ソロ用であり他職用ってことなんじゃ?
詠唱妨害されませんしね
Printable View
戦闘に関しては、クラスとジョブの方向性には希望が持てる改修だったと感じます
ただ、目玉にしていたモーグリのトリガーがなー・・
参加のハードル上げて連戦できなくするのって、どこかで見たような
今回のパッチは、今までの中で、がっかり度最高といった感じです。
・戦闘関係 後衛
魔法ダメージ高すぎ。FF11中期の黒魔道士だけで○○○瞬間討伐といった
想定外の事が出来てしまうようなバランスです。
DOTも弱体も治療魔法も無く、ジョブ前提なのか新クラス追加の為、
こうなったのか分かりませんが現時点の状態として考えると最低。
選択肢が攻撃魔法をぶっ放すか、回復魔法を唱えるかしか無いし、
エアロラの追加効果でディスペルとか???です。
スキルの数減らせばいいって物じゃ無い。
・前衛
コンボの方向縛りが多く、リキャスト縛り等もあって余計にストレスが・・・
剣術で背後とか槍術で背後or正面で始動コンボが分かれてたりと、なんでこんな使いにくい設定にしたのか謎。
戦略も無い安易な範囲狩りを潰し、ちゃんとCC処理しないとダメなバランスにした事だけは、評価出来る。
・善王モグル・モグXII世 討滅戦
最低最悪です。難しいと面倒くさいは別物。入場条件をなんで普通にナタランやウガマロで種集めに
しなかったのか理解できない。
イフリートがアレだけ多くの人が長期間に渡って挑戦されたのは、
条件の火種集めが、Lv上げや精錬貯め、宝箱装備狙いながらなど
複合的に色々出来た為であって、今回のモグル戦の条件は苦痛以外の何者でもない。
更に個人的な話になりますが、モグモグ武器のグラフィックが最悪+性能も
イフ武器以下の物ばかりで、苦痛を乗り越え連戦して入手しようという気力も起きません。
他にも
・食事の改修は何時になったら?
・調理と錬金のレシピ改修も未だに放置?
・アクセサリーの新レシピも放置?
・マテのスタック化や触媒の簡略化予定もなし?カバン圧迫の対策も無いまま課金?
・彩色仕様変更も仕様は良くても、レインメイカーチュニックやホーバー系に追加色なしで
槍闘弓等は、他の部位との色バランスがめちゃくちゃ。
黒や紫などが未だに一瞬で、通り過ぎてしまう中Lv帯装備のみに使われたりして意味不明。
戦票交換装備のバランスにも問題あるし、悪い点が多すぎで、
正月休みが終わり、課金開始時期になり、
イフ武器コンプしたような人達が、モグル戦で盛り上がって、装備を目指して
バリバリ挑戦しているような状況は、現時点だと考えにくく、
私自身は、課金して続けていく予定ですが、今回のパッチで、周りのフレやLSメンが
課金せず離れていくのを止めることは、とてもできそうにありません。
率直に冬休みにじっくり遊んでくださいという内容ではないと感じました。
特に善王モグル・モグXII世 討滅戦
1度挑戦しただけでストレスが酷すぎて面白くない。
2度目はしないと思った途端に何を目標にこのゲームで遊べばいいのかわからなくなりました。
倉庫キャラ(幻術Lv10)で遊んでみたところ、使える技が少なすぎて泣いた・・・
Lv1~Lv10は、本当に大事に作ってくださいな
某人物風「無~駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!」という開発の意見というか、考え?が聞こえてきそうなほどのパッチと思いました(どのようなものかは言わないでおきます)
というか、私はフォーラムで書き込んだりするのおっかなびっくりで書いてますが、↑のようなの書いて大丈夫なのかと思ってしまうほど怖いです・・・・
ざっと見てたら人によってけっこう温度差がありますね、毎度のことなんでしょうけど。
触ってみた限りでは比較的いい感じだったと思います。モグ戦のトリガーは…行ってないけど聞いた限りではなかなかひどいというか。
・クラス改修
コンボは向き合わせが少々難儀ですがスタン使うとかタイミング計るとかで思ったよりソロでもできますね。受付時間もとどめのWSにブラインドサイドとかのせるとなると極端にゆるいってわけでもないだろうしこんなものかなと。弓の8mがなかなか掴めなくて困ってますが、慣れですかねぇ。PT戦での使い勝手はどうなんでしょう。
ソサが二つともまだ20代前半なんですが、これまでのようにはいきませんね。魔法2回くらいでリーブの敵なら倒せるので何とかはなりますが、ショックスパイクやストンスキンがないので(ストンスキンは習得レベル上がったので覚えてない)討ちもらしたり詠唱中断が起きたときはひやひやします。そういえば中断なんてこれまであんまり見なかったんですが1.20なってからちょくちょく起きますね…気のせいでしょうか。詠唱エフェクトはいい感じです、呪術は属性で色が変わったらもっと嬉しかった!後々のWSモーション追加の際には詠唱→発動のモーションも差別化されたりするのかなと期待。
・アチーブメント
アニマを大量に削られましたがそれほど達成できていたわけでもなかったので後でもよかったような気も。個人的には最初から1000回とかって数字を見せ付けられると萎えるのでマスクしてもらってたほうがよかったなぁ。あとどうせ歩かせるんなら解放記念にちょっとしたものをもらえてもいいんじゃないかなー、とか…鞄の邪魔か。
あ、あとお正月の装備と思われるものがネタバレしてるのはちょっとどうかと…。
・イベント等々
雪玉投げ、何か楽しいですね。これって期間限定なのかな?
あとせっかく土下座あるから晴れ着が欲しいなぁ(チラ
まがりになりにも発売から1年以上経過しているから仕方ないけど、
実装される要素が、高ランク、クラス複数カンスト前提なのが厳しいです。
2クラスカンスト(他のクラスはランク低め)程度では野良募集へ参加出来ません。
また、LSに参加していても、自分が出来なくて、負い目を感じてしまうのも変わらず…。
課金はするつもりですが、もう少し、低ランクや、初めての方への間口を広げるパッチを導入して欲しかったです。
今の仕様でストレスは溜まるかどうか。
吉田氏、QAテスターの方々にアンケートを取ってみてはいかがですか?
ゲームを面白くする、難易度を高くするとは別に、
プレイする上で掛かるストレスは許容を超えていないかどうかを。
ストレスを超える楽しみを作り出すことはとても難しいですよ
前衛職と後衛職のバランスは、これくらいが普通なのかな~と思いました。
ソーサラーが大好きな自分にとって、今まではそこそこ楽しめていましたが、今回のパッチで回復棒立ちか高火力棒立ち位しかやることがなくなって少しつまらないです。
ソサはソロに不向きになりましたし、自分より3ランク上の敵(2~3匹)に囲まれて、MPが切れてあたふたしました。
(まだパッチに慣れてないからかもしれないけど)
プレイヤースキルが低いとか、高いとか関係なしに、どの職もストレスなく遊べるようになる日はいつになるんでしょうか。
エンドコンテンツが増えたとはいえ、なかなかINできず遊べない人や、ライトユーザー、実力差のあるPTやLSにとってつらいものがあります。時間稼ぎ的なコンテンツはもう欲しくないです。
最近のパッチで求められているのが、プレイヤースキルだったり、ガチガチに攻略してくれるLSなどばかりで、間逆の人はてきとーに雑談して、自分のやりたいことやって終わりーになりがちです。
なので今は、トナカイになって雪だま投げてるのが一番楽しいですw
課金始まるから 急激に延命バランスにしたんだろうなって感想です。
サーチでサーバー人数見ましたが 大丈夫でしょうか
まさに吉田体制の集大成ですね。
ゲームとしての見た目はほぼ完成したと思います。ファミコン末期に少し前のグラフィックを乗せたような酷過ぎる表現が、
だいたいドリームキャストくらいには次世代してる感じです。UIとMAPが新生されればMMORPGとして戦えるんじゃないでしょうか。
装備品に追加された意味不明な制限で好みの装備品が着られなくなった事と、デスペナルティ・レベル差補正・激しすぎるMP消費に無いに等しい戦闘中の回復手段と、MMORPGとしての魅力も薄くなり、遊ぶ気になれないほどゲームとしてつまらなくなり過ぎたのがとてもとても残念です。
色々試してきたよ。幾つかの懸念は現実になった感じかなぁ。
■システム
ログアウトコマンドとても良いですね。着替え等も凄くスムーズでストレス軽減。アクションコマンドの整理などかなり快適になった印象です。GJ。
ステータス価値が変わってないのはがっくりです……。HPもMPもステータス確保してまで上げる価値が微妙だし、こんなおまけ程度のフィジカル振りならなくても一緒じゃないかな。
これトークン特性をなくした代わりにつけただけですよね?なんだかなー。
サーチはなんか必要性がよくわかんないですね(´・ω・`)。
これバグないですか?なんか。
■バトル
コンボを成立させるために発生した幾つかの要素で明らかに不利益を高じてしまっているクラスが生まれましたね。
・剣術
盾としてもDDとしても強化されましたね。コンボの最も強い恩恵を受けた職業だと思います。
またフラッシュやアウトマニューバーによるMP吸収、範囲ケアルなどで無双の安定性と保持力を持っており、開幕きちんと打ち合わせれば集団のヘイトをまるごと取ることも可能になっています。1.20で最も強化されたクラスではないでしょうか。単純に楽しい。
恐らくですが低レベルレベリングでは女神とケアル装備した剣術がいればソサ職入れなくてもいいのでは?
そのくらい強くなってます。すごいおもしろい!!!
あらゆる状況で安定した役割をこなせる職業じゃないでしょうか。剣術好きなので単純に嬉しいです。
・斧
斧はコンボ前提でDPSが格段に伸びたクラスに対して、圧倒的に戦闘力低下した印象です。
ワールウインドも単発打ちなら十分範囲職として通用しますが、コンボによる連携で消費TP軽減できる他職に比べて方向攻撃の難しさのためにかなりの戦力低下が起きています。
リキャスト問題の弊害ですね。コンボの有用性が強烈すぎるために単体で高いプライオリティを発揮していたWS個々の性能が相対的に低下した。
また、受け流し確率も不動状態の削除によって大幅に減じており、まさに1.19での剣術との立場がひっくり返った形になりました。
なんでこんな極端な調整するかなー。ランページに不動効果入れればよかったんじゃないの?
不動が生きていればここまで弱体化した印象はなかったはずです。1.19で盾備がなくなった剣術と同じ弱体化です。何故繰り返すのだ……。
また正面からコンボ繋げられるスキルがヘヴィスイング→スカルサンダーしかなくなったので、盾としての性能が(相対的に)大幅に低下しました。
イフ盾厳しくなったなー。ゴッズベーン単発打ちで保持しきれるのかな。
・槍
耐久低下と攻撃特化で面白い職になった印象です。キンフラで連続打ちが可能なので低コストTPWSを短い期間で連打したりが可能です。
ただバフが多段WSに乗らなくなったので、桜花なんかはコンボが難しいので無理に狙うよりはドゥームに重ねたほうが強いという極端な方向になったきもします。
バフは多段WSに乗る以前の仕様のほうが多様性は生まれていたのではないですか?
せっかくのコンボという導線がもったいないです。
範囲職としては恐らく最高の利便性かなー。足払いドゥームスパイクがすごく使いやすい。
また蓄積性のバフアイコンはちょっと使いにくい印象です。
これリキャストもっと短くして、ぽんぽんぽんと望んだ状態作り出せるようにしたほうがいいと思いますが。長すぎて忘れちゃうんですよ(´・ω・`)このあたりもリキャストって概念を開発があまりよく把握できていない感じがします。
・格闘
まあ当然のように懸念通りになりましたね……。ヂッカに紅蓮の構え使ったらダメージが半分くらいになりましたw。
だから属性付与とバフ効果は切り分けろっていったのにー。もちろん有利になる敵もいるのですが、せっかくの構えで自己バフできるって特性がいろんなところで発揮できないのはもったいないとしか言い用が無いです。場所で職特性が死んじゃうんだもん。
オーラパルスの強化で範囲職としては結構強力な地位を得たんじゃないかな。これもコンボによる恩恵だとおもいます。
コンボの成立方向によってあからさまに職有利不利が出ているよね。
コンボシステム自体見直しが必要なんじゃないですか?特にモーグリ戦でひどい状況起きているみたいですが。
個人的にはヘイメーカーのモーション変わったのしょんぼりです。前の爪エフェクトのほうがかっこよかったなー(´;ω;`)
変な溜めが入ってテンポも崩れたし。
・弓
レンジが確保できるPT戦とソロで圧倒的に性能が違う顕著な職になりましたね。
まともな範囲WSがワイドボレーしかないので、50まで範囲攻撃がまともにできないという単体アタッカーとして際立たせてきましたね。
個人的には面白い方向だと思います。また乱れ打ちがリキャストで死んだ攻撃の代わりとして機能しており、相手する敵が少ない場合非常にあっさり終わらせることができます。ただし1VS3になると唐突にきつくなるので、やるリーブは選ばないとダメかも。
多数あいてに戦える職ではないですね。
またモーグリ戦やトレント戦などレンジが有効に機能する相手の実装によって復権したのは素晴らしいことだと思います。
現状は他職がコンボ正立の観点で遅れをとっているだけなので、そちらを修正すればこの極端な状況は解決すると思います。
・幻術
クルセードスタンスによるアタッカーモードとディフェンスを主体とした通常状態の使い分けがなかなか面白いです。
剣術の盾性能が大幅に上がったお陰でケアルタンク集中しなくても良くなっているので、攻撃に防御とやることが増えてなかなか多彩な職業になった印象です。特に拠点では属性相性の問題もあって非常に強いです。
また献身とりあえずセットしておいて一気にMP回復できるお陰で、同じソサクラスの呪術とは雲泥のMP保持率を誇るようになりました。ここは呪術の部分で。
サウスピークがなくなって自発的にヘイト上昇を抑えるスキルがなくなったのはちと痛いですね。
ソサクラス全般に言えることですが、能動的判断で使えるアビリティの選択肢が薄くなった印象です。デバフも失われましたし。
・呪術
コンボによる魔法攻撃で凄まじい攻撃力を得たお陰でDDとしては最強クラスになりました。
強大な攻撃力を得た反面MPコストがきついというのは方向性として面白いと思います。
ただし、サイフォマッジ等「遠距離でMPを回収できるソサらしい立ち回りでのMP回収」手段がなくなってしまったので、PT戦ではMP尽きると何もできなくなるという、ちょっとMMOの調整としてこれどうなの?という職業になってしまっている気がします。
MP回復するために被弾しに行かなきゃいけないスキルがソーサラー用というのはちょっとおかしくないですか?
サイフォマッジの復活を要望します。さすがに今の呪術ピーキーすぎるし立ち回りとして美しくないので問題ありすぎだと思います。
肝心のブラッドもMPが欲しい時に使えないMP消費量だし……。少なくともMPコストをもっと減らせませんか?
呪術の「パーシモニー」と幻術の「献身」はソサ共用スキルにしてもいいのではないでしょうか?ちとピーキーすぎです。
■コンボシステム
上記のファイターソーサラーを下敷きとして。
まず位置要素がコンボで組み込まれていますが、実装以前に懸念されていたように「モンスターがどちらを向いているのか確定しにくい」システムである以上、コンボの成立条件に方角要素を組み込めばどうなるかという懸念要素は十分議論されていましたよね?
これらを補うためにモンスターの方角を視覚的に確定させやすい要素を導入しないとこのフラストレーションは解決しないです。
また、個人的には
「位置要素とは自発的に選んで扱える簡易バフである」と考えています。
コンボによって強制的に背面を取らざるをえないとかなにかおかしくないですか?
命中の不足やクリティカルを「出したい」というプレイヤーの積極性から位置要素は取るはずのもので、コンボの成立条件に適当なものがなかったからとりあえず位置にした、という感じがバリバリするのですが。
これ成立条件一考したほうがいいのではないでしょうか?
現状無理やりそっちに移動してうたないといけないとか、職能の一要素を侵害して飛び込まないといけない歪なシステムになってしまっているので、考えたほうがいいと思います。
特に斧はコンボありきのために殺されています。
■感じたことをまとめて。
実装前に懸念されていた幾つかの問題点が顕在化したと思います。
フォーラムはパッチが来るまで触れない私達の不安が投稿される場所でもあります。
私達の懸念は、開発という立場でモノを作っているとき、「これが正解なんだ」という頑なな指向性に対する「ちょっとまてよ?本当にこれで平気かな」になるものだと思うのです。
何かが正しいと強く信じていないと、モノを作ることは出来ません。
面白さとは非常に多様なもので、これが絶対なんてことはありえないから。
WoWも誰かが面白いと言うオフゲも、誰かから見たら魅力はないものだったりするのです。
だから作り手は、自分たちの面白いと思うものを完成させるまで固く信じるしかない。
私も物作りの現場にいるので、それをとても理解できます。
でも、だからこそ。
多数の意見を得られる状況や、誰かと話すことで得られるものが、自分自身だけでは思い至らなかった可能性の扉を叩くことになるのではありませんか?
開発が一丸になるということは、逆に言えば、誰かの意見や懸念、そこから生まれる可能性や危険性をも排除してしまう可能性を内包しています。
人と話すこと。
開発だけではない、ユーザーと対話してこそ生まれる可能性やリスクコントロールの概念を、どうか忘れないでください。
フォーラムはその為にあります。対話をし、可能性を模索する場として。
事前仕様発表に対する意見を「無為だ」と笑う人もいました。
でも私はそうは思いません。
意見を投げかけることは、対話することは、必ず意味の有ることだから。
私達は面白いゲームが遊べればいいだけだから、机上の懸念を同じユーザーにエアー扱いされようと全く構わないです。
その結果、開発さんたちがその意見から、その時点で自分たちだけが触れる、面白いと固く信じて作っているものに「ちょっと大丈夫かな?」と考え、その目を摘み取る可能性を与えることができるのならば。
その結果問題点を考えなおし、面白いFF14が遊べるならば、恥をかこうがなんだって言います。
全部が正しい意見もあるはずはないです。
でも、全部が間違っているはずもないんです。
誰しもが確かに、このゲームを遊んでいるユーザーなんですから。
私たち一人ひとりから、有用になる何かだけを取捨選択し、吸い上げることも、コストやリスクコントロールの上できっと有用なことだと私は信じています。
頑張ってください。
今回のパッチ全部が面白いとはいえるものではありませんでしたが、少なくとも未来には進んだと実感しました。
モグ戦のトリガーはいまのままで賛成、なんだか大変だったけど、久しぶりに楽しい冒険だった。
ただ、弓最強、他の前衛アタッカーは不要という今のバランスが不満です。
VerUp前にあんなに苦労して到達した紅の樹帯がこうもあっさり到達できるようになってしまって、個人的にはちょっとがっかりです。
バトルはまだ少ししかやってませんが、WSコンボは良い感じでしたね。
メインとなるコンボを決めておいて、リキャストが長いWSはキーンフラーリでリキャスト減少させる。
キーンフラーリのリキャスト中は、他のリキャストが短いコンボを入れていけば今までのようなTP貯め→特定のWSみたいなパターン化された狩りにならないのでいろんなWSを無駄なく使えると思います。
あとは、呪術のブラッドライト・・・使い所がわかりません。
オラが見間違えてるのか・・・バグなのか・・・仕様なのかよく分からんけど・・・ ヘルプメッセージ表示ON/OFF OFFにするとアクションの名前・説明も出なくなる? メインメニューとか、装備画面でヘルプメッセージでてるのがいやだから、OFFに設定してから戦闘始めたらアクションバーのアクション選択しても名前も説明もでないw アイコンでもう覚えてるからどうでもよいんだけどw
斧術の不動削除が理解できない。
持ち味だった範囲攻撃は百歩譲ってよしとしても、不動の削除だけは理解できない。
それとも開発的には斧術はタンカーを想定していないということなのでしょうか。
先程Lv.25前後でレベル上げをした感想です。
以前の様な大量リンクでの纏めて範囲攻撃というのはかなり難しくなっているため、
2~3体リンクで2~3人ずつで1体を対応という感じでした。
もう少しリンクすると1対1みたいな状況がそこらで発生。
PTのある方が、PTという名のソロという表現をされていました。
経験値的には300~500ぐらいで悪くはない感じですが、以前と比べると爽快感が足りなかったです。
もしかしたらもっと強いレベル差10~の敵1~2体を盾がターゲットを固定してやる方が良かったのかもしれませんが、
今回はその機会もなかったのでやりませんでした。
ただこれは、今の敵が密集した場所でのレベル上げだと大量リンクの可能性もありますし、
1体ずつ引っ張ってくるのもややストレスかなと思います。
今後どのようなレベル上げが主流になるかは不明ですが、
今のようなレベル上げの対象となる敵が密集している状態では、
やはり範囲攻撃がある程度は必要なのかなと思いました。
どのクラスも序盤には範囲攻撃はありませんので、
特に低レベルのレベル上げがますますきつくなりそうな気がしています。
ですので、各クラス、低レベルに1つは範囲攻撃があって欲しいと感じましたし、提案したいと思います。
せっかくコンボが導入されたので、コンボが決まれば範囲攻撃になるというボーナスでもいいと思います。
そうすれば、始めたばかりの方でもコンボを決めれば爽快感が得られたり、
レベル上げもしやすい状況にもなるのではないでしょうか。
ちなみに使えた範囲攻撃は、槍の足払いがかなり有用でしたので補足させて頂きます。
今回のアップデートではPC側がアクション再配置されたのに対して、モンスターは以前と同じ挙動をするため狩場側が対応できていないのが原因ですね。
本当に低~中レベルのレベル上げが非常につらくなりましたね。一部を除いて。
PTの構成については不明ですが、恐らく誰か一人がリンクした敵全てを引き受けながら1匹ずつ退治、という流れになると思います。
その際に範囲攻撃はダメージソースとしてだけではなく、ケアルヘイト等で攻撃対象でない敵が後衛に流れるのを防ぐための手段でもあります。
ですのでPT戦による戦略的要素としても範囲攻撃が占めるウェイトは大きいと思います。
全員アタッカーでタゲを気にせずに皆でボコる、というのも楽しいですしアリだとは思いますが、それしか出来ないとなると話は別ですね。
以前のような範囲攻撃で一気に殲滅とまではいかなくても良いのですが、ある程度のプレイヤースキルの要求とそれをこなすための手段は用意して欲しいと思います。
そういう意味でもPTという名のソロ、という表現は非常に的を射ているかと・・・w
感想を書くスレなのであまりつっこんだ意見は書かないようにしたいところですが、範囲攻撃は私も必要だと思います。
幻術のエアロラのように単発で使うと範囲攻撃になり、コンボにつかうと単体高威力、といった一つのWSに2つの役割を持たせるようにすれば選ぶ楽しさも出ると思うのですが。勿論リキャストや消費TPの再考も含めて。
とりあえず、触ってみての感想ですが・・・
・UIについて
ポップアップヘルプやショートカットなどなど、良くなったと思います。アクションの3列表示は結局無理なのかなあ・・・。
・バトルについて
アクションが整理されて分かりやすくなった印象です。詠唱のエフェクトも分かりやすくて良いと思います。慣れの問題もあるかも知れませんが、テンポ、爽快感は1.19のほうが良かったと思います。TPやリキャストの手待ち時間が多いです。物理職にはMP消費しながら連打できるスキルがあっても良いと思います。コンボの方向制約も特段必要ないのではと思います。慣れてくればまた印象は変わるのかも知れませんが・・・。
・モーグリ討伐戦のコンテンツ内容について
クエストアイテムの収集から、ひとつのインスタンスダンジョンに見立てたコンテンツになっているのかもしれませんが、最初から最後まで地域一帯が同じ感じなので、後半はけっこうストレスに・・・。狭い道に画面いっぱいのMOBがわんさか出るので、視界の悪さも余計に拍車をかけているような気がします・・・。モーグリ戦する前に疲れきってしまいました・・・。
5体のNMなので、ギミックなど変化のある道中を楽しみながらだと、また印象は変わったかも知れません。フィールドなので、難しいかも知れませんが、途中のNMのギミックにも拘って、さらにNM毎にドロップがあっても良かったのではないかと思います。インスタンスダンジョン風にするなら、しっかりインスタンスにしてほしかったです・・・orz。
・アチーブメントについて
アンロックするのは一箇所で良いと思います。アチーブメント管理所みたいなところにNPCがカウンター越しにいるようなので良いのではと思いました。無理に世界観につなげなくても、もっとゲームっぽくて良いのではないかと思います。
・修理モーションについて
早くなったのはいいのですが、何か動きが変ですw
思ったのですが、追加されたモーションで
『対象者に雪を投げる』 → 『対象者に雪があたる』動作があるのですが
最近、これを意味もなく他プレイヤーに使用する方達がいます。
私もアイテムの製作中に、見知らぬプレイヤーから当てられました。
制作に支障は無いでしょうが、気分的に非常に不愉快です。
さらに、外でも使用できるので人が大勢いるエリアに行くと(蛮神エリアなど)
投げ合いに成っています。
投げてる方達は、遊びだと思っているのでしょうが
私としては、非常に品がない行為だと思います。
クリスマスイベント12月31日(土)までのモーションだと思いますが
31日まで我慢しないといけないと思うと、非常にテンションが下がります。
そこで私の希望としては・・・。
(1)投げを回数製にして欲しい。:1~2発くらいは私も気にしませんが、無限に投げられるので何度も連発できるのが問題。
(2)投げた後、次のを投げるのに時間がかかる。:とにかく連発当てる行為が、非常に不愉快です。
以上の2点です。廃止まではいいませんが、中には迷惑をしている者もいる事を考えて欲しいです。
イフリートまでは低Rコンテンツも同時に実装してくれてたのに今回は無しですね。
せっかくパッチが当たって低Rで放置してる友人呼ぼうにもコンテンツ増えてないから強くは誘えないのが残念。
1.21予定のハムレット防衛は低ランク用も用意して他都市のGCの防衛にも参加できるようにしてください。(GCのコンテンツかはわかりませんが)
モーグリーの石集めに関して、NMを退治して集めるというのは悪くないと思います。
しかし、トレントの密集具合は半端ないですね。画面がガクガクするので、「ゲームが止まらないか」とリアル世界の心配事が。
(パソコンの性能によるのかもしれませんが。)
トレントの対策として徒歩を強いるのならば、ターゲットモードみたいに走る/歩きモード切替の状況が分かるようにしてほしいです。
どっちだったか分からず走ってしまって爆弾ドーンッ!は画面ガクガクと相まってストレスがたまります。
連続魔なくなって レイズでの立て直しが たいへんですよね時間かかって 是非似たよなの復活を希望 キーンみたいのでもいいす。 もしくはリキャもちょっと短くして~。
食事効果も 表示されるようなるんじゃ なかったけ ヾ(;´▽`A``
ゆちゅぶで ff14デビルマンもみてね
本来的なことを申し上げれば、そこを埋めるのは、範囲攻撃ではなく
「クラウドコントロール」なのではないかと思います。
ところが、その期待の「クラウドコントロール」手段として、
用意されたのは、
・呪術士Lv.42「スリプル」
・幻術士Lv.50「リポーズ」
これだけなんですよね。
どちらも修得レベルが高く、低・中レベル帯では使えないため、
結果的にプリミティブな「各自で引き受ける」対応をするはめに
なっている、というのが現状かと。
また、修得レベルが高いことで、魔道士が「低レベルのうちから、
そのクラスの立ち回りを理解する」ことの妨げにもなっていますね。
また、範囲寝かし「スリプガ」は、ジョブ(黒魔道士)の実装まで
持ち越されてしまいました。これは予想ですが、1.21で実装されても、
やはり修得レベルは高いのではないか、と思います。
一応、WSや魔法の追加効果でバインドやヘヴィがあるものがありますが、
ダメージ+追加効果、という形なので「クラウドコントロール」としては
使いづらくなってしまっているのが難点です。
/shutdown がとてもいいです。
細かい点ですが、ブリザドのヘヴィ効果がちょっと弱すぎると感じました。
多分これは現状移動詠唱出来る関係なのかもしれませんが、移動詠唱不可になったらもっと効果を上げて頂かないと激しく空気になりそうです。
クラフターのゴッドセント、「ブランド・オブ・〇〇」系の効果を実感できなくなりました。
パッチで効果を大幅に下方修正したのでなければ、これバグじゃないですかね?
モーグリの要石集めは楽しかったです。
世界設定を思い出して世界の一員になれたような気がしました。
何度もやりたいとは思いませんが、このような仕掛けは大歓迎なのでがんばってください。
他の方からも指摘がありますが、レイズのリキャが長すぎます。アレイズ等がなくなったので、レイズ1つであのリキャストはかなりきついです。リキャストは2分(120秒)くらいがいいと思います。もっと短くても構いません。
ヘルプが、いちいちうっとおしいです
装備しようとしてるときとか見えない部分がでます
OFFにできるんだけれども
アクションのヘルプは見たいのです
OFFにするとこれも見えなくなるので仕方なくONにしてますが
ステータスやアイテム欄、装備欄、見にくくてうっとおしいです!!
追記:装備しようとするアイテム説明の上に、いちいちヘルプ重なって
装備しようとするアイテムの説明が見えん!
イライラするわ~><