これから5年10年と既存のユーザーが年齢を重ねていく中で「慣れたことをするのが一番いい」という感覚を持った人にとっては、ランダム性は楽しさよりもストレスが上回るのではないかと思います。
つまらなさが原因で人口が減少するのは仕方ないことだと思いますのでそこは運営の手腕次第じゃないでしょうか。
吉田さんが大多数のプレイヤーの平均的な意見を理解できている状態が続く限り、まだまだプレイヤーが心配せずとも大丈夫だとは思いますけどね。
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これから5年10年と既存のユーザーが年齢を重ねていく中で「慣れたことをするのが一番いい」という感覚を持った人にとっては、ランダム性は楽しさよりもストレスが上回るのではないかと思います。
つまらなさが原因で人口が減少するのは仕方ないことだと思いますのでそこは運営の手腕次第じゃないでしょうか。
吉田さんが大多数のプレイヤーの平均的な意見を理解できている状態が続く限り、まだまだプレイヤーが心配せずとも大丈夫だとは思いますけどね。
【同意出来る部分】
・根本的に作業感しかない、という部分
・戦闘システムの改善を希望する、という部分
【同意出来ない部分】
・ギミック自体をランダムに
・MOB配置をランダムに
【感想】
・コンテンツ側の問題
こっちで調整していくのは正直、開発にそこまでの力量が無いと思うんだよね~。
「ラムウの14ボルトはふんばるのはMTの役目」として作ったけど、実際はSTしか採用されなかったように、
決まりきったローテーションの中でもプレイヤーの挙動をコントロールするって事は出来ないわけで、
ランダムで敵の行動にゆらぎを持たせる事はしても、バランスの良さや面白さに繋げる事がゴールなのでそこに到達できるか?と言われると、
出来ないと思うんだよね
・ローテーションの方の問題じゃ?
何で楽しくないのかと言うと「スキル幅が狭く、スキルローテーションが決まってるから」これは言えると思う。
クリエイティブな要素が無いんですよね、スキル回しに。(今のとこちゃんとしてるのって黒ぐらいですよ※)
なんだろ、クリエイティブな部分ってのが伝わりにくいと思うので例を挙げますが、少し考えて貰いたいんですけど、
Q.棒と縄を武器にして戦え、と言われた時に、どんな戦い方を思いつきますか?
って事を聞くと、殆どの人は、棒で突いたり叩いたり、縄で首を締め付けたりする事をイメージすると思います。
でも、それだけじゃないですよね~?
例えば、縄つけた棒を振り回す、縄を鞭にする、こういうのもありますけど、このへんまでは誰でも思いつくんじゃないでしょうか。
ここから更に、
棒に縄をくくりつけて縄を伸ばした状態で土で埋めて、縄を引っ張って相手の足をこかすトラップにする、
縄をつけた棒で岩の支えにして、縄を引っ張ったら岩が転がるトラップにする、
こういうのはどうでしょうか、咄嗟にここまで考えられる人は柔軟な思考が出来る人だと思います。
FF14の戦闘システムってこういう柔軟な発想を生かせる余地が殆どなくて、
拡張のたび、次の拡張が来るまで延々と「棒で叩く、縄で縛る」程度の事をやらされるわけです。
これは本当に面白くないんじゃないですか。
柔軟に対応できるスキルを追加するだけで、敵をランダムにしなくてもコンテンツによって変化があるので、楽しさ・工夫の余地は増えると思いますよ。
「ローテーションが決まりきっている」って言うのは裏を返すと、ローテーションが崩れるとイラっとするという事です。
つまりコンテンツ作る方もローテーションありきで作らなきゃいけなくなって、枷になってるわけですからね~。
※黒は「どれだけ固定砲台出来るか」って事でコンテンツによって紋の置き場所、ステップの使い方に工夫の余地があって、
クリエイティブな楽しさがある唯一のジョブだと思いますね。
侍もまあ、悪くはないです。
(追記)
>操作性にも配慮したノンターゲティング方式でリメイク
ああ、あとノンタゲって軽く言ってますけど、
ターゲット式とノンタゲ式の負荷って全然違って、
むかし読んだことある良い記事あった気がしたので引っ張ってきましたが、
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-690.html
http://download.enmasse.com/document...5-gdm-tera.pdf
とか読んでみては良いんじゃないかな~?
とりあえず、すっげえしんどいって事だけ伝われば良いんじゃないかな~。
範囲攻撃とか、入力に幅は出ても良いと思いますけどね。
「ドーナツ型の攻撃で外周がスイートスポット」の技とか、
「フレイムスロアーみたいな前方範囲攻撃をボタン押しっぱなしのホールド入力してる間、移動しながらn秒間攻撃出来るようになる」とか。
どんな大技もゲージ貯めて1ボタンぽちなのでそこに変化はあっても良いと思います。
普通に、FF14の世界観のモンハンライクなゲームを出して欲しい
(キャラの見た目をそのままコンバート出来るようにして)
でいいのではないかなと。
過去にも、MMORPGから派生して狩りゲー出た事ありますし。
スレ主の主張通したら既存のプレイヤー(今の仕様で満足している層)とライト層全排除しかねないっていうのになんで気づかないんだろう。
今のほうが操作性はいいからノンタゲに移行した場合にその辺の層は少なからず離れるだろうね。
ミドルやヘビーだけで成り立つほどMMOは甘くないんだけどなぁ…。
ノンタゲのゲームにもライト層は居ますけどね。
FF14を今からノンタゲにする必要性は感じないですが。
ただFF14は周回ゲーなので、作業感は何とかして欲しいというのは同意です。
ノンタゲ式にしたら近接はまだしもレンジ、キャス、ヒラの人口は激減しそう
狙って撃って当てないとダメなわけだから難易度が一気にバク上がり&ゲーム性が180度変わっちゃうしね
主観視点操作が日の目を見るかも?
既に確立したバトルシステムがあるのにそれを今回の要望通りに作り変えるのは「改善」どころか「改悪」でしかないかと
追記:
「今から作り変えるのは無理」ってことなんですが理解どころか他の人の意見も聞いてすらないようで・・・
鬼周回必須なゲームで作業感ないものって例えばなにがあるんでしょうか。
どうしても周回となるとパターンにはめた動きや決められたタイミングでのスキル使用などをすることになると思います。
そこでランダム要素が混じってくると臨機応変な対応が求められ疲労感も増しますし、何より効率は落ちますよね。
周回ゲームにおいて作業感は仕方ないものだと思います。ストレスにならないレベルでの緩和はあると嬉しいですが。
タンクにガード系のスキルは欲しいなーと思います
FF14のタンクはバフを炊いて、敵の攻撃を顔面で受けながら普通に攻撃し続ける形ですが、個人的にやっぱり違和感があり、攻撃を防いだ!軽減した!という達成感が薄いです
唯一達成感があるのが暗黒のブラックナイトで、
敵の攻撃にタイミングを合わせて防ぐ→攻撃リソースが溜まって攻撃する、という流れが楽しいと感じるので、個人的にはもっとああいう行動を頻繁にやりたいです
あとやっぱり、賛否両論あると思いますが、スキルがちょっと多すぎるのではないでしょうか
基本のコンボとかって必要かな?という疑問があります
スキル回しも複雑かつ固定的になり、敵の動きに合わせて動くというよりは、敵の動きと自分の動きをパターン化し、スキル回しを安定させるのがFF14の戦闘スタイルになっていて、なおさら作業感が強くなってるような気がします
個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。
FF14の問題点
→ターゲティング制で、かつ基礎の作りが甘いため、戦闘に関するあらゆるものにリアリティがない=基本操作に楽しみがない。(作業感)
→DPSを出すためのスキル回しすら開発想定で固定されている。(作業感)
→高難易度系固定PT用コンテンツに戦闘ステータス的に優劣のつく装備を報酬にしてプレイ必須と無言で煽る。ギミック本体の攻略ですら単独行動では不可能にする事で、
大半のプレイヤーがゲーム外で事前学習必須としている。アップデート毎にそれが蓄積していき、かつ同じ事象がループするだけ。(不公平+事前学習必須による作業感)
→ゲーム自体がゲーム公式外の動画/ツール等を頼りすぎた作りになってることが極めて異常。
→アイテム課金制に比べ、総合的に低料金だが上記問題点から、新規プレイヤー/ライトユーザーが定着するような環境ではないと判断できる。
→プレイ内容とムービーとの乖離が大きい。
ノンタゲについて・・・開発側の作り方によっては操作も比較的簡単で、現状のFF14のような丁度よいゆっくりとした戦闘にもなる。判定面でもリアリティがあり違和感も発生しにくい、今時の3DMMOにふさわしい基礎だと思います。
また、高難易度コンテンツの在り方も、ユーザーの大半が問題視するギミック本体の予習文化ではなく、直観的な判断操作の難易度が比例して上がるものになるため、純粋な操作を楽しむ、現場で体得するためのものが主体となり、問題としている部分が解消されるはずです。
現状のリアリティのない基礎ではPVPコンテンツに醍醐味を見出すこともできません。全てが改悪ではなく、改善と進化になります。
ノンタゲの遠距離攻撃・・・当たり前ですが的が動けば当たらない。障害物で攻撃が回避される事もある。スキルはある程度弾速を上げたホーミング機能を付けてもいいでしょうね。リアリティがありとても面白い要素です。
FF14の基礎では近距離攻撃にしても、視線が通り距離さえ適正であれば全て必中(ステータス差除く)、という違和感にしかならず、また、詠唱がない遠距離職が一番扱いやすい職だ。という答えまで出てきてしまう。
盾/武器ガードについて・・・WASD移動 スペースキー=ジャンプ シフトキー=防御動作 基本操作をこんな感じで既存のコンフィグで各自調整するで良いと思います。(ゲージ性、ガードブレイク、単CT)
FF14は攻撃職だけのゲームではないので、特徴的なロール事の操作内容の追加は必須とも言えます。(特にタンク系)
ランダム要素について・・・改善案にあげた何かが改善されれば、必要ない項目です。
鬼周回ゲー要素について・・・見た目系アイテム、装備獲得等に向けた周回要素については、開発側はそれを醍醐味?としているのかもしれませんが、やる側からすればただの作業です。
ドロップ率から獲得率に至るまで、もう少し現実的な数字に調整が必須と思います。個人的には、ゲーム内レアリティ要素は一切求めない方です。
「リアリティがある」=「おもしろい」ではないんですけどね。
ゲームなんだからディフォルメも必要です。
全ての建物にトイレを設置すればリアリティは出るけど面白くはならない。
おそらく問題点と上げてる部分が大半のユーザが問題と思ってないです。
僕の考えるFF14にしてという案が極一部の人から出ますが、
現状のFF14が好きでこれだけユーザーがいるので100%実現しないです。
FF14を「P●O●」や「●い●漠」にしてほしくないです。
そもそも周回が無いMMOなんてあるんですか?
ノンタゲでリアリティがあって周回がすくないMMOが何かしりたいです。
※スレ主さんの考えのイメージがまったくわかないです。
ノンタゲ制のイメージがちょっとわかないんですけど、遠距離攻撃で敵が動けば当たらない、ホーミングスキルで補助って事はFPSみたいにサイト動かして射撃する感じになるんですか?
弓と銃はともかく魔法とかどう狙うのか想像できない。。。
周回は時間稼ぎ、課金継続の策なので仮に周回をなくしても別の要素で同じストレスをかけられるだけだと思いますよ。
MMOって周回が当たり前だから作業感は当たり前、仕方ないと匙を投げるのではなく
作業感を緩和する為に何かできないかな?と考えるのがこのスレッドの趣旨だと思ってます。
出された案に対しての意見はとても良いと思いますが
盲目的に問題ない、仕方ないという意見は意味が無いので、もう少し前向きな意見が欲しい所ですね。
正直他のMMOガーとかどうでもいいです。
昔あった同じ話題もそうだけど、望むべき姿ってモンスターハンターというゲームとしてすでにあるんですよね。
なので遊ぶゲームが違うのかなと思う。今ある操作にこれこれこういった操作を加えたら面白くなるのでは?という話であればいいんだけど。
現状がゲームとしてなりたってないのであればともかくだけど、きちんと面白いゲームになってますしね。
あとMMOなので戦闘は絡むのだけれど、戦闘メイン!ってプレイヤーと、戦闘はソコソコでMMOとしてクラフトしたり他のプレイヤーとRPしたりというプレイヤーとで見方は変わると思う。
私は戦闘プレイしたいというわけでなく、エオルゼアという世界で暮らす事を楽しんでいるので現在の戦闘システムは程よい感じであるなと思っている。これでもけっこうアクション性強すぎかなーと感じるトコも。
モンハンがMMOだったらなーと思うトコはあるけど、私はそれをFF14には求めないですね。
なんかやたら自身満々で断定していますがそのどれについても根拠が自分がこう思っている以外にない点で誰からも賛同されてないんじゃないでしょうか。
>→DPSを出すためのスキル回しすら開発想定で固定されている。(作業感)
とりあえずこれ一つとっても実際にプレイしている人なら分かる事だと思いますが、忍者の回しが想定と違い火力が出すぎたためにナーフされた事もあるし
つい最近ではモンクの無我回しも開発の想定とは違ったものだったのでナーフされましたよね。
どちらも普通にプレイしていれば嫌でも耳に入ってくるレベルで騒ぎになってましたがこのゲームをプレイした上で書いてるんですかね、この要望。
TE○Aっていう某mmoがあるんですけどそっちに移ったほうがいいんじゃないですかね・・・幸せになれそうまさに主さんの思い描いてるげーむですよ。14ちゃんは詰め将棋みたいにどんどん解いてくのが楽しいんですよねぇ。高難易度は行っても行かなくてもいいし動画も予習するかしないかは人によるのでね、ノンタゲだろうがターケッドありだろうが周回するものはするので結局作業になりますよ
今の14はプレイヤーと運営が出した最適解ではないだろうか?
以上
個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。
トップページにFF14、並びにこれから将来のオンラインFFタイトルに対する個人的願望(おおまかな理想像、現状では不可能なもの)と、現状のFF14でもできそうな改善案をよりすぐって5個、運営チームへの意見要望としてまとめて書いてあります。
5個の内、1個でも実現できればありがたいです。宜しくお願いします。
ノンタゲ方式って聞くと「楽しそう!」より先に「難しそう…」と思ってしまう類の私なりに、現在のFF14のバトルアクションを
リアリティのあるノンタゲ方式にするとどんな感じになるか考えてみました。(適用対象はPC/Mob、攻撃/回復/妨害/支援問わず)
※単体および射線/扇型範囲は水平射撃、遠隔の円型範囲は弾道射撃のイメージです。
※自動設置されるグラウンドターゲットは戦闘時は見えず、プレイヤーの方向/距離感覚が精度を左右します。
ただし非戦闘時にアクションを使用した際は効果範囲が見えるなど、感覚のずれを修正する手段はなんらか用意されるものとします。
※キャストタイムのないアクションは「アクション実行」=「アクション発動」となります。
※自身しか対象にできない回復/支援アクションはそもそもタゲっていないのでここには含まれていません。
※自身または他者1名を対象にできる回復/支援アクションは単体として扱い、誰にも当たらなかった場合に自身に発動するものとします。
【近接/遠隔物理、遠隔魔法(単体)】
・アクション実行時に、自身の正面方向に「アクションの射程の長さ」×「キャラ1人分の幅」の大きさのグラウンドターゲットが
自動設置され、アクション発動時に自身から最も近い距離にいて現在ターゲット可能なものや当たり判定のあるもの(PC/Mob/
オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。
(殴りたい相手に当てるにはアクション発動時に自分とのあいだになにもないことが必要)
【近接物理、近接魔法(円型範囲)】
・アクション実行時に、自身を中心に「アクションの範囲の広さ」の大きさのグラウンドターゲットが自動設置され、
アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。(範囲内に味方がいれば味方も被弾する)
【遠隔物理、遠隔魔法(円型範囲)】
・アクション実行時に、「アクションの射程の長さ」の範囲で360℃好きな方向に「アクションの範囲の広さ」の大きさの
グラウンドターゲットを設置することで、アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。
(範囲内に味方がいれば味方も被弾する)
【近接/遠隔物理、近接魔法(射線/扇型範囲)】
・アクション実行時に、自身の正面方向に「アクションの範囲の広さ」の大きさのグラウンドターゲットが自動設置され、
アクション発動時にその範囲内(PC/Mob/オブジェクト問わず)にアクション効果が生じる。(範囲内に味方がいれば味方も被弾する)
こんな感じですかねー。
うん、案外楽しいのかもしれない。でも範囲撃つのがめっさ怖い。。
タンク職のガード技については、いまでも被ダメ軽減型の支援/妨害アクションや一時無敵アクションがあって要所で使用判断を
求められていますし、これ以上増やすと上手なタンクさんの場合ヒラさんがヒマになり、そうさせないために敵の火力を上げると
上手でないタンクさんの場合にヒラさんが大変になってバランスブレイクな予感…
よくわからんけど根本的なシステムにケチつけるなら他のゲームやる方がストレスフリーで楽しいと思うんですけどなんでff14に拘ってるんでしょう
ドラゴン●ストR等のノンタゲ行った方が建設的なのでは…
別にケチをつけてるわけではないでしょう wこのゲームが好きだからこその提案でしょ。嫌ならやめろでは少しも良くなりませんよ。要するに主さんはモンハンみたいな感じが良いのですかね?
単純に、好みに合うかどうかってのは個人的な嗜好の問題なわけで
個人的な嗜好を根拠にした案は好みじゃない人からすれば「ゲームが
良くなる案」ですらないってなる。
今回の案もこう言っては何だけど・・・・今が良い人にとっては
改悪案になりかねないからね。
で、
個人の技術によって差異が出れば出るほど高難易度では「人の選別」が
激しくなるし、自動マッチングでのぶつかり合いが激しくなる。
基本的にFF14は技術差が出てた状況から差をなくしていく方向に動いてるから
下手に差が出る案は現状では選ばれにくいかな。
ff14は好きだけど根本のシステムが嫌いだから直せってよくわからんじゃん?
このスレッド自体が現ff14を否定する存在のような物なのに「改善案」って一体何をしたいんだろうね
「他人の作ったゲームのグラフィックやストーリーが好みだからそれを前提に自分好みのシステムにしろ」は盗作でしかないの気付けよな
刀が斬撃飛ばすゲームでリアリティというフレーズを多用されても何も響いてこないですし、マクロ等でtやttを使ってる人達はどうすればいいんでしょうね…少なくとも主さんの頭の中にある考えはFF14である必要は無いかなと思います。端的に言うなら、根幹のバトルシステムが変わったらそれはもう14の皮を被った別のナニかじゃないでしょうか。
個別返信はしませんが、投稿があったものへの個人的見解と回答。
ノンタゲについて色々な解釈・・・ターゲット制では、数が多くなればなるほど狙ったMOBをターゲットしにくくなります。詠唱中にターゲットが倒されて不発になるということも発生します。
現状、ID等では2G~3Gのまとめ狩りが当たり前、ターゲット制にしてはMOBの数を出しすぎるコンテンツがいくつも存在します。そのため遊びにくい、トラブルになると感じるプレイヤーもいるはずです。
ノンタゲであれば集団戦操作が簡単なので、こういった問題も発生しません。
タンク職の盾ガードについて・・・既存のダメージ削減スキルに加えて、基本操作(スキルではない)にガード操作が加わる事によって、タンクは必要に応じて現状のDPS主体のスキル回しをするか、ガードで耐えるか、という選択もできます。
運用方法に書いた事が実装されないとしても、役割分担のあるゲームにおけるタンクらしいタンクになります。
ガードシステムではありませんがタンクがDPS主体、軽減主体を選択して切り替える要素は紅蓮時代までタンクのスタンス切り替えで存在してました。
紅蓮では零式や絶であってもタンクがDPS主体のスタンスで攻略できてしまい、
私の経験からの主観ではありますが、零式や絶をプレイするユーザー間では軽減主体のスタンスを入れるタンクは地雷とも言われるようになっていました。
ガードシステムがあったとしても、紅蓮時代のようにガードを駆使しなくとも軽減が足りてしまうならば、タンクユーザーの多くは恐らくDPS主体のスキル回しを選択すると思います。
(明確なソースはありませんが吉田がどっかのPLLでタンクユーザーはタンクであってもDPSを出したい人が多いみたいなことを言ってたと思います)
ではガード(軽減スタンス)ありきの強攻撃を打つボスを用意すれば良い となるかもしれませんが、そうなってしまうともはやそれは選択ではなく強制です。
ガードを強制されることによってDPSが落ちることをストレスに感じるタンクユーザーのほうが現状多いと思います。
多いと言える明確なソースは先程と同じくありませんが、漆黒でタンクのスタンスからDPS主体と軽減主体を切り替える要素が消えたのがその答えなんじゃないかと個人的には思っています。
このスレの冒頭(♯1の書き出し)でのムービーがカッコ良いだけのFF14の一言で共感どころか反感しか感じません。
気に入らないなら別ゲーやれという意見は暴言ですが言いたくなる気持ちもわかります。
スレ主さんがFF14で評価できるところはムービーだけなのですから。
そんな人がいくら改善案とかいっても否定に基づく改善案に誰が共感しますか?
好きなもの(FF14)をより好きなる為の案ならまだしも気に入らないところを自分好みに作り直せ…では聞く耳持てません(少なくとも自分は)
作業感を嫌うならどんなゲームもできない気がするのは自分だけでしょうかね
以上
長々と失礼しました
システム自体がノンタゲになるのは無理だとしても、
ノンタゲ風味な手触りの攻撃を増やしたり、
ローテーションに自由度が増えるようなスキルはあっても良いんじゃないですか?
例えば
機・フレイムスロアーをボタン押しっぱなし(ホールド入力)で、移動しながら同じ方向を向いてブワワワワ!と浴びせられるようになる(エフェクトも変える)
踊・アンアヴァン(短距離ダッシュ)使うともっとも近いターゲットにも投擲してダメージを与える
忍・縮地 自分の前方10mまでダッシュする、10秒以内に再使用すると元の場所に戻る
戦・溜め斬り ホールド入力して力を溜める、離すと地面を叩きつけて攻撃発動(誘導時にトマホーク投げるより、移動した先で溜めて待って使うようにする)
侍・燕飛 0.3s程度の詠唱の後に発生するコーン型の居合斬りに変更、先端部分のダメージ増加(スイートスポットで当てると気持ちがいいスキルに変更する)
ぐらいなら、今のFF14プレイヤーにも好まれるんとちゃいますか?
それとも、ホールド入力とか溜めてから発動とか、テクニカルな移動要素を与える事はアクション寄りになるから絶対嫌で、
本当に「ひたすらGCDぶん回して雰囲気感じるだけのシステムに不満がない」って人だらけなんですかね?
ボク、主の提案(ノンタゲ式云々)は同意出来ないですけど、
主がつまらないって感じてる部分まで同意出来ないってわけじゃないんで、
「解決策としてはダメだけどその部分が悪いと感じる事には同意出来るので、その改善にはこういう手段でも出来るんじゃない?」
って方向で話すと建設的なんじゃないですか?
作業感云々に関してはゲームをどうしようが改善しないと思います、
実際に主さんの求めるゲーム像に近そうな某狩ゲーオンラインですらそう感じる人だらけでした。
慣れてくるとまあなんでも作業になりますよ。
バトルシステム云々に関しても身も蓋もないですが別ゲーやるか次のオンラインFFに期待しろとしか言えません、
脳死でそう言った訳ではなく自分なりに色々現状のff14で実現できそうなものを考えはしたのですがとにかくこのゲームのバトルシステムの根幹であるGCDは色々なシステムとすこぶる相性が悪い。
それに仮にバトルシステムが一新されたとしても模範解答通りの攻略を求める開発のスタンスが変わらない限り今と大差ない気がします。
スキルに何かしらの手を加えたとしてもシンクで切られるなら
結局、使えるのは一部って話だね。
(その辺を考慮してスレ主さんはスキル修正にしてないと思う。)
逆に通常操作に加えると前に書いた通り「つかえない人は・・・・」って
話になるわけで現行の修正の流れに逆行する。
逆行するのは良いけど、ユーザーの意見を一部なりとも聞いて行われてる
修正と考えるなら反対は出るでしょうね。良い悪いは別として。
個人的にはそれらの差が出る修正が嫌いというわけじゃなく、それするなら
リミテッド枠に入れてリミテッドジョブ増やしていろんな事を考えながら
高難易度にも挑戦していけるような修正なら良いかな。
まぁ戦闘がつまんないのが14の唯一で最大の弱点だけどそこはもう改善できなさそうね
ぶっちゃけ、タンク待ちで時間単位で待って何もできずに落ちたり
ちょっと手を出してIDクリアできずにIDそのものが怖くなって結局好きでもない
ジョブで周りにへこへこしながらクリアする
みたいな状態ならジョブの個別の楽しさに目をつぶっても今の方が「ゲーム自体は楽しい」
気兼ねなく初心者を誘ってあれしろこれしろと言わなくても和気あいあいと
相手に負担も少なくできるなら難しくするのは否定しないよ。
ただ、ジョブの楽しさがそのままゲームの楽しさじゃないからね。
CFの使いやすさ、心理的な圧迫などもゲームの楽しさに直結する。で、こういう問題は
一番弱い人を基準にしないと楽しくないゲームになる。
それを考えるためにフォーラムに書き込むのだろうと思うけどスレ主サンみたいに無視決め込んで
切り捨てやるなら自己解決か直接投書で終わらせるのと変わらんでしょ。
【1】
ボクだって、戦闘システムつまんないけど、ゲーム自体は楽しい派だと思うんだよね。
で、ボクがFF14やってるのは大半がストーリーが良かったり、雰囲気自体は好きだし、
ボス戦のBGMや演出含めた雰囲気は好きだから、それも広い意味では楽しいっちゃ楽しいから。
それなのに、スレ主サンの言う「ムービー以外良いとこない」って受け取り方と、
「戦闘つまらない」って言ってる人の間に、この話題(戦闘システムについて)での差を、つけちゃダメでしょ。
「戦闘つまらない、ムービーしかいいとこないからやってる」って言ってる人も、
「戦闘つまらない、ミラプリとハウジング楽しいからやってる」って言ってる人も、同じじゃんねぇ…
ボクとかスレ主さんが「戦闘システムがこうなったらいいなあ」って言うのを、
と、「それは好きなものをより好きになる為の案じゃない」と切り捨てたがるのって何だろう…?
「つまらない」って感情から発生するフィードバックを、
「他ゲーやりなさい!」で抑え込む必要ってなくないですかねぇ…
【2】
ボクはこのへんは、
「どーせ一番弱い人を基準にするしかなくて、それがゲームをつまらなくさせてる面があるんだから、
簡易操作モードなりでその層を救済すればええやん?」って前から言うてますけどね。
【3】
「ターゲット式をやりたい」とか「ノンタゲやりたい」とか決めてからゲームやらんでしょ。
というかゲーム知識に浅いであろうライト層が「このゲームはタゲ式というシステムで作られているのでポチポチするだけで良さそう、私の実力と合ってそう!」
とか考えへんと思うよ。
ライト層もゲーマー層も、面白そうだからゲーム触って、面白いから続けるだけじゃん?
>ノンタゲだろうがターゲット式だろうが最後はやること同じハムスターなのに
>同じことばかりで飽きる人には徐々に苦痛になっていくのだろうね。
や、これ「感じ方」の問題だから、
実際やることが同じとかってそういう問題じゃないんだよね。
例えばクッキークリッカーという単にクッキー増やすだけのブラウザゲームが爆発的に人気になったけど
じゃあこれがそのへんのポチポチするだけのゲームとやる事同じかって言ったら、全然違うYO
同じ事を繰り返すから飽きる、最後はやること同じ、こういうのがダメな人は、なんて一本化は出来ないYO
純粋に「つまんねーものはつまんねー」ってだけで、
FF14の作業感が気になるって言ってる(分析した)人が、
作業感ある他のゲームに夢中になる事は無いのかというと、そんな事は無いでしょ?