何が言いたいのかいまいち理解できませんが、黒魔の弱体化要望なのでナーフ筆頭が忍者とモンクと主張するのなら書くところが違いますね。
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引用の引用でややこしくなってしまいますが!
黒魔道士の与ダメージはこのままでかまわないと考えますねー
これは黒魔道士がリスクを払わずに大量のメリットを手に入れたために起きている問題ですので、リスクを払って貰う必要があって火力などの弱体化はその後じゃないかなと思ってます
一度黒魔のレンジを15mにしてはというコメントを致しましたが黒魔には射程25mという余裕があるのでこちらの土俵に上がってもらえば、簡単に狙って叩けるようになります。
いくら与ダメージが出せるとして、バリアでHP盛れるとはいえ、ヘイトが高くて容易には動き回れない、叩くには前に出るしかないとなれば大げさな調整に釣り合うと考えますがいかがですか?
今の黒魔はクリスタル移送に関わってくれる人が一握りですがこれも射程の余裕がためと感じております
忍者モンクは別に今のままでいい………未開放だからモンク使ったことないけど。
調整項目が多かったのも疑問ですが、数字に根拠があったのか気になります。一つの利点だけでも様々な問題が解決したりすると思うのですが、極端なものを複数与えてしまうと抜けた存在になるのではないでしょうか。
そんなに強くないやあまり変わってないという意見の方はレンキャスで出ている方だと思われます。
当方近接で遊んでいますが明らかにアプデ前より頻繁に動きが止まり浄化が追いつかずまともに前線で戦闘ができません。
ただでさえ肉壁とまで揶揄されていたのが他のレンキャスの火力上昇もありCCから蒸発が頻発します。
他の方がおっしゃる通りうまい黒がいるほうが勝つ状態であり黒がいない場合はもはや敵にしろ味方にしろ蹂躙状態です。
黒を抑えにいこうにも本体の移動スキルに加えCCとバリアもありと・・・
火力もCCも範囲もバリアもこれだけ一つのジョブに搭載するのはおかしいです。
せめてCCや範囲に特化するなら白のように火力を下げるといったバランスをお願いします。
また、こういった調整は本来ランク集計期間外に行うべきではないのでしょうか?
黒魔道士を継続してランクマッチで使用していますが、6.11a前の時点でのバランスで十分だったと感じます
ヒートショックが壁を貫通して発動するように調整されたことで、チャンスに限りがあるヒートショックでの活躍が程よくなったと感じていました
具体的には、フレアフリーズ詠唱が長いのでまずデバフを相手に仕込む時点で視線切りされないタイミングを狙う工夫、睡眠活用、迅速活用、LB活用→ヒートショックは視線切りに無関係に距離判定のみで効果を発揮できる
という具合で、仕込みに難易度と工夫の比重を置くという良調整でした
壁に隠れて回復しようとしてる相手にヒートショックで妨害できるのも、活躍場面が増えました
しかし、今回の調整はメインに使っている自分でも許容し難いバランスブレイカーです
火力、CCよりも課題は前線で壁役を果たしづらい脆さだったはずでアポカタスタシスとバースト時の防御アップのみで良かったかなという印象でした
PVP黒魔道士は範囲CC主体のジョブバランスを採用したかったのだろうと、LB性能からもわかります
ゼノグロシーやメテオを思い切ってバッサリ無くしたわけですからね
故に11a調整前は、CC主体=味方がそのCCを活用してくれるか、活用しやすいCCか、というチームの意図を汲めるか、意図を汲んでもらえるかというジョブとして完成度は既に高かったと感じていました
対面でご一緒しましたが吉田P/Dはまさにそういう意味では、性能をうまく引き出すエースパイロット的でした
以下、少しスレの趣旨からずれる長文をお許しください
黒ってそういうピーキーさこそがvpve問わず人気なジョブで、純粋な勝率ではなく、活躍したときの凄さをもっとアピールして使用率、挑戦者を増やすべきです
クリスタルコンフリクトはとても面白い、謂わばFF14の中に実装されただけで、完全新作ゲームです
調整に苦労するのは当然ですが、たくさん内部でも楽しくテストプレイをされたはずだから、各ジョブの"上手いやつ"がいるはず
例えば顔出しをしなくても、ハイデリン探検隊でしばらくpvpクリコンコーナーを設けて、このジョブはこう使いこなせ!みたいな開発内部の腕自慢に紹介動画に出てもらうとか、クリコンを売り込む、公式の考える楽しみ方のサンプルを提供する方が、みんなの満足度、納得度、挑戦してみたくなる動機づけに良いのではないかと具申します
数字調整より人的コストがかかることは理解できます
しかし、せっかくかなりのコストをかけた新作ですし、これから日本DCでメテオDCへの分割もありDC内部でのマッチング数は減る可能性が高いです
だからこそ今の段階でクリコン人口を増やす方策を巡らせてほしいです
黒に限った話ではありませんが多人数PvPで放っておくと強い砲撃タイプのキャラを硬くしたら絶対ダメですよ。
狙わなきゃウザい後衛ってだけで常に相手には黒を意識して立ち回らせるという強いストレスを与えることができます。
その上でステップでの逃げやCCによる足止めバリア被ダメ軽減など自衛力も完備させたら狙わなきゃ負け狙っても落とせないキャラになってしまいます。
例えば氷結させるなら本体火力が低いとかバリアと火力アビのリキャ共通で狙ってバリア吐かせたら火力落ちるし少し放置できるとかダメージとトレードオフならわかります。
強力なジョブである忍者や赤もバリアを貼れますがバリアと火力はトレードオフでありどちらかを選択することで火力か生存力伸ばせる仕組みです。
火力もCCもバリアもあってステップで強襲離脱もできて氷結は壁貫通
まじでやばいと思います
PvPを流行らせたいという運営の思惑はわかりますが、今回の黒魔のような調整は失敗でしたね。
プレイヤーの数も増え、フィードバックなどは多数派の意見に流されがちです。
もともと黒魔は火力はあるが移送をやりづらい固定砲台的なジョブという印象です。
ジョブの特色としてなら、火力のみを上げれば良かったと思いますしゲームシステムに噛み合わせようと思うのなら耐久力や移動性能などを強化すればいいだけだったように思えますね。
今後の調整で他ジョブも同様にアッパーが来る可能性があるという望みとして今回の調整結果を受け止めています。
普通に黒のCCが飛び交う息苦しいクリコンがつまらなさすぎるので今まで楽しんでたものがやりたくない、やっても面白くないという感情になっているのが最悪です
修正後にランクマッチをやってみての感想です。
このままCC+火力ジョブの方向でいくなら、バリア効果を下げてほしいです。
落としに行こうとしてCCで足止めされるのはまだ我慢できますが、殴っていて「まだ落ちないの!?」と堅さに驚きます。
あとやはりナイトウイングの鈍足はやりすぎではと感じました。
氷結は前からだったので気になりませんが、鈍足がついたことによる移動制限で追い打ちしにくくなり、より黒が落としにくくなっています。
これだけ火力を上げるのであれば、せめて落とされやすいリスクを黒には負って欲しいと感じました。
こんなに1ジョブにトンデモバフかけるなら、
白も戦士も侍も赤も初期の調整に戻してもいいんじゃないかと思っちゃいますね。
特に侍の地天の防御率とか…
近づかなきゃいけないし逃げスキルも少ない侍がリキャ30秒25%効果時間5秒(前は50%)で
遠隔の黒が最大リキャ60秒20%効果時間15秒+リキャ20秒16000バリアって流石にかわいそうになります。
波切のバリアもありますが詠唱かつ二人以上に当ててやっと8000バリアですし…
もうちょっと他ジョブや全体バランスを見て調整してほしかったなーと思います。
少なくとも6.15でプログラム絡めた調整が入るなら無理に6.11aで突出した調整はいらなかったです。
スレ違いでしたらすみません。
黒魔の調整が本スレッドでも大きく話題とされてますが、今後のジョブ調整について使用率と勝率は大まかな数値で良いので開示頂きたいと思います。
あまり沢山のvPゲームをやってきた訳ではないので一般的にどうなのかは分かりませんが、調整の際に数字で開示されてるPvPのゲームは実際にあります。(開示するメリットデメリットはあると思います)
理由としては今回の黒魔の調整に関わりますが、明確な意図の説明なくバランス崩れてしまうような大幅な調整があると黒魔は吉田Pが使っているからそこからのフィードバックが大きいのでは無いか、等と余計な勘ぐりや疑いがかかってしまうからです。
以前のランクマッチでは明らかに見かける数が少なかったので使用率が低いのは明らかであったとは思いますし、アッパー調整がかかった事には概ね賛成ですが、少しやりすぎなのでは?と思ってしまう内容でした。
黒魔ナーフについての要望内容では無いためスレ違いでしたらすみません。
よろしくお願い致します。
横から失礼します
同様の要件で建てられた要望スレがすでにございます。ご利用くださいませ
スレッド: クリスタルコンフリクトのジョブ使用率と勝率を見れるようにして欲しい。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%84%E3%80%82
元々黒魔導士は強いと感じていたので、黒魔導士が強化されてびっくりしました。
みなさんおっしゃっているようにもう少し詳細説明していただけますと幸いです。
そうすることで納得できる部分もあるかもしれませんし、それを踏まえて改善案を出した方が、いい案が出ると思います。
現状での改善案は全体的に詠唱時間をが長くするか、火力を下げていただきたいです。
引用元の方々の仰る通り、黒魔の強さが氷結などのCCによるストレスに直結している点は大いに問題だと考えています。
戦士や侍など浄化以外での状態異常解除・耐性を持っているジョブはまだいいのですが、そうではないジョブにおいてはCCからの集中攻撃で一瞬で倒されてしまいがちです。特に戦闘するために接近しなければならないジョブは、所謂視線切りで対応することも不可能です。
黒魔単体の火力は6.11a水準で構わないと考えていますが、CCは5人チーム全体にかかわる話であるため、黒魔だけでなく全体的に見直しが必要な項目かもしれません。
6.11aパッチノートには、
「※PvPのバランス調整は、各ジョブの使用率と勝率をベースに、使用感を含め調整が行われます。また、下記調整に含まれないプログラム修正が必要となるアクションの調整は、引き続きパッチ6.15にて行われます。」
との記載がありますが、6.15までは調整ガタガタでも遊んでね!というのが開発からのメッセージなのでしょうか。
6.15までの向こう2か月くらい?は本フォーラムのフィードバックを参考に調整をするのでしょうが、クリスタルコンフリクトのプレイがストレスになってしまえばプレイ人口およびフィードバックを送る人は減り続けます。
6.11までのクリスタルコンフリクト面白いコンテンツだと感じましたので、6.15を迎える前にクリスタルコンフリクトが廃れてしまわないように1-2週間ほどの頻度で細かく調整を入れ続ける等の対応を入れてほしいです。
(パッチノートに急にaの表記が出たので、そのつもりなのかもしれませんが。)
今までのクリコンの強ジョブには大体対策?が可能だった。(弱体化前の戦士、赤魔道士、白除く)
侍、地天のモーションを見てから斬鉄剣警戒ができた。→難しいけどやれないことは無いし、即死斬鉄を食らっても納得感があった。
モンクのキャスターへの即死コンボ→まぁ1枚確殺なら…あとバリアがあれば落ちないこともあるしそこまで不満はない。
忍者、味方がLBで倒されたあとHPが半分以下にならないように時間を稼ぐことである程度抗うことができた。→ちょっと納得感はないけど、LBチェインしている忍者を落とせなかった自分たちが悪いかなという納得はできた。
赤魔道士、エンコンボの1段目着弾で防御を吐いて視線切りor後退すれば、致死ダメージにならずに済んだ。→エンコン強いけどフォーカスが合えば赤魔道士も一瞬で落ちるからまぁまぁ。
竜騎士はスカイハイ中のエフェクトで防御か退避する選択があった。→これも単体スカイハイ食らうのはうまく混戦に合わせてきた竜騎士が上手かったと納得感がある。
黒はナイトウィングに浄化を吐くと、解除できないブリザドデバフからの氷結が防げない。→ブリザドが付いてる時点で黒の詠唱みて防御で一応対処可能かも?
ナイトウィングの睡眠を防御で防ぐ→氷結に浄化→エーテリアルステップからのバーストダメージには防御がない。HP28000以下だと即死する。
→→HP30000程度からのほぼ即死の対処が極めて難しいし、それを黒魔道士にやられた時の納得感が少ないと思える。
黒魔道士の生存性能も火力もCCも強化されたので、環境がそれ1色になっている。
→→これは19ジョブ選択できるゲームに於いてまぁまぁ不健全な環境。
黒魔に対応する方法が自分の浄化と防御を黒に完全に割かないといけないのが辛い。
単純なカタログスペックが強いのはもちろんの事、今まではモンク忍者さんが味方にいれば黒への対策になった、いわば黒にモンクとか忍者がメタとして存在したので
暴れられれば凶悪だった。という認識でした。今はバーストを吐けばモンクの即死コンボにも対処可能になった他、氷結がCCとして万能すぎてそもそも近接には黒魔道士対処がすごく難しい。
ブリザド系の通常攻撃に浄化不可能なデバフがついていて将来の氷結がほぼ確定している事がまず辛いのと、ナイトウィングの徐々に睡眠の秒数が減ってるのが弱体化っていうより強化になってる気がします。
そもそも徐々に睡眠にヘヴィ追加自体が強化ですが。睡眠から殴られて起こされるだけで8000ダメージ確定なのも凶悪。
そも対人戦で自分がやられた時に納得感がないのはユーザーがつまらないと思う一番の理由だったりします。
マジックザギャザリングでたまに出るすごく強いカード「王冠泥棒、オーコ」とか「ヨーリオン」とか「ネクサス」とかそればっかりの環境になってしまうようなカードは直ぐ禁止されるし、
それをやられたユーザーが「つまらない」って思ってしまう事をウィザーズ社は凄く気にしている事実があります。
やられる側がまぁそういう時もあるよね、でもああしてれば対処可能だったなって思える事はすごい重要なんだと思います。
じゃあ次はこうしてみようって思えるからですかね。
今回の黒魔に置いてその納得感は少ないです。どうすりゃあいいねんって思ってしまう。
対戦ゲームに置いて対処が極めて難しいキャラがいるのは過疎化に繋がるので、今回の黒の強化には反対です。
運営様には現状を見て欲しいですね最初の投稿いいね数270を超えています、いいね数270越えは古いスレッドを検索しても簡単には見つかりません。
それだけ多くのプレイヤーが短期間でこのスレッドを閲覧し黒魔の弱体化を望んでいる事を運営様には理解して欲しいです。
ちょっとうんざりしたので黒魔の弱体化を希望したいですね。
当方カジュアルとランクマを竜騎士で下手ながらクリコンして参りましたが、パッチ明けから浄化1つではとても賄いきれないしゲーム体験が辛いと感じています。
特に黒魔が全体広範囲火力+足止め(睡眠鈍足もある)できる現状で、cc漬けにされて何もできない時間とその間にデスすることが増えました。
黒魔の強化は詠唱時間短縮でよかったのではないかと思います。元々火力も出せるし氷結ばらまくので詩人やガンブレよりよほど脅威でした。だというのにほかのジョブに比してどうしてここまで超強化が入ったのかも疑問ですので他ジョブも含めて理由は知りたいですね。
また、ここは何らかの黒魔の問題点を感じた人が弱体化を要望し弱体化の中身を議論するスレで間違いないでしょうか?「私は弱いと思いません、やり方次第で勝てますよ」という主張はほかのvPスレッドで書くべき内容だとおもいますよ。
性能が中身の人次第というのもナーフ回避の免罪符にはならないと思います。練習すれば他より最強のゲームチェンジャーになれると思っているから私は要望しています。純粋な性能面で比較するべきではないでしょうか。
現にクリスタル帯なんて今、黒魔に1タゲつけてみんなで必死に落としに行く機会が増えているでしょう?開幕から黒に1タゲが飛ぶことも珍しくありません。
これは黒魔がよほど脅威だから、という以外に理由はありません。黒魔以外にマーカーつけるのも落とせるなら当然有効です。味方にも黒魔が来る試合が多いんですから数的優位を作って攻めればいいのです。その中で黒魔をいかに落とすかを考えないといけないのが面倒ですがね。
このような環境下で黒魔を執拗にパーティで狙うのは上手いメタというよりかは苦肉の策という印象を受けています。そうしないと荒らされちゃいますからね。
シーズン中にここまで大きな調整を何回も入れられるとは思いませんでしたが、そうするなら早急に再度見直しをしてまたバランス調整してほしい次第です。
初投稿失礼します。
クリスタルコンフリクト実装時から楽しく遊ばせていただいております。
私自身ランキング上位を目指すほどガッツリと遊んではおりませんが、ライトユーザー目線として投稿いたします。
クリスタルコンフリクトはマッチングから約5分間でコンテンツで終了する手離れの良いコンテンツに位置づけられているものだと理解しており、隙間時間に遊べたり、寝る前に一戦!など、気軽な気持ちで遊んでおりました。爽快感もありました。
しかしながら、今回の調整を機に黒魔導士とマッチングする機会が増え、状態異常を食らう頻度が上がりました。
使用率の低いジョブにアッパー調整がかかること自体は賛成ですが、
いままでは浄化を使うタイミングを考え、なんとかやり過ごしていたものがなすすべもなくノックアウトされる機会が体感ですが増えたように思います。
爽快感が失われ、理不尽にノックアウトされてしまうという印象を強く持ちました。
状態異常が横行するこの環境に対して、公式からの調整の意図が示されることを期待しています
火力やバリア量を今のままにしたいのならヒートショックの範囲は5mとかでもいいと思います
遠距離からノーリスクでCCできるのはどうかと思いますが如何ですか?
戦場で感じるのはまさにこのコメントの感覚ですね!
対策のない不可抗力な負け。
当方占星術師で、ヒールを重点的にする相手にしたら厄介タイプなので戦場では真っ先にターゲットされますがHP49500なので足をバキバキにされりゃあ次にCCが飛んできて、相手に黒魔とあと一人いれば即殺されます。
というか対面に黒魔いるとHPが満タンでいられることないな…
このような経験をした方がそりゃあもう沢山いるはずで動けずに死んだ、詰んだわっていうのが割合多くなったんですよね。
黒魔道士が一人居れば勝ちと言うゲームではないにしろ、黒魔の強力なCC能力と優秀なバリアのせいでメレーでさえ「かてぇ~おとせねぇ~」という場面に遭遇するのは稀ならぬことでしょう。
現環境に存在する勝利は疲労感でいっぱいです。負けはもう、諦めてますが。出来ることはあったし理解は追いついてるけど大半が自分のせいじゃないし。という感じ。学びがない。
スレッドのコメントを拝見する限り
・火力があるのだから防御手段等々を下方すべし(バリア減らす・削除するなどなど)
・行動不能にするCCが存在するのだから、そのアクションによる火力は下げるべき (火力or妨害/自衛のトレードオフ)
という選択肢が多いように見受けられますね。私はここにレンジ(射程)の縮小を希望しました。迅速魔と25mもの遠隔攻撃は凶悪なので(バーストを与ダメに割り振らずともLBが十分に役目を果たしますし)
以下は所感を多分に含む文章です。趣旨から若干反れます
メレーの方々が揃っておっしゃるように、落とせなさすぎ問題は深刻でございます。厄介ジョブはなにも黒魔だけではないので対処に追われる割に満足に抵抗できず負けるとしんどいです
黒魔を妨害しないと試合が立ち行かない…という問題以前に我々すでに『クリスタルを運ぶ者がいないのである!』という問題も抱えておりますゆえ。
割と現実的に、黒魔にかかりきりになると移送がおざなりになり移送を成功させたら勝利というゲームの適正を満たさない戦場になってきているとも感じます。(パラドクスじゃん)初動ばらけたら終わり。
よもや、オーバータイムに入らせず押し込んで勝ちとなって試合を終了出来るようにインフレ起こそうとしているのかと邪推するくらいです
吉Pが贔屓したんだというあらん噂も立ち込めてますから、意図を発表するなどして透明性の高い運営をここでも発揮して頂けたらと願っております。
使用率を鑑みて調整しているものとおっしゃっているのですから、他の方が言うようにジョブ使用率の開示にはぜひとも前向きな検討をお願いします!
それと引用元にもありますとおり、やり方次第で勝てるという発言は私から見てもスレの趣旨に反すると感じます。もう少し現環境を把握することからはじめて見ることをおすすめします
「現環境でも黒魔は障害とならない」というような書き方をされている方は恐らく遊び方が多数派と噛み合っていないものと考えます。とてもお上手に立ち回っていることは感じ取れますので、どうぞ話題を汲み取ってください…
これらのフィードバックが役に立つことを切に願います。
吉P、大変な時期が続いておりますがどうかお体に気をつけて!
被ヘヴィ→被フリーズ(行動不能)→浄化で解除…の次に沈黙飛んできたときは頭真っ白になったわぁ…快気のMP消費と回復量が釣り合わないくらい火力インフレしてるのにね。
時と場合によって変わるので完全に当てにしていいとは思いませんよ。
吉田の都合で実装延期になった際、理解は示しつつも発表が遅くなったことを批判する意見よりもとにかく過剰に擁護する意見に大量の☆が着いていたのは記憶に新しいかと思います。ダメなものはダメだと言わなければ人間は勘違いするものです。
また、ハウジングの不具合で0番当選が起きた際には不具合修正を優先する声より早く実装しろ補填しろって意見に多く☆が着いていました。まず優先するのは原因究明と再発防止だと思いましたが感情的な意見が支持されていましたよ。
今は吉田のメインジョブであったり、昨今クリコンに参加してる吉田の影響で過剰に反応しているだけです。
ジョブ調整においても、なんか強いからナーフって意見にはかなり☆がつくのに理由や使用感を詳しく説明したところで結局雑にナーフして欲しい人が多いのか支持されないのはよくある話です。
感情に寄り添うような意見ほどよく伸びるので何でもかんでも☆が多い=正しい意見だと思うのは危険です。
今回の調整も実装から1日も経たずにナーフしろっていうのはあまりにも経験不足だと思いますし、それ故に「君ら本当に触ったの?たった数時間で?」の意味も込めて削除祭りになったんじゃないでしょうか?
今の黒魔に問題点がそこまであるでしょうか?
単純にストレスが溜まるからという感情的な理由でナーフしろと言ってる人ばかりだと感じてます。
凍結も睡眠も元からよく使われていましたがそこまで意識してなかっただけで、今回強化によってフォーカスされているだけのような。
パッチ前からも対黒魔注意点としては意識してましたがちょっと物足りないとは思っていたので強化入るだろうなと思ってたのもあります。
結局の所性能を見てだの言ってますが殆どは自分がやられて不快だったからナーフすべきって意見が大半を占めていると思います。
黒魔は他の遠隔DPSより遭遇率が低かったと思いますし、単に対策があまりされてないだけなのでは?
直ぐに結論を出すのではなく、少し時間を置いてから改めて評価してみてはどうでしょうか。
感情論で弱体要望をすべきではないと思いますよ。
実際のバランスどうこうよりもパッチノートから不公平さが丸出しなのになんでこれを通したんだという残念な気持ちが強いです。
実装に工数を要する他の調整が控えていて先駆けてのものだったとしてもPvPのランクで頑張ってる人たちがいる以上見送るべきだったのではないでしょうか。
多くの人が「おかしい」と思っている証左だと個人的には思います。
他の投稿読ませていただきましたが、あなたが問題と思っていないことの論拠がそもそも感情論ではないですか?
あなたが問題と思わなかったから、他人が問題に感じないわけではありませんよ。
うまくやればできる、のかもしれません。でもそうじゃないひとが多かったから、こうしてスレッドが伸びているのではないですか。
(そもそもカタログスペックだけ見てもこれで妥当とはとても思えないのだけど)
私は主に竜騎士と赤を使ってカジュアル/ランクマで遊ばせていただいていますが、
竜騎士はCCに脆く、ホリッドロアは遠くからぶっ飛ばしてくる相手には届かないので、そもそも黒魔に近づかないと自衛できず、そして近づけません。
赤は自衛と火力のトレードオフです。ホワイトエンコンボ撃ってようやくのバリアです。今回モノマキーの軽減もナーフされてます。
ずるいとか不快とか通り越して、ゲームバランスに明らかな影響が出ているのは間違いないと思いますよ。
意欲をなくしているひとも見かけます。コンテンツの過疎化を防ぐためにも、調整は必要と感じています。
実装すぐの評価はアテにならないという主張は理解できますが、今回の黒魔強化はプレイ人口に直結するレベルでストレスフルな調整だったと思います(具体的にどこが強いとかはPvPアクション調整スレに書いたので省略します)。
自分もランキングに入るくらいには頑張ったりしていましたが、今回の調整を受けて少しお休みしようと考えています。
今回の黒魔の台頭に耐えられないユーザーは自分のようにやらなくなるだけですので、数週間後に「やっぱり黒魔の強化は妥当でした」という話をするのは、何週間も黒魔のストレスに耐えて遊び続けた者だけです。
現状、黒魔は実際に使ってみて~とかそういうレベルではなく、どう考えても強い状態です。
それをナーフするかどうかは運営の判断次第ですが、今の黒魔は自分にとって耐え難いほどに全てを兼ね備えています。
もし本当に今回の黒魔の調整が妥当で、今のクリコンが素敵なバランスなのであればそれでいいのですが、どうなのでしょうか... 自分にはちょっと判断しかねます...
問題点はスレッドにたくさん上がってます。読みましょう。
ストレスがたまるからナーフと言っていますが対人戦において相手にするだけでストレスがたまるのは健全ではありません。
負けても相手を称えられて勝ったら楽しいが対人ゲームにおいて目指すべき場所です。
現状の対策が黒魔をフォーカスするor黒魔を全力で守るという状態でそれを強制しないといけないのはまともに対戦していると思えません…
使用率(遭遇率)に関して公式から発表がない限りそこを憶測で決めるのはやめときましょう。
レート、マッチ回数、カジュアル比率、自身のジョブ、自分の記憶でいくらでも言えます
フレア/フリーズってクリコン実装時は威力6000だったんですよね、でも今やもうターゲット対象には8000*1.5で12000ですよ?倍です倍
しかも全ジョブのスキルの中で最強の火力とバリアを持つスキルが両方黒にあるんですよね、ボタン押すだけで16000ですよ
黒のHP40000とかで良くないですか?
いくらなんでもこれだけのユーザーが感情的になっている(端的に言うと怒っている)状況を運営が生みだしていること事態が異常だと思っていただきたいですね
勿体ないなあという気持ちでいっぱいです。
アップデート以降、黒魔導士のいないマッチには1度も遭遇していません。
せっかくたくさんのジョブがあるのに、使いたくても使えないのは勿体ないです。
使用率・勝率をもとに調整を実施していくとのことですので、黒魔導士一色になってしまっている状況を改善して頂きたいです。よろしくお願いします。
クリスタルまでは侍、クリスタルからは侍の限界を感じ忍者、モンクメインで他の近接も気分で使い分けていた身として言わせていただきますが忍者は半分レンジのようなものです。離脱能力の高い縮地、三印術や手裏剣がメインであり近接攻撃は分身からの終撃ぐらいで通常コンボを使うことは少なく前線というよりは一歩引いた所で適宜前に出るという動きをするため竜やモンク、侍、タンク組に比べれば実感は薄いでしょう。タンク組や他のメレーで遊んでみてください、感じる理不尽さは一段と違いますよ?
メインであるクリスタルの攻防中に(範囲)火力やCCが強くなるということがどれほどの影響を出すのか遊んでいればわかるかとは思います。防御中にブリザードは蓄積され終了からフリーズ、浄化で解除してもヘヴィ、睡眠他のジョブも組み合わさればカッパや沈黙(場合によれば範囲の)まで飛んでくる。下手すれば5s以上も何もできなくなる、そんな状態で前線をささえろ、押し上げろとは下手すればタンクより硬く離脱能力のあるリーパーですらお断りしますといいたくなるでしょう。
今は不慣れな黒魔道士も多いですがカジュアルで練度をあげた人や慣れてきた黒が増えた時を想像すると地獄です。それまでに私はきっと杖を握っていると思いますししばらくランクマからは離れるでしょう。この状況で近接を出すのは忍以外はもう罰ゲームです。
また、本スレッドの主旨からはずれますが、今回の調整前よりGT以外は(GT時でもしばしば)近接1,2は多く前に出るのは厳しい環境でした。近接がたりていても一方的に押されるのを防ぐには近接が押し上げればいいなんてことはなく遠隔も必要に応じて前にでないと無理なのでそこはお間違えなきようお願いします。
私を含め初投稿のプレイヤーがこのスレッドには多いところを見るとランカーまでとはいかなくとも楽しんでクリスタルコンクリフトを遊んでおり流石にこの調整はおかしいと声を上げているプレイヤーは多いかと思います。それだけクリスタルコンクリフトを愛し未来を感じていたプレイヤーが多いことが運営様に届くといいなと思います。
ウルヴズジェイルやフィーストは未プレイだったのですがフリーロールにおかげでマッチングが早いのでクリコンは良いコンテンツだと思ってました
いやーフリーロールは素晴らしいですね
忍者のLBだけ修正してあとは元に戻して
それだけ
これまで対策があまりされていなかったから様子をみるべき、という意見には反対です。
逆に対策がされれば楽しく遊べるのでしょうか。現状、黒魔道士の影響は大きく、対策=黒魔導士1人(もしくは黒魔導士を軸とした戦法)への対策という話になっているかと思います。たとえ対策がされたとしてもそれは限定的で、ジョブの組み合わせによる戦略や、臨機応変な戦術を楽しむ妨げになるのではないでしょうか。
また、少し時間を置いて評価をとありますが、その間に現環境に不満を抱いた方々のクリコン離れが進んでいくと考えられます。1度抱いてしまったネガティブな感情を払拭し再び盛り返すことは、時間が経てば経つほど難しくなると考えます。
そして最後に、感情論で弱体要望を出すべきではないというご意見ですが、ゲームはプレイしていて「楽しい」という感情があって能動的に時間を割き遊ぶものではないのでしょうか。娯楽ですから「楽しくない」と思ったならいつでもやめることができますよね。こういったスレッドが建つということは、現状「楽しくない」と感じている方々がいらっしゃるわけです。それでも「楽しみたい」という感情があるから、皆さまはどうにか楽しめるようにならないかと議論を重ね意見を出し合っているのではないでしょうか。そしてその議論(意見)の1つが「弱体化」という手段なのではありませんか?
感情論で弱体要望をすべきではない、とにべも無く要望を切り捨てることを続けていけば、やがて声も挙げずにゲームを去っていくプレイヤーを増やしていくばかりではないかと危惧します。
これをヘイトスピーチ、目立ちたいから反対意見を述べている と解釈した上での所感と持論でございますが
感情的になることは悪しきことではありません。そこに存在する問題とは「多角的視野を持てなくなり、感情的になるあまり攻撃性を発揮するリスクを持つ」ことでしょう
感情とは快・不快を判断するにあたって最も解像度の高い感覚ですので、情熱的で新鮮な意見を出すのには欠かせない要素であります
冷静に、より多くの視点を共有しあらゆる方向の意見に”それも一理ある”と頷けるのなら昂ぶっても問題ないのです。
逆に、引用元の方は自分が問題ないと思ったから今回の件で反感を持ち批判をする人間は頭に血が上っているんだと根本からの真っ向否定を演じている状態ですし、感情論を振りかざしているのはあなただと指摘されるのは無理からぬ事と感じました
ここから後の投稿が健全な議論の場となることを祈りながらこのコメントが削除されるかもと震えておきますね…
スレの本題に少し戻りますが、
(6.11aパッチ以前の状態の)黒魔道士の耐久力はメレーに取り憑かれたら抵抗しにくい脆さを持っていた、という観点がございましたね。
バリアが16000になって「ポジションが遠すぎて、狙いに行きたい人が狙いにくすぎる」という点を大きく強調してくれました(軽減も例に漏れず)(あのLBが60sで貯まるのギャグなんよ)
黒魔へのヘイトが遥かに上昇した今、耐久力を下げて欲しいという気持ちよりも狙える位置に出てくるジョブであってほしい…という気持ちでいます
自分の役割はクリスタルを運ぶことと心得ているので倒したい人物が各々違ってお散歩横行の現場はなかなかカオス……
大量のメリットを実装した結果欠点を自己完結してしまった悪い例になってしまいましたし
黒魔を下方修正するとしてもその決断自体、今まで以上に慎重になってほしいと思います
6.11α前の黒魔でカジュアル250勝分ぐらい遊んでいました
(ランクマは全て白魔で黒魔不使用、クリスタルまであげてそこから遊んでいません)
黒魔に超強化が入った為につまらなさそうだなと思えてしまって、現在クリコンはお休みしています
【6.11時の不満点】
・あとちょっとでキル出来る時の押し込みがやや厳しいこと
・ソロ相手でも自衛が弱いこと
【変更案】
・バーストのバリア/威力を6.11α同様16000に
・それ以外のスキル値や効果を一旦6.11へ戻す
変更案は一例ですが、スキルを戻した上で、少しの火力と自衛手段が向上するとバランスがいいんじゃないかなと思っています(もちろんトレードオフで)
ここから更に調整が入ると思いますが、黒魔に関しては6.11αを踏まえて追加調整するのではなく、6.11の状態で再度調整をして頂きたいです
レンジやキャスを狙うというのは、敵全員からの視線が通る場所まで攻め込むというリスクを背負って行う行為です。
そのリスクの代わりに、レンジキャスは脆く自衛が甘い相手だとすぐに落とせる、というメリットもあったハズなんですが
今の黒魔はリスク背負って突っ込んでいったらなんか魔法撃てる戦車がいた、って感じですよ。
「脆さの代わりに火力を得ているジョブ」なのに「脆いから耐久力と自衛力を強化しました。火力は据え置きです」ではおかしくないですか?
誰か黒魔のフィードバックで「黒魔最強にして」とでも言ったんでしょうか。
中の人の腕前で脅威度が大きく変わるジョブ、と言ってらっしゃる方も多いように、そのジョブの戦い方を理解しているかどうかが重要です。
理解してない人でも勝てるようにしました、ではダメなんですよ。
アップデート後にランクマッチを20戦ほど回しました。8~9割程度は黒がいたと思います。
感想として、黒魔導士に狙われた人はまともにゲームを楽しめなくなったな、という印象です。強化内容が酷すぎて黒に狙われ続けるだけずっとで動けません。
放置すると試合にならないので狙わざるを得ないですが、1ジョブだけ射線が通ってなくても手が出せる上に、タイマン性能、自衛性能まで高くなりメレーで張り付いたとしても下手したらメレー側が不利を取るレベルです。
比較的どのロール構成でも戦える前提をしていたにせよ、黒に関してはロールやジョブ特性の概念を無視してあまりにすべてを高水準なため、
個々のジョブがそれぞれの長所を生かして戦うチーム戦ではなく、黒を生かす・止めるために各ジョブの性能を使うゲームになっています。
実装初日で対策が煮詰まっていない点を差し引いても6.1当初とは状況が大きく違います。
クリコン実装から1.5か月経ってccへの対応や防御・快気の使い方、攻めによる厄介なジョブの封殺などプレイヤーの汎用的な知識、対応レベルは上がっています。
にもかかわらず、これだけのプレイヤーが初日からこれだけの意見を発し、いいねを押しているという現実を重く受け止めてほしいです。
正直なところ、対戦ゲームである以上、ある程度抜けて強いキャラ・いれば有利なキャラというのは他のゲームを見ても存在するものだとは思いますが、
現状の黒はさすがにやりすぎなので、強くてもいいので火力特化にするなどして、CC関連や自衛力の弱体化は切実かつ早急にお願いしたいです。
また、もし勝率と使用率から調整した結果が今回の黒の超強化、詩人のあってもなくても変わらない調整、学者や暗黒の無調整なのであれば、その調整基準自体を見直した方が良いと思います。
短期間で3DCでクリスタル帯まで上がれる程の実力がある方なら、このゲームでどういう戦法が一般的で、どういった要素が強いのかはご理解されているはずと思いますので、
そのプレイヤーとしての経験値・感覚を大事にしていただければ、こんな誰がどう見ても同じ遠隔dps枠の詩人との差が途方もないレベルになるような調整はなかったのではないかと思います。
多くの意見が暴言や誹謗中傷扱いで消されていますが、この調整でリリースされてしまった、という事実自体が、それだけ運営への不安を大きく煽っているものだとご理解ください。
少なくとも、私は、上記のように率の数字だけで杓子定規に決めたのか、そもそも特定のジョブが強すぎても良い、という思想なのか、はたまた本当に何も考えてないだけなのか、と不安を覚えています。
嫌味ではなく、これまで素晴らしいゲームを作り、プレイヤーと一緒に作っていくと言ってくださっている公式がそんなわけないだろう、と思いたい一方でそう考えなければ説明ができないレベルの調整だと感じております。
案の定、パッチ後のクリスタルコンフリクトではランクマッチは未確認ですがカジュアルマッチにはほぼ100%黒魔導士が参戦するようになりました。
睡眠とヘビィと氷結、そして大火力で殲滅。両陣営に黒魔導士が居れば互いにPT単位で全滅または半壊させその繰り返し。
まさにパッチ調整の影響で黒魔導士ありきのコンテンツとなりましたが特定ジョブの影響がここまで色濃くでるコンテンツってプレイしていてとても楽しくありません。
このスレッド内でも普段黒魔導士を使用している方ですら強化されすぎたと指摘されるほどですが、やはり今回の強化は行き過ぎたと感じます。
仮に6.11bのパッチで他のジョブが強化されるとなってもこの黒魔導士の強化内容を見ると、果たしてつり合い取れるのかなという懸念が残ります。
断言できますが、行き過ぎた調整は必ずバランス崩壊を招きます。過去のフィーストを経験した方なら覚えているかもしれませんが「スリプル」や「コメテオ」問題を彷彿させます。また同じことに繰り返しになる
のではないでしょうか。
フォーラムに投稿した別の内容は「貢献しない表現有り」と判断され削除されました。それは仕方がないですが、そういった削除された「声」が多くあるという現実もコミュニティチームの方々には受け止めていただきたいと思います。