別にロールアクションを相方と相談してエスナ入れよう!って思うだけなんですけど?それも含めての攻略じゃないの?
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よく欲しいと言われるランダムや確率といった要素がこういったコンテンツでは悪影響にしかならないのだろうなぁとは思いました。
最終フェーズの吹雪+稲妻orスーパーノヴァも稲妻来ると正直ハズレ引いたと思ってしまいますし・・・(逆がハズレという方もいるかもしれませんが)
ナイツより遥かに簡単だという点については起動とデルタの難度の差だとも思うので特に違和感はありませんでした。
極コンテンツはこれくらいまでの難度にしておいた方が良いとは思います。
演出含めて大変刺激的だったのですが、強いていうなら後半がちょっと物足りない感じがします(ボスの動きが少ないため)。前半の方が激しかった印象です。
FF14はギミックバトルが所謂「特色」ですよね。
「デバフがつくのは自分またはPTメンバーの行動に対する罰、または解法」が今までのルールでした。
シーズナルイベント戦闘程度の"超"カジュアルコンテンツなら「面白み」で終わるのですが
高難易度ではなくても通常ID等でも「理不尽さ」を感じることがないようにしていただきたいです。
ルールを変えることで新鮮さが出るのは良いことだと思いますが、
特に[麻痺]は回復も詠唱できなくなる「行動制限」デバフのため
今後通常IDでやるとしても実装の際には付与タイミング・抽選の対象者等も御一考頂ければ幸いです。
(エスナ系が必ずあった3.X時代ですら、確定デバフでも解除してくれるヒーラーは半々くらいでした)
一番いいのはエスナを3.X時代のヒラ個別枠に戻して(既出)もらえることなんですが
クエスト報酬含めて大改修してしまった現状難しいのかなと。
せめてロールアクションが@1枠あれば…
P.S.
マウスキーボードの方はデフォルトF12でも霊竜選択できます。
ヒーラープレイヤーの99%が望んでいない(適当)エスナロールアクション化の余波がこんなところにw
叩いてばっかりなのもなんなので、今回は「敵視リストで同時に2つのアクションを察知しなければならない」というギミックがありましたが
これは好きですね。というかデルタ零式開場前はネオエクスデスでそういうギミックがあると思ってたんですが。
難しいという方もいらっしゃるようなので、極ではなく零式レベルで使ってくれると面白いと思います。
まず、早期に担当者直々の釈明がございましたことは、とてもありがたいと思います。
また個人的には、一定確率付与云々自体は、あってかまわないと思います。
ただし、元が「厳正なる審判者であるラムウ」の力である「裁きの雷」となりますと話は別です。
たしかに今回は、ラムウ自身が振るったものではありません。それでもやはり、裁きであるならば、理非を問われるギミックであって欲しかったのです。
霊龍についても同様、前回の発言で述べました通り、回復して成仏? 昇天? させる意味が希薄です。
たとえばドラゴンズエアリーの様に、それこそ「味方扱いNPC」を回復するということであるならば、ヒーラーのモチベーションも違ったのではないでしょうか。
極蛮神は、異邦の詩人による即興詩であり、コンテンツファインダーの概要によれば、極神竜討滅戦は「荘厳な旋律」なのだそうです。
極神竜討滅戦が旋律を成しているかと考えますと、異邦の詩人も疲れていたのかなと思わざるを得ません。
エスナ入れたくないなら相方ヒラに学者を連れていけばいいだけの話。
丁寧な解説ありがとうございます!
カーソルのアイコンまでは気が回っておりませんでした、活用させていただきます!
ソルトアースが<t>で置けないと言っている方がいらっしゃいましたが、心核をターゲットしている時には<t>で置けないようです。
シャドウフレアを<t>で発動させていますが、本体をターゲットしてる場合は問題なく置けています。
ただ、シャドウフレアの射程25mに対して、ソルトアースは射程15mですので、距離が足らず置けないという場面もありそうです。
極神龍クリアしてきました。当方ヒーラーです。
ノーマルがとても面白かったので、極ではどうなるかと大変期待していました。
正直な感想としては、ひたすら文字を見るコンテンツですね。
ひたすら敵視リストを見て、ひたすら画面外にはみ出す神龍の胴体を攻撃して、ひたすら緑色の文字をクリックして回復するゲームでした。
何と戦ってるのかわからないですね。私の小さなモニターでは神龍見えないですし、ちょっと近くに寄ってアイシクルの場所を確認しようとすると神龍にめり込むし。
最終フェーズに至っては場所の狭さと神龍の大きさで足しか見えない。アレキ起動編の電柱殴ってるみたいで楽しいですね。何と戦いに来たんだっけ。
隕石に至っては着弾前から敵視リストに表示される為、事前ヒールすらヘイトに加算されます。ヒーラーとタンクの腕の見せ所ですかね。着弾カウンターヒールでは敵視をとってしまいますね。
また最終フェーズの霊竜は、場所によってはクリックすると手前の神龍にターゲットを吸い込まれ、霊竜をターゲットできないこともありました。この辺に関して、調整いただけるとありがたいです。
新しいギミックを考える事、コンテンツのバランスをとる事、プレイヤーにある程度のストレスをかけて難易度を高める事、どれもとても複雑で難しい事だと思います。
ですが、今回の極神龍戦は、新しいギミックとプレイヤーへのストレスに重視しすぎて、面白さへの追及ができていないのではないでしょうか。
いつだったか、「見えにくいのもギミックのうちです」という言葉を聞きましたが、ここまで行くとゲームとして楽しめません。
私は神龍と戦いに来たはずです。敵視リストと戦いに来たのではありません。
他の方々も色々と仰っていると思います。今回の事を、次のコンテンツに生かしてもっと楽しい戦いをデザインしていただける事を期待しております。
DPSチェックきついという人がいるが、尻尾のギミックミスしてるのでは?
尻尾を倒すとボスにかなりの大ダメージとなるので、1回でも床落として尻尾殴れないと、
その分DPSチェックはキツくなる
こういうギミックミスらなければ楽にクリア出来るコンテンツはいいですね
防御、ヒールの成功によっても何らかのボーナスでボスにダメージ入って楽になるとかあれば
火力一辺倒のゲーム性も変わってくるかも
運営、開発いつもお疲れ様でございます。大変迅速で丁寧なご回答、感謝致します。
中川さんからのご回答や、皆さんのフィードバックを拝見しまして、率直な感想を重ねてお伝えしたいと思います。
まず、裁きの雷については中川さん本人も仰っている通り、FF14の高難度コンテンツにおいては非常に悪手である効果だと思います。
付与されるデバフが解除可能な30秒の麻痺ということで、ロールアクションの問題に神経質になっているヒーラーを使用するプレイヤーにとって不快に感じるものだったのもある意味追い打ちですね。
また、他の方も仰られている通り、「裁きの雷」という名称の攻撃の効果として、あくまでプレイヤー視点から脈絡を感じないという事も確実だと思われます。
これが全くの初出の攻撃であればまた話はすこし変わったかもしれないと思います。(それにしても確率付与は個人的にはありえないですが。)
後半で効果が変化する吹雪と稲妻に対して、何故か変化しないスーパーノヴァなども含めて、
敵の攻撃から受ける効果にはある程度の説得力が欲しいところですね。
(神龍にバフが付いている事を教えてくださった方、ありがとうございます。それにしても納得の行かない点はありましたが、少し納得できました。)
次に、これはコンテンツ全体に対しての感想ですが、
私が最初にしつこく申し上げたストレス要素という物は多くが攻略途中で受けたもので、
攻略方法がある程度固まって周回するような段階においては大した問題にならないものが殆どです。
ですが、私がヒーラーで攻略途中に受けたストレスは、
フェーズ突破時、クリア時に解放される類の良質なものではなく、後々に尾を引く形のストレスでした。
それは私のFF14のプレイ体験として「極神龍は不出来で粗末なコンテンツだった」と後々語らせるに充分なもので、
プレイヤーへのストレスのかけ方としては下の下だったと深く感じております。
また、極神龍では、進行中にある程度大きなギミックエラーが起こった際、
立て直すために必要なヒーラーのスキルが非常に高くなっています。
エラーが起こる前兆を察知できる洞察力、それによって起こるペナルティへの対処手順、それを確実にこなす操作技術、その間に来るギミックへの注意力(並列処理能力)など、
高難度レイド慣れしているプレイヤーでも完璧にこなせるとは限らない難易度で、
これがかなわずに全滅に追いやられた際、ヒーラー自身は心の中でギミックエラーを起こしたプレイヤーを責めるか、立て直せなかった自身を責めるかのどちらかですが、
極神龍をプレイするヒーラーの平均的なスキルを考えると、立て直しに要求されるスキルがあまりにも高すぎると感じました。
具体的にはオートアタックの仕様と威力、要求ヒール量と被ダメージの頻度ですね。
同じギミックエラーで全滅に追いやられる状況ならば、それこそエラー時即ワイプの方が良い(気が楽である)ケースもあるという事を認識して頂きたいです。
極蛮神というカテゴリのバトルコンテンツは、最近では高難度コンテンツの中でも比較的カジュアル寄りな立ち位置であると認識されている事情も考えると、
今回のような特定ロールに荷重が集中するような作りは避けた方が良いのではないかと感じました。
(絶シリーズのような超高難度コンテンツではその限りではありませんが。)
今回は厳しい意見ばかりで申し訳ありませんでしたが、
全体通しての演出は音楽との相乗効果もあり大変素晴らしかったです。
ターゲットしづらい問題などはコンテンツそのものというよりもシステム側の問題だと思うので、
個人的には迫力を出すための演出効果とのトレードオフかなとも感じています。
ギミック自体も新しい試みを多く感じて、これがもっとしっかりしたものであれば、と惜しく思ったのも事実です。
オズマ、ノーマル神龍は大変満足していますので、今後のコンテンツにも大いに期待しております。
エリアルブラストやタイダルウェイブで吹き飛ばされるのは許容範囲なのに裁きの雷だけ厳しいんですね。
なんだランダムか、程度で終わらせられないもんかね。
薬でも治る麻痺なんだし。
元気薬352ギルでNPCが売ってます、買っていけばいいと思います
とても恐ろしい集団心理である――
「ギミック解明が!遅すぎるぞォォー!」
そう…麻痺条件はまだハッキリしない…
「早く…教えてくれ…オレの詠唱が…」
なぜなら!もうお分かりだろう!
麻痺は…完全ランダムなのである!
「早く!教えてくれー!ギミックをー!誰かー!」
そう!麻痺には!ギミックがないのである!
komejiさんの言う通りです!
麻痺攻撃が避ける方法が無く確率で付けられるのは今後もやめた方が良いと思います
どんなギミックでも正解があって理解したらノーダメージorノーデバフ で処理出来るのがレイドの楽しい所だと思います
中川さん 次のコンテンツには期待してますよ!(^ω^)
まさかコンテンツデザイナーからのコメントがくるとは胸熱
麻痺についてですが、これは確率で麻痺をつけるのがイマイチなのはそうなのですが
エスナで治すことが「対処の一部」であるということを伝えられないUIにも問題があります。
これまで麻痺はお仕置きとして使用されることが多く、お仕置きの麻痺は解除できないものでした。
プレイヤーはお仕置きに慣らされているため、麻痺をみたとたんに攻略法を探してしまうのです。
そして確率でつくとなると、対処のしようのないお仕置きに見えて理不尽を感じます。
長年思っているのですが、解除不可の麻痺と解除可能な麻痺はアイコンを別にすべきです。(すでになっているならもっとわかりやすく)
解除可能なものであれば、これはお仕置きの類ではなくエスナがギミック対処の一部なのだという文脈をプレイヤーが理解できます。
そしてその文脈をより分かりやすくするために「ヒーラー以外の2名に確実に麻痺がつく」などあれば、死の宣告の解除などと同じですんなり受け入れられたでしょう。
従来の慣習にそった感じになるので新規性がでないのはそうですが、やはりこれまでの体験の積み重ねから、確率で麻痺は唐突感があります。
僕も麻痺を受けないための対処をいろいろ考えてしまったクチです。
霊竜については、ヒーラーの難易度をどうつくるかの試行錯誤の一部として今後もいろいろやらざるを得ないのかなと理解しています。
ヒーラーの回復の余裕をつくると攻撃参加を促され
HP回復を全力で求められる今回の零式4層風バランスにすると、行動が即味方の生死に直結するヒーラーのしんどさが浮き彫りになる
じゃあちょっとかわったヒールチェックを入れてみようというのは自然な流れに思いますので
操作感含めて本質的でないストレスを除外しつつ難易度を作っていくよう試行錯誤していくしかないかなと。
エスナ可能なデバフは、アイコン見ればすぐ分かりますよ
デバフアイコンの上が光ってる(説明しづらい)と解除可能です
デバフアイコン見れば解除可能かわかるでしょ。正直4.0からのパッチノート見直して来た方が良いですよ
今回麻痺のランダム要素面白いと思うけどね。いままでの大縄跳びからモードチェンジして行くのかな?
運営は仕様を明かさない方がもっと面白かったのに!
身体の大きいボスと戦えるのは面白いし、そこは良かったのですが、ターゲット面だけは本当にどうにかして欲しかった…
(他のコンテンツでもありますけど、ララ視点でチェックってあまりされてないですよね?
これもですけど、異様に見辛いコンテンツがあるんですよね
99周されるなら、是非ララでやってもらって、視点のやり辛さを感じて貰って、次のコンテンツでこうならないようにして貰いたいです)
敵視リストからタゲるにしても、追加で敵が湧いた時、リスト内の位置が固定ではないので、下にズレてすぐタゲれない事もありますし
(アイシクルの時だったと思いますが、心核壊す>神龍をタゲろうとした時に、
一気にリストが更新されて、タゲし辛い時がある。丁度その時、視点変更もいるので尚更)
後は…あまりユーザー間の差が縮まってないのは考慮されてないですよね?
前半にギミックが集中する分、前半練習が魔境過ぎなんですよね、今回
大ダメージが来るから、マテリア等でHP盛ろうっていう思考に辿り着けない人でも来れるコンテンツですし、
火力面も可視化されないから、火力が出てない事に気付け無い、火力を上げようと思い至らない
零式とかのエンドをやっている人とそうじゃない人が一緒くたになるコンテンツだから、どうしてもカオスになりがちですよね
そこに上手い落とし所が見つかれば良いのですが、難しそうですよね…
(個人的にはロール関係なく、火力出す事が絶対!みたいな風潮は身内だけでやってくれたらなとは思うのですが、
野良でもそれをやっちゃう人がいるし、それで周りに負担を増やしている事にも気付いてもらえない
ロール制自体が14のユーザーに合ってないのかもしれないですね)
極龍神コンテンツ
・レイド
・高難易度
パラメータ(タンク・DPS・ヒラ)
・HP、MP
極龍神コンテンツ in HP、MPUP
例えば
HP➕in HP・MPUP平均2000=HP・MP計算
・麻痺薬を必要ですか!?
・食事を必要ですか!?
僕は極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦を覚えています。
・麻痺薬有り
・食事無い
極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦をクリアしました。
質問してください。
キチンとギミックとこなすとdpsチェック難易度が下がる、という考え方の作りはポジティブでよいですね。
同時に進行する敵視リストの詠唱から判断するのは自分は好きですが、もっと敵の見た目から判断しやすければ多くの人が満足できたのかな、と思います。(魔法陣は分かりづらく感じます)
ターゲットのしづらさに関しては、私も批判的です。
例えば外周にいる大きな敵としてネオエクスデス、より巨大な敵ならウィジャップ(イシュガルド防衛戦)が挙げられますが、
どちらも敵を見上げずとも、敵の懐からターゲットできます。
一方で神竜は懐に入ってしまうと、チルトカメラ100にした上で、さらに見上げないとターゲットできません。
これは非常に手間で、かつ戦闘中に無駄に引っかかるポイントになるので、今後は巨大ボスもターゲットの判定を下の方に置いて頂きたいです。
難易度は「極ナイツぐらい」と聞き及んでいましたが、当時の極ナイツのほうがずっと難しく感じました。
しかし「2層と3層の間くらい」は適当な表現だと思いますし、現行レイドの難易度をベースに考えるとちょうど良かったです。
前半はハイテンポで、非常に楽しめました。しかし後半から急に力尽きたようにゆっくりし始めるのが不自然で、密度不足を感じたので、
前半と後半が同じくらいのペースならば、もっと満足度が高かったと思います。
演出は熱く、楽しかったです。
ぜひ今後もあのような熱い展開をよろしくお願いします。
そもそも敵はこちらを倒そうとしてるのに不快な攻撃をさせるなとはいかがなものか。極ですよコレ…ってフォーラムを見てて思いました。
(零式)3層突破を目指しているという人が
「ライト勢」を自称してしまっている部分に既に歪みを感じるので
やっぱり零式や極の敷居が低くなりすぎているんじゃないかなぁ。
来週になったら
絶バハの緩和要求スレが立ちそう…
私はこういう脈絡もない、単なる確率だけのギミック好きですけどね。(今までなかったことのほうが不思議)
「死ぬわけじゃないし、エスナで回復できる程度」という意見のほうに同意かなぁ。
個人的に今回の神龍で楽しかったのは神核と尻尾の破壊ギミックですね。
パーツを壊していくと難易度やDPSチェックが下がるっていうのはやってて楽しいですね。
ただもうちょっと味付けは欲しかったかなという気はします。
神核は倒せないとワイプなだけ、尻尾は倒せないとダメージがもったいないだけっていうのはちょっともったいなかったかなぁと思ったりはします。
あとは神龍の尻尾ってあんなモフモフしてそうな尻尾だったんですねw
もっと硬いうろこに覆われてそうな感じだったので以外で尻尾の橋渡りしているとき「これモフったら気持ちええんかなぁ」とか無駄なこと(←これゲームに重要!)考えてしまいますw
運営に謝罪的なコメントを書かせてしまう状態が異常です。
クリア不可になる様な仕様バグなら分かりますが。。
面白いと思ったものは面白いと書き、面白くないと思ったものは面白くないと書く、それが正常なフィードバックであり
賞賛コメントしか書いてはいけないというほうが異常で、よろしいことではない。
誰も謝罪要求なんてしてないし、今回は開発側も問題ありと思ったからこういったポストがあっただけでしょう。
ランダムでデバフ付与ならば、オメガ四層のエクスデスが開幕に死の宣告してきましたね
アレはOKなのに、極神龍の麻痺がダメってのが良く分かりません
むしろ死の宣告の方が薬で治せない(もしかしたら治せるかもしれませんが)上に治さないと即死なので凶悪だと思うんですが…
今回のネタばらしって、そもそもギミックが確率依存で、ギミックがないのに、麻痺したやつが何かミスしたと晒しあげられないよう運営が行動したんだろうなって気がしますね。
外部掲示板における行きすぎた晒し行為、どこの誰々が裁きの雷で麻痺してたぞ!ギミックミスだー!!みたいなことにならないような配慮な気すらします。
タンクはヘイトをとるのが仕事、DPSはダメージ稼ぎが仕事、ヒーラーは回復が仕事と開発は考えているようなので、もちろん薬で麻痺を治すことも考えなければなりませんが、状態異常の回復はヒーラーの方にお願いするのは駄目なのでしょうか。
あれは必ず二人に付くのでランダム付与だとわかるから文句もなかったんでしょう。
神龍の裁きの雷や、あとラバナスタのボスなんかを見ると、もしかしてプレイヤー心理の裏をかきたかったのかな?なんて。
・裁きの雷
麻痺が付く人と付かない人がいる→付く人は何かミスってるんだ!
→……と思うじゃん? ただのランダムでした!
・ラバナスタ3ボス
大技だ、真ん中に集まれ!
→ってみんな集まるじゃん? 実は真ん中にいるのが1番痛いんだよ!
みたいなw
完全ランダムはおしおきデバフに慣れたプレイヤーにはちょっと納得しがたかったですね〜。
だけど毎回新しいギミックを考えるのが大変な中、色々と試してもらうのは楽しいです。頑張って下さい。
難易度に関しては、私は極ナイツ程度を期待していたのでちょっと物足りないです。
ですが難しいという声もあるのでこれくらいが丁度いいのかな。
神龍の難易度自体よりも、ソフィア〜ラク・スサが簡単すぎたので、そこから急に難易度を上げすぎた事が難しいという声が上がる要因のように思えます。
ラクシュミかスサノオどちらかをもう少し難しくしておけば段階的に難易度が上がったように感じられたかもしれません。
今回の場合最悪全員が麻痺する可能性があります。
エスナで治せるからまだいいものの、もしかしたら今後治せないものもくる可能性があるわけです。
そんなのが来たら絶対叩かれまくりなので、今の内からフィードバックするのも大切でしょう。
運次第で難易度に差が出まくるとそれがこないことを祈るゲームになるわけで、それだとちゃんと動いてもクリアできなくなったりして面白くない。
昔吉田さんがランダム戦闘を求められた時にそんなことを説明してたはずです。
エスナを使うこと自体は過去のレイドにもありましたが、それは確定で誰かに状態異常がつくって感じだったから特に問題なかったんです。
後は場所によって入れ替え必要なめんどうなロールアクション早くどうにかしてよって話です。
今後の中川さんのコンテンツを楽しみにします。
元々味方がミスしないことを祈るゲームだし祈り運が1つ2つ増えるくらい問題ないかと思います。
自分がちゃんと動いていてもクリア出来ないのも現状そうですし。