、みたいになるんですよね。
そのまとめすら壁まで走るのがまとめ、2グループまではまとめじゃない、このジョブ構成やメンバーの練度ではまとめられない、とか色々あるようですし…。
(まとめチェックボックスは零式募集で公式が用意した○○式○○法などのマクロや攻略法にチェック入れられるようにする、くらいの違和感があります)
コミュニケーションは取りたくない、システムで察してほしい、で本当に解決するのかな…と一連の流れで思いました。
IDの申請先を分けちゃうと人が分散してマッチング待ちの時間が増えそうなので個人的には反対です。
野良PTで遊ぶよりも募集をするか、仲の良いフレンド達と遊ぶのが丸いんじゃないかと思います。
RPGなんだかメインストーリーを進める上でバトルコンテンツがあるのは当たり前という前提を無視した上での話になりますが。
バトルコンテンツ自体にはあまり触れずにメインストーリーだけを楽しみたい層が完全にソロで遊びたいということであれば、
全てのIDで報酬の取得なし(道中の宝箱含む)と引き換えに、
制限解除と同等の超える力[強]がついた状態でコンテンツサポーターと突入出来ればほぼほぼ解決出来そうだなと思います。
討滅戦に関してはモノローグ的なのでなんかすごい戦いがあったとだけ表示してバトル自体はスキップする。(クリアフラグもつかない)
スレッド主さんがコンテンツサポーターは嫌だとおっしゃっているので、
そこに関しては諦めてもらうことになりますが。
まとめ以外で難易度調整って考えると例えば敵の数の増減?
今だとちょっと仕様変わりましたが、
例えばハウケタのメイドさんが
イージーだと出現しない
ノーマルだと今まで通り
ハードだと最大3体になる
とかだと、
イージーのまま突き進むと対処何も学ばずに行くわけだから、アライアンスやらノーマルレイドもイージー作ってください
になりそうだし、
ハードだと単純にスタンだの沈黙だのスキル噛み合わない場面増えて対処できなくて単純にストレス要素でしかないかなって思う。
AAしかやってこない敵が増えたところで何も変わらないだろうから、こういった内容だと楽しさを伴うハードじゃなくなる。
やっぱり難しいんじゃないかなぁ。
読みづらくてごめん。
MMOなので、ソロコンテンツ以外不可能です。オフライン版なら可能でしょう。
2011年頃にも趣旨はちょっと違うけどイージーモードの要望スレッドで実際に実装されたものもチラホラありますね。
一々見苦しくスレッド主に目くじら立てて吠えてる方々は
本質が見えてないんじゃないんすか?
https://forum.square-enix.com/ffxiv/.../23194/?page=1
ゆっくり進行するタンク、まとめるタンク、先釣りDPS、攻撃しないヒーラー、オンラインゲームなのでとんでもない奴とマッチングするのも楽しみの1つだと思ってます。
慣れてなくて死んだって、回復遅れたって、そういうことはあるし特に気にならないですね。
たぶんイージーとハードに分けても、イージーなのにまとめられた、イージーなのに難しいとか出てきて永遠に終わらないよね。
コンサポが嫌ということであれば、PT募集で同じ練度の人で攻略するとか、制限解除で攻略するのが気楽だろうね。
2011年ってシステムが全然違う旧FF14の時代では・・・?
イベントバトルにVeryEasyも追加されましたし、コンサポだとクリアできないって方もいるみたいなのでEasyモード自体は一定の需要はあると思うんですよねえ
ただ、それをhard・easyに分けてルレには追加してほしくないです。制限解除みたいに、個別にチェックを入れて申請した人だけがマッチするならいいのですが
全然関係ないけど最近hard系IDなくなって寂しいから、古いIDリメイクしてまたhard作って欲しいな
ひと通りの流れを見ましたが、スレ主様が反対意見の内容を熟読せずに「分からない、否定しないで」と喚いている印象しか抱きませんでした。本当に議論する気があるのなら、反対意見を出している人の内容にもきちんと目を通して理解する姿勢を見せないとダメだと思います。ちなみに私もこの意見には大反対です。なぜなら「ノーマルハードで報酬に大きな差を付けてほしくない」と仰っていたからです。ハードの存在意義が無さすぎます。コンテンツサポーターはNPCとの共闘になるから練習にならないとも仰っておりましたが、十分練習になりますよ。不慣れなのは技の効果や仕様、使うタイミングが頭に入っていないからです。共闘するプレイヤーになかみがいるいないは個人的にはさほど重要性を感じませんね。
たかだか「ほんのちょっとのストレス軽減にでもなればいい」程度の目的で1つのダンジョンに難易度2つ用意なんて、コスパが悪いにもほどがある。
あとスレ主は「報酬に差はつけないで欲しい」と言ってますけど、MMOのコンテンツにおいて報酬がどれほど重要か理解してない。
「報酬はほぼ変わらず、難易度がただ高いだけのID」なんて、一瞬で申請する人がいなくなって作る意味がないコンテンツになることがわかりきっている。
もしかして難しいコンテンツが好きな人が絶えずアタックするとか思ってるんでしょうか。シラディハ水道零式だって一回クリアしたらもう行ってませんよ。
スレ違いな話題になりかねないけど、
他言語のフォーラムにほぼ同じ内容の投稿をするのもあんまり褒められた物ではないかな…。
■フォーラムでの禁止事項
フォーラムをご利用いただく上で、以下の行為を禁止しています。以下のいずれかにあてはまる場合は、予告なく掲載内容の編集/削除、ファイナルファンタジーXIVサービスアカウントの一時利用停止あるいは永久利用停止を含めた処置が行えるものとします。
・同じ内容のものを複数回投稿する行為。
抜粋
なんで同一内容のスレッドを翻訳して海外フォーラムに投稿しているんですか?
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...78#post6184778
わたしは反対です
難易度を三段階に分けたとき報酬がほぼ変わらないもしくは同じの場合は
ほとんどのプレイヤーがイージーモードを選びます
イージーモードに人が集まり他の難易度が過疎りそれは加速していくでしょう
結果ゲーム全体がイージーになり楽しくないゲームになってしまうでしょう
もし報酬に大きな差をつけた場合
この場合はうまい人はハードに行きたいと感じるようになりハードに行きたい人はうまくなりたいと思うでしょう
結果下手な人との格差はより広がります
中にはハードでやれるスキルがない人もハードにいくようになるでしょう
結果イージーノーマルが過疎り今よりもっとスキルを必要とする難しいゲームになるでしょう
今のFF14はちゃんと零式や極や絶と棲み分けが作られています
クリアできないほど難しいというものもメインクエストでは用意されていませんし
万が一あった場合は緩和がなされています
今の難易度でついていけないのは努力不足かそもそも向いていないかではあると思いますが
それならそれで別の楽しみを探せばいいと思います
難易度の導入はすべてのプレイヤーの根本が変わってしまうので反対です
苦手なプレイヤー側が努力するなりプレイスタイルを変えるなりして変わればいいんですよ
わたしもそうしています
追記でドッジボールするなって書いてあるけど貴方のその主張が既にドッジボール(むしろビーンボール)なってるよと。
それ通すならもうオフゲーと変わらないからオンラインの意味なくなるって気づいてないのかね…。
暁月のあのクエストも駄々こねまくって簡単にされた経緯あるし、そんな余計な事にリソースを割いて欲しくないから反対だね。
自分がストレスを感じたくないなら自分の振る舞いで他人にストレス与えるような事もしてはいけませんよね
まず先にここは議論の場です。肯定意見しかいらないのでしたら無視してくださって構いません。
ヒーラーにこだわりがないのでしたら他のロール(タンク、DPS)をやってみてはいかがでしょうか?
レベリングし直しにはなりますがスレ主さん向きのジョブがあると思います。
過去に「コンテンツサポーターで練習してみてはどうか」と提案してみて反応は芳しくなかったので提案できるとしたらこれが限界かなとおもいます。
ちなみにIDでの難易度設定はいらないとおもってますし個人のストレス軽減のための難易度設定は無理では?とも思っています
追記
スレ主さんがアンガーマネジメントの実例でだしてた「ゲームをする子供の話」って自分で怒りコントロールできにくい子供のために周囲の大人がしてあげましょうってお話な気がしてるんですけど認識違いでしたかね
スレ主さんの要望に対して肯定的な提案を絞り出すとしたら、
超える力の仕組みを流用して、プレイヤー側にHP盛り盛りバフをつけてあげるくらいの調整なら、実装するだけならそこまで手間はかからないかもしれませんね。(ただしチェックコストはそこそこかかるのでデバッグスタッフを雇うお金はかかりますが)
ちなみにここからさらに、敵のルーチンを変えてほしい、即死ギミックをなくしてほしい、敵の攻撃力を下げてほしい、滑落死をなくして欲しい、敵の数を減らして欲しい、
など言い出すと、マップ班、デバッグ班、レベルデザイン班、プログラマ、バトル班、などなど、各部門の開発コストが爆増するはずなので現実的ではないでしょうねぇ。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...78#post6184778
「海外向けに同一スレッド立てれば、ここと違った反応がきて味方や賛同が得られるかも!」と安直に考えたんでしょうが、向こうでも結局
「PTチャットオフにしたら?」
「誰もあなたの失敗なんて気にしないから練習しよ!」
「練習なら木人があるよ」
「大丈夫、たとえ失敗したとしてもコンテンツから出たら3秒であなたの事なんてみんな忘れてる」
と励ましの言葉をかけられているだけでハードモード実装に賛同している人は誰一人いませんね。先でも指摘されている方がいらっしゃいますが、同一内容のスレ立ては規約に抵触する可能性が高いのでお控えになられた方がよろしいかと。言語変えれば良いという問題では無いと思います。スレ主様は、まずノーマルハード云々について提唱する前にフォーラムの特性(反対意見が出る事等)や規約から勉強し直す事をオススメします。
と言うか毎回思うのですがヒーラーで申請しコンテンツ参加を行いミスってPT全滅して何が悪いんでしょうかね?
仮にまとめないでと伝えても他の人が強制まとめを行ったとしてまとめないでと言ったヒーラーの責任になる訳でもないし、ましてやヒーラーがまとめないでと言ったら普通警戒してまとめないと思うのです。
と言うかタンクにしてもヒーラーにしても自己のPSを上げようと思うと通常進行を行うよりもまとめ進行(と言うか当の本人に対しての想定外の行動)をされたほうが良かったりもします。どうすれば想定外の行動を取らないでくれるか、想定外の行動をされた場合の対処法はあったのか、そもそも装備は適切だったかスキルの仕様は適切だったのか等など検討しそれに対する答えや予測をたて次に活かす。試行錯誤をする上で非常に勉強になるかなと。想定外の行動に対してイラっとしたり自己嫌悪したりするよりもよっぽどアンガーコントロールになるかと思います。
ざっとすべてを読んだ上でスレ主さんに質問です。
Eazyとは、どういう意味でのEazyでしょうか?
①MOBの攻撃がより単調で当たらない/即死級の攻撃・罠がない
②プレイヤーの能力値がとても高いので、攻撃があたっても気にしなくて良い
③プレイヤーの選択肢が制限されるので、行動選択が容易になる(例:ヒーラーは単体・全体ヒールしか持っていない、攻撃一切不可…など)
④プレイヤーがロールを超えて多彩なアクションを使えるので、ロールの負担が少ない(コンテンツ専用アクションのイメージ/DPSがヒールやレイズできるような感じ)
⑤オート機能があり、ある程度の行動をすべて自動で(あるいは丁度良い具合に)してくれるので操作が少なくて済む
思い付きですが、Eazyと言われて思いついた5つの要素を挙げてみました。スレ主さんの思うEazyはどういうものでしょうか?
①②は実質的に現在の制限解除ですね。制限解除で行けるルレを実装するとかでしょうか。
制限解除も、80前後~89コンテンツだと「ソロで余裕」とは言えないので、それはそれでPTプレイする面白さもあるとは思います。
(最新コンテンツなら、制限コンテンツ同等になるように超える力を付与するとかですかね)
ただ、そういった制限解除も含めてEazyとNormalとHardで報酬が統一されるというのは現実的ではないと思いますが、
Eazyはクリアに最低20分、Normalで15分、Hardで10分、みたいな報酬以外の差があれば良いかもしれません。
マッチングのハードルはあがりますが…。
ちなみに、本筋と逸れるものの③のようなコンテンツはあったら面白いなと思いました。ロールはロールに専念するみたいなコンテンツ、あるいはそういうモード。
いずれにせよ、Eazyと一言で言っても「今どういうところでHardに感じているのか」「どういう風になったらEazyなのか」は人それぞれです。
そこのあたりを明確に、具体的にして議論された方が良いかもしれません。
×Eazy ○Easy
ちなみに「EAZY」はヤマト運輸の置き配サービス。
このスレ閉じてしまってもいいんじゃないでしょうか?
スレ主さんもいらっしゃらないようですし
Easy、Nomal、Hard とても良い案だとパッと見、よい提案だと思います。
ですが、よくよく考えてみてほしいです。
これってソロだけのゲームではないんですよ、あなたが不得手とするものをほかの人が得手に回ることなんてザラにあるMMOとは総じてそういうものです。
ヒーラーで下手?私も同じです。むしろまともに動かせるのなんかタンクぐらいしかいません。でもそれでも良いから一緒に遊ぼうと言ってくれる仲間がいます。
もしヒーラーに嫌気がさしてしまうようであれば他の職業をやってみてはいかがでしょう?
それであればダンジョンをモード別に分けることはしなくても済みそうですし
もし、最新のダンジョンが難しかったとしてもそれは仲間と協力して乗り越えていけると思います。
「貴方は独りじゃない、皆がいるのだから」
自分ができることを精一杯やれればそれでいいと思いますよ。