完全受注制というのがどういうものかわからなかったんですが、今のウィークリーリスキーモブみたいなことなのかな?
SモブとかAモブは大人数いないと倒せないんですがその場合はどういう受注になるんだろう?
いまいち想像がつかないです。
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ウィークリーの方が余裕も取れるので、良いのかなとも思っています。まだ細かくまでは考えていないのと、その点は報酬も絡んでくる話なので運営・開発の方に判断をしていただければと思っていますし、「お願い」をしているだけで「絶対に修正しろ」という要望ではない事を念のため記載しておきます。
SやAはアライアンスなり組むか、最低1PTでコンテンツクリアとなるような調整が必要になってくると思いますが、現時点でのモブハントとは変わったコンテンツになってくると思います。そのサーバー全員が参加するコンテンツとして考えていません。今のデイリーはほとんどの方はソロで遊んでいると思います。SやAなどはPTを組む或いは組めなかった場合ソロでの参加等になっていると思いますが、それをPTを組んだ上でモブハンターなどからモブハント情報を受注して出現条件をクリアして、捜索は出来なくなってもいいです、そして出現したモブを倒すといったシンプルなものでもいいのかなとは思います。私の考えは浅い物ですが、何かそれに対となる案などあれば有難いです。
申し訳ないです・・・そもそも投稿すべきスレッドを間違えていたようです。話し合う内容と全く違うことを投稿してしまい申し訳ありませんでした。
RFで極や零式に参加する場合、キャラクターを特定不可にする機能がほしいです。
極や零式が敬遠される理由は難しいからだけではなく度々揉め事が起こる為だと思っております。
酷い場合はネットに晒されたり或いは侮辱されたりと、相応の理由があったとしても私刑が曲がり通る事に大きな問題点があると感じております(14に限った話ではありませんが…)。
これから初めて挑んでみようと思っても、ヘマをすると酷い目に遭う可能性があると思い尻込みしてしまう人も大勢いるでしょう。
そこでRF利用時はキャラクターやアカウントを一切特定不可に出来ないかと思いました。
ランダムに用意された名前に強制変更(イニシャル表記はヌルいので不可)、予め用意された外観に強制変更、所属ワールド非表示、コンタクトリスト非対応、チャットは従来通り利用可能
これなら特定不可に出来るのではないでしょうか。
勿論ロット詐欺や暴言などのハラスメントがあった場合運営に通報すれば運営は何処の誰か調べるまでもなく明らかですので然るべき対応をとってくれるでしょう。
実現されればより気軽に挑む事が出来るようになると思います。
また相手が何処の誰か事前に確認したい、把握したい、フレと行きたいという場合は従来通りPTファインダーで参加者を募れば良いと思います。
書いておいて色々穴がありそうな提案だなと思い、またそもそもとっくの昔に検討されているだろうとも思っているのですが、今一度ご検討して頂きたく書き込みました。
ご検討の程宜しくお願い致します┌o ペコリ
ここでいいか悩むところではありますが、この頃のエキルレとそれ以上の難関系コンテンツ(零式)がちょいカオスになっている気がします。
基本システムを理解していないまま前線、最前線まで来ちゃってるという感じの子が多すぎるという感じです。
1>暗黒のリビデの仕様を理解しないままのヒーラー。
2>名前の下にヘイトゲージがあることを知らないDPSやヒーラー。(シグマ零式4層コンコン募集に行ったとき、ヘイトゲージを知らない子がいたことにびっくり)
3>頭割りがわからないDPS(シグマ零式4層練習にて)
4>予兆範囲を全くよけられないDPS。(エキルレとラバナスタにて)
そろそろ中級者の館などちゃんと初心者から前線・最前線への導線をちゃんとしたほうがいいのかもしれません。
気持ちはわかるけど正直そこまでする必要性はあるのって気がする
完全に個人的な考え方なので反対派が多数いることを承知の上で言います
零式や極は難しいコンテンツです
なので参加する人はそれなりに理解がないとクリアどころか練習にすらならないです
難しいコンテンツに行く人は晒される覚悟を持てというつもりではないが、
RFでフェーズ詐欺に近い行為そのものを牽制するって意味で晒される可能性が存在するっていうのはある意味ありなのでは?と思います
晒しをOKというわけではなくそういう緊張感も大事ってことです(どちらかというと人に迷惑をかけてるっていう緊張感の方がありがたいですが・・・)
そもそも難しいコンテンツと通常コンテンツを同じ扱いをすること自体がおかしいと思います
むしろそのような機能を実装するのであればそもそものPSの差がつきやすい通常コンテンツのほうでは?
そういう意味ではCFなら賛成、RFでは反対です
そして下手な人を守るための機能を実装するなら、その下手を克服できるシステムを先に実装して欲しい
※下手な人などの表現に不快感を感じた方
表現がこのようなものになってしまい申し訳ありません
最初に戻って判定のずれの話ですが、
ダメージ確定タイミングと、ダメージ処理のタイミングは一緒にできないものなんですかね?
何を言いたいかというと、例えば敵が前方範囲を撃ってきた場合に、ほんの少し逃げ遅れると敵の後方に死体が出来上がります。
AOEの範囲で倒れるなら納得できるのですが、明らかに範囲外で死ぬと「今の間に合ってるやろ!!」って気分になります。
処理の都合上遅れがしょうがないのなら、せめて死んだ時は死体を実際に被弾した位置に表示するとかできませんかね?現状の仕様だとどのくらい回避が間に合ってないのか(どの位置にいるタイミングで被弾したのか)が非常にわかりにくいです。
データの処理方法は門外漢だけど
「サーバーの混雑状況」「使用回線の混雑状況」「各家庭の回線速度」「有線・無線の有無」「各LANの性能」「PCスペック」「プレイヤーの脳みそ処理能力がFFに追いついてない」
とまぁスクエニ→プレイヤーに辿り着くまでにパッと思いつく限りでもこれだけの障害物あるからなぁ
大体詠唱ゲージ7~8割の時点で確定している事が多いなら、
処理はそのままにエフェクトの発動と詠唱ゲージ完了を約3割分早く処理するようにしたらいいのか?(発動速度によるんだろうけど)
地獄になりそうだ…
当たり判定はタイタンのランスラ当たりで理解し始めましたw床の範囲が消えればセーフと。
それよりも戦闘中にでる特殊なバフ、デバフの説明を戦闘中にマウスを合わせて見てられない(避けたり忙しくて)
例えばUIで自分でつけたバフ以外のものを
プロテスのアイコン 防御力が上がっている状態
賢人のバラードのアイコン クリティカル率が上がっている状態
誘惑のアイコン 勝手に動いてしまう状態
など、説明を簡単にして新しくUIとして表示、非表示できるようになるとわかりやすい。デバフだけ表示とかあるともっといいかも
ターゲットバトルじゃなく ノーターゲット式でバトルしてみたいです テスト的にでもいいので^^
余談 BxxxSてMMORPG ターゲットモード ノンターゲットモード 切り替えて お好みで戦闘できる
因みに バトル Ui等々 14断然優れていて面白い 14ならノンターゲットモード式 さらに面白くできるんじゃないかなとか思いつつの投稿
一部xで伏字にしています。
FF14の最新情報を等を書いている某サイトで初心者が基本的なスキル回しが出来ていないとかファイガ連打したあとぼったちする黒がいるとか書いてたけどスキル回しが出来ていないのが初心者だけか分からないけど正しいスキル回しが出来ない人がいるならスキル回しと言う概念を取り払うなりスキル回しの方もどうにかして欲しい。
ボクが個人的にこれが14のバトルをつまらなくしてると思っている「GCD」を撤廃したら14はどんなバトルフィールになるんだろう・・・w
リドルアナでは詠唱ゲージ終了の瞬間にダメージ入る技とワンテンポ遅れる技がありますが、
改善のための検証を少しずつしているのかも知れませんね。
FPS視点でも戦闘したい
最近赤魔はじめたんですが・・・・
魔法、舌噛みそうです・・
ゲームを始めてしばらくたちますが思い立った事をば…
FFの戦闘って理不尽な事が多いえすよね…
縄跳びゲー、ギスギスゲーと代名詞が付く程に…
高難易度コンテンツ結構、だけど、誰かの失敗で自分が被害を被る。
こういうギミックは撤廃して欲しいです。
失敗したなら、失敗した人だけが被害を被る。
本来のMMOは「協力」なはずなのに、FFに限って言えば責任の擦り付け合い。
この辺をプロジェクトレベルで立ち上げて大分改善して貰いたいように思います。
個人的にはスタンダード設定の方が好きなのですが、ギミック処理(主に床範囲)の対応のせいでレガシー設定に嫌々しているのですが、スタンダードでも床範囲処理し易くするためにバックステップを実装して貰えませんか?ただし、チェックボックスで有効の有無を自分で選べる必要はあると思います。
私はパッドなのですが単純に「↓↓」入力でバックステップで考えてました。最速入力の理想値でカニ歩きと同じ移動距離後ろに下がれるぐらいで良いかと
5.0でのバトルシステム変更説明
5月のPLLこないとわかんないね。
ターゲットの切り替えについて。スキルや魔法発動の時点でコマ落しで画面(キャラ)の方向が切り替わりますが、自分がどちらを向いているか見失ってしまいます。
判定自体はコマ落しでも良いのですが、描写としての視点移動を「コマ落し、スムーズ、向き直りしない」の3つから設定で選ばせて欲しいです。
(レガシー設定で最も引きの視点なら気にならないのでしょうが)
インビンシブルをして、攻撃とおるラグをどうにかしてほしいです!
え?いましたじゃん・・・ってなるとき多くて。
あと個人的にPVPはノンターゲットバトルがいいです。
多人数の場合だと一帯に矢の雨を連射したりして足止めをしたり・・・。
スキルスピードってあるじゃないですか、あれ新生の頃からずっと悪いモノなんで拡張で変えてくれるといいですね
新生の頃はTPが切れる事があったので早くする意味が薄い、vsアバターのように長期的に見たら意味はあるけど、短期的なDPSチェックにも役に立ってこない、
というところからAA強化・DoT強化というテコ入れが入りましたが、
そもそもGCDを早くしたところでバフが上がる時間は変わらないので、タイムラインがズレてロスが発生する(適切なタイミングでバフを炊けなくなるとバフのCDを余らせてるのと一緒)
そもそもGCDを早くしたところでGCD止めないインスタント受付時間も減るので、これはインスタントアビリティのCDが伸びるのと同義なのでロスが発生する
もしくはアビリティを使ってGCD食い込むのでロスが出て、結局GCDを速くした意味がなくなる
というように単純にプラスの効果だけのクリティカル・DH・意思に比べ、マイナス効果もあるだけで良いステータスじゃないのに、
機工士のようにDoTが無く攻撃の一部をタレットが担うようなSSの意味が薄いジョブのオメガ武器にもSSが設定されていることから、サブステータスに対する開発の無関心さが伺えるんで、
命中がDHになったように、思いっきりかえるか、撤廃するか、バランス取るかなんとかして欲しい所です
有用とされるサブステほとんどのジョブでクリDHに偏りすぎてるの変えて欲しい
5.0全般へのバトルシステムについて
5.0で使えるスキルの情報が出てきましたね。
レンジやキャスから軽減が減り、防御面でも攻撃面でもシナジーと言われるスキルが薄くなりました。
果たしてそれで楽しいのでしょうか
詩人をメインで使いっているフレンド達からはPTに貢献するのが楽しくて詩人をやっていたのに、5.0では貢献できる部分が少なくなり楽しくなくなってしまったという声をいくつか聞きました。
私は主にタンクをしているのですが、コンテンツを攻略している際の防御や回復の打ち合わせが仲間全員と協力して戦っている感じがしてとても楽しくこのゲームをプレイできました。
ですが、5.0からはそれも薄れてしまい、ヘイトの管理も簡単になってしまったため、タンク全般がつまらなくなったように思います。
なんでそのジョブをメインジョブにしていたのかを考えながら5.0でのジョブのスキルを作成していってほしいのです。
4.Xの調整ではジョブそれぞれに役割があり、うまく差別できていたように思います。
ですが、5.0の調整は今見る限りだと、うまく差別化ができていないように思います。
例えば火力は低いが防御支援が豊富なナイト
少し柔らかいが使いやすい戦士
PT全体への防御支援はないが、魔法耐性が高い暗黒
5.0ではそのジョブが尖っているところがなくなってしまいました。
ヒラも同じく全ジョブピュアヒールとバリアヒールが使えるようになっています。
それぞれ特徴があるから使い分けができ、楽しいのではないのでしょうか
どうか、FF14をプレイしていて楽しい、面白いと思えるような調整をお願いいたします。
まあ4.0でシナジージョブが持てはやされピュアDPSの肩身が狭かったし、そういう声も多かったので耐性無くしてシナジーを薄くしたんだと思います
タンクのヘイトもタンクはタンクらしく、みたいな声が結構ありましたしね、ヘイトの管理を緩くしたのでしょうね
わたし自身は所謂横並び調整を好んでいるわけではないのですが各ジョブの個性が尖っている状態で様々な組み合わせのPTを想定した場合、高難易度になればなるほどコンテンツ相性における有利不利は少なからず出ると思うんですよ。
その際にその不利及びそれに依って生じる募集の乗りにくさを甘受するか同ロール内で着替えることを余儀なくされると思うんですよね。わたしはそういう場合有利なジョブをメインジョブにしたいんで着替える派です。
で、実際は甘受もできないし着替えたくもないという声が大きかったんでしょう。わたしはそれに疑問を感じてはいるもののそれがマジョリティであるなら運営がそう舵を切るのも仕方ないのかなと思っております。
なので支援能力の高いジョブがしたいというのであれば、今回は踊り子に着替えましょうという道なんでしょうね。
今回の漆黒での調整に置いてDPSのロールについて思うこと、要望を書きます。
DPSにおいて今回大規模な支援スキルの削除がなされました。
これによってジョブの差がほとんどなくなりました。
個人的にこの調整について大きな不満を感じています。
①支援スキルの大幅削減によるギミックの簡易化、DPSチェックが厳しいだけの零式化
支援スキル、特にアポカタ、パリセード、ポンブレがなくなったことの影響は大きいと思います。
これにより、単体に強攻撃を飛ばすギミックを開発側にとっても作ることが出来なくなったのではないでしょうか?
今回の覚醒編零式においてもそのようなギミックはなく、非常に単調で面白みを感じることが出来ませんでした。
それに伴い、全体的にギミックがとても単調になり、DPSチェックが難しいだけの零式となり、正直3週目から既に退屈でした。
②DPSロール間の差がない。
特にレンジです。今回の調整でTP廃止、ルーシッドドリームのリキャ短縮に伴い、リフレッシュ、タクティシャンが廃止されました。
私自身紅蓮時代詩人をメインでプレーしていましたが、火力支援よりはリフレッシュ、タクティシャン、トルバの使い分けのPT支援にとてもやりがいを感じ、プレーをしていました。耐性問題以外特に不満はなかったです。
さらにパリセードの廃止によりDPS内のロール間における差が全くなくなり、レンジの存在意義に疑問を持っています。PTボーナスを作るのであれば、もっとロールの存在に意味を価値を持たせるべきなのではないでしょうか?
大きくこの二つです。
共通してチームプレイをしている感覚が以前より激減しました。
例えば、ルーシッドの効果を元に戻し、リフレッシュをレンジで復活させる。キャスターには単体魔法20%軽減スキル、物理20%軽減スキルを持たせる。このように各ロールに明確な存在意義を持たせ、プレイしていて楽しくなる調整を今後期待します。
私の場合、範囲エフェクト詠唱が終わる、2秒前に外に出ていないと被弾してしまいます。
ボスの前方範囲を避けようと、真後ろのずっと後ろくらいに移動できても、2秒早く範囲からでてないと当たったことになってしまいます。
通信環境によるものが原因だと思っていましたが、このあたりが改善できるなら良いですね。
スプリントや薬品で選択したのに発動しないことがあるのは改善できませんかね?
予約入力が効かないかモーション中の入力を受け付けていないせいかと思いますが、スプリントは特に発動前提で行動して不発だと死に直結するのでどうにか改善してほしいです
視線切りの仕様を変更して欲しいです。たまに敵と並走してしまうと近接攻撃であるのに連続で攻撃がキャンセルされてしまうことがあり、意味がよくわかりません。
「よりストレスを無くなるように」という事で詠唱や硬直を減らしていった結果、プラスのプレイフィールを発生させるものも消えてしまって、それがもう戻せなくなっていると感じているので、
6.0ではもうちょっとボタンを押して気持ちが良いという事を突き詰めて欲しいな…
どのジョブもGCD→アビリティ→GCDをやるって事に縛られていて、
例えば詩人だと新生時だとバラード・パイオン・レクイエムを歌う時に必要だった「詠唱」は制限はかかるけど”歌っている感”は出るので良かったけど、ワンポチアビリティだらけになってしまって触りが悪いし
忍者の六道、侍の必殺紅蓮、ガンブレのデンジャーゾーン等、硬直存在しない大ダメージアビリティはスル~スル~ってGCD→アビ→GCDの流れの中で消えていくので大技感も無い、ボタンの押しがいが無い
「硬直」もどんどん減らそうとなってしまっているけど、ただボタン押すことに制限をなくすことだけが気持ちいいゲーム作りではないと思う
最近、米海軍がタッチパネルやめてアナログ操作にしたってニュースがあったけど、
操作と動作が直感的に合致しているのはインターフェースにおいてとても重要な事なので、ここを大きく改善して貰いたい
根本的なバトルシステムで改善して欲しい所と言えばPvEのプレイヤースキルの評価方式をわかりやすくして欲しいということですね。
具体的には外部ツールや外部サイトを使わずに自分のPSレベルを数値じゃなくてもいいのでゲーム内で可視化してほしいということです。
現在そういった関係もあってPvEではヒーラーメインでプレイしていますが、DPSやタンクをしていてもどれくらい自分がDPSを出しているのか全く分からないのが一番欠点ですね。
PvPだと最終的に勝敗が分かれて自分の総合ダメージやキル数,総合ヒール量が可視化されてリザルトに出るので、そういったデータを何回も得ることによってある程度の自分のPSレベルがわかるので、何かしらそういったものを実装して欲しい。
ヒラDPSのヘイト軽減スキル返してほしいです。出来ればルーシッドの半減を。
3層タンクが一人でも落ちたらほぼ自動的にAA2~3発で落とされるとか悲惨でしかないです。
ヘイト半減があれば最悪ヘイト二位を順番に交代していけるわけで・・・まあバトルチームの望むところではないかもしれませんが、リカバリー力の活きる場面になりますよね。
もしくはリヴァイアサンのような二人にAAシステムをやめてほしいです。
まあそれはそれで代わり映え要素を失うことになるんで単純に半減返してほしいですが。
「そこまで重要じゃないけど崩れた時に踏ん張れるスキルが欲しい」ってのは分かりますよ
たとえクリアに繋がらなくても何か出来る事があるんじゃないかっていうのはコンテンツ攻略してて楽しいところですからね
まあ出来る事が増えるとプレイヤースキルの差が開いちゃうので、スキル減らそう、差をどんどん縮めようってFFのゲーム作りとはあんまり合わない考え方だとも思いますし、
崩れた時に踏ん張るにしてもタンクが死んで「やべえ!ヘイト下げなきゃ!」ってDPS全員が瞬間的にヘイト下げたら代わりに即死するのはヒーラーか、ヘイト軽減を使い忘れたDPSなので、
「あっちむいてホイ」的というか、揃わなかった人が死ぬだけなのでそんなにいい効果は生まなさそうな感じはします