その選択肢であってもシナストリー・神速魔を選択するだけで、結局は選ぶスキルは決まってくるんですよね
ノーマルブレフロならリポーズが有効かもしれませんが、そしたら今度はコンテンツによって選ぶのは面倒くさいって言われるだけ
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プロテスを残す方向で、理由が形式美のみということであれば、プロテスだけはロールアクションとして選択しなくても非戦闘状態の時に限り使用可能という仕様にするのはどうだろ?
もちろん戦闘中に使用したいならロールアクションとして選択が必要。
他に、戦闘中にほぼ使う機会のないスキルが、戦闘中に多用するスキルと同じテーブルに並べられているのが問題なのかなと思った。
じゃあ、戦闘中にもバンバン唱えるプロテスってどんなものか、という方向からの妄想が次の2点です。
1.プロテス自体を他のスキルをグレードアップするためのリソースとして扱う。
例えば下記のような感じで。数値とか効果はテキトーね。(○○をサクってなんかすごいの召喚!フハハハハ)
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エンシェントプロテス
対象:パーティーメンバー単体
効果:
・対象の物理防御力と魔法防御力を大きく増加させる。(+50%くらい?)
・対象にプロテスの効果があった場合、これを削除する。
効果時間:5秒
追加効果:(対象にプロテスの効果があった場合)効果時間を15秒に延長する。
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2.プロテスにダメージだけでなく、デバフも防いでくれる効果を追加して、もっとお守り(アミュレット系)っぽくなってもらう。
プロテスに次のような効果を追加。
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効果:
・対象がデバフの効果を受ける際、一部のデバフについてはこれを無効または継続時間を減少する。この効果が発生した後プロテスの効果は終了する。
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エンシェントプロテスのフレーバーテキストまで妄想したけど、本気でチラ裏なので省略。
なんかもうヒーラーにかけられた呪いみたいですねプロテスって
これどのロールの共通にも言える事なんですが、どうせ必須なら枠を使わず覚えたいんですよね。
特にエスナを共通ロールにしたのかが理解できないですね。
似たような効果でも所謂蘇生系は別のままなんで、ホントにエスナが共通に行った理由が謎ですね
おかげでアディ枠1つ食われちゃった訳ですし
タンクとかでもそうなんだけど、実質必須になるアクションがある時点でそれは取捨選択の対処にならない。
結局その必須アクションのためにロールアクションが埋まるだけだし。
だったらジョブに最初から入れといて、違うアクションをロールアクションにいれるなどして取捨選択を提供して欲しい。
私は反対です。ヒーラーからすれば全PTメンバーにプロテスが付与されている事は当たり前?ですが、
DPSやタンクにとっては一度死ねばプロテスが飛んでくる保証なんてどこにもありませんからできる限り死なずにプレイする意味がプロテスにはあります。また長期戦になればなる程意味があるスキルとなっております。
現状ロールアクションの1枠を潰している点は改善してほしいとは思います。削除するよりもヒーラーのスキルアクションに追加でもしてもらうか、効果時間を15分程度にしても良いのではと思います。
1枠潰している点さえ改善してもらえれば大半のヒーラーさんは特に問題ないと思います。
仮に全員についたとしたら、ロールアクションが、5から4になるのでは。
別にいまのままでも問題ないと思います。
白以外でもプロテスに魔法防御アップまで着くようになったのは、
個人的には嬉しかったです。
ただFF11からプレイしている自分としては、ナイトで使えなくなったのは残念でした。
聖騎士パラディンがただの騎士になってしまったみたいで...
ルーシッドはほぼほぼ必須ですけど、プロテス・エスナは片方のヒーラーがセットしてればいいので別に必須ってことはないのでは。
プロテスは蘇生後の掛け直しを諦めればそもそもセットする必要すらないですし、
エスナもエスナ必要じゃないコンテンツならセットする必要ないですし。
ちょっとパッと出てこないですけど、アレキでエスナ必要なギミックって窒息以外に何かありましたっけ。
プロは1人持ってればかもですがエスナは8人でも必須レベルでしょ
異常回復全部相方に押し付けることになっちゃうのは自分は選択できないし
今後沈黙なり付けてくる敵がいないとも限らないので
それは固定での決め事によるのでは。CF でノーマル Raid に入るならばもちろんセットしますけど。
現にウチの固定では、私がエスナセットするのでそっちは空いた枠でアイ・フォー・アイとかギミック対応のためのブレイクや救出をよろしくみたいな話してますね。
手分けするという選択や、片方のヒーラーが死んでた時のために両ヒーラーでセットするって選択ももちろんアリですし
ギミックによっては両ヒーラーがエスナのセットを求められるシーンもあるでしょうが、ヒーラーなら常に必須とまでは言えないと思います。
無くなったら無くなったで寂しいですが
これはこれで新しい可能性がある気がします
衰弱デバフの方向性が変わった理由が
「一度倒れると繰り返し倒れる悪循環へと変わってしまう」という理由からでした
プロテス自体「ありき」という習慣が根付いていますし、無ければやはりダメージはその分貰うのだと思います
儀式的にもプロテスは残して貰えた方がやはり良いとは思います
戦闘中倒れるとプロテスの効果が切れてしまうので
微妙な差だとは思うのですが、
「ダメージの増減」や「プロテスかけなおしによるMP消費」と悪循環を生んでいる気がします
今の形式のプロテスを取るのならば
・倒れても効果が消えない
ようにはして欲しいです
ただそれだとせっかく4.0で新たな取り組みをされて
遊び要素や追及要素が各自生まれ始めたので
新たな案としては
・ヒーラーに接触、もしくはIDスタート時に出る円ぐらいにまで近づくとプロテスがかかる
というのも面白いかなぁとか個人的には思います
詠唱時間やMPがプロテスに取られる(復活時含め)のを無くして
レイズ等の復活をすると必ずヒーラー付近で復活するので大きく移動しない限りはプロテスが自動でかかり
かつ、ヒーラー付近に寄らないとプロテスがかからない
と遊び要素としてはそんな感じでしょうか
効果時間やプロテス自体の効果等の選択肢は色々あるでしょうが
今思いつく範囲だと
・ヒーラ付近にいる時だけ効果が発生して、レイドダメージ等に集合した最や細かな全体攻撃のカバー
・単純にPTを組んで近寄ればプロテスがかかる
ぐらいなものでしょうか
どうせ変更するなら削除というより工夫された遊び要素が欲しいです
あくまでも現状のままにロールアクションであるならば、効果の変更or削除に賛成します。
いちばんの理由としてはロールアクション5枠が必須スキルでいっぱいいっぱいだから。
ともすると戦闘中に1度も使わないかもしれないのに、入れないわけにはいかないという現状が不満です…。
2.X⇒3.X時にアディショナルのプロテスも白と同等の効果になったあたりから、プロテスありきでコンテンツづくりが為されていると思います。蘇生後にはがれるのはデスペナルティとしてアリだとは思うのですが、うーん、どうにかならないかな…
一定ダメージを受けるとはがれる仕様(ストスキ)であればゲーム性やジョブ性能によって選択の余地があったのになぁと思います。
逆の方向性に考えて…
ロールアクションが「この中から5つ選べ」だからこんな話になる気も
ロールアクション=ロール共通で使えるアクション
ジョブアクション=ジョブ固有で使えるアクション
の切り分けだけでよくて
わざわざアディショナル当時の選べっていう仕様を残してるのがネックなんじゃないかな
つまり
「ケチくさいこと言わずに全部使わせてくれよよしだー!」
っていう感じが個人的には望ましい
非常に賛成です。
いいねしました。
付け替えたとして、パッドを使ってる自分からすると手癖があるので
さあ、今からエスナがなくなって救出が入ったから使ってくれ!
と言われても、特にとっさの判断が必要な救出を
普段使ってないのに、まともに使える気がしないし
ホットバーの場所は、結局全部のスキルの手癖のために
何かをはずしたら、ただグレーになって使えないだけなので
全部使えるっていう案がいいかなぁ。
エスナがいらないから、付け替えて救出よりは
どうせ付け替えるなら、エスナつけっぱなしでいいじゃん
って感じです
プロテスも、開幕かけたあとにマクロで付け替えする人がいるのだから
もう全部使わせてくれですよね。
そうなるとバランス取り直しかもしれないですが
ヒーラーも新ジョブ増えていないし
そういう調整も頑張ってもらいたいです。
i4iか慈愛のどっちか選べぐらいなら
軽減をとるかヒール量をとるかで、まだいいかなぁ。
(スマホから投稿したので、見にくかったら申し訳ない)
プロテスの効果時間を短縮(2~3分くらい)にして
シェルも実装すれば個人的には嬉しかった。
まぁ、アクション削減の前提に反するので論外ですが
今って物理耐性アップと魔法耐性アップでまざってプロテスである意味はほぼないですからねーw
いっそ物理にプロテス 魔法にシェルでスタンス切り替えて効果は10秒ほぼとかそんな一瞬の強化に使うみたいな物にならないのかなーw
まさにおっしゃる通りだと思います。
「ロールアクション」という言葉を初めて聞いたときは、「ロール内で共通使用できるアクションができるんだな」としか思わなかったので、
まさかそこからさらに選択させられるとは思いもしませんでした。
何を選択するかに個性が出るということかもしれませんが、
それはすでにジョブそれぞれで個性があるのですから、選択させる必要はないだろうと今でも思います。
ヒーラージョブが1つしかないならともかく。
というわけで、プロテス自体は残ってよいと思いますが、ヒーラー全ジョブで共通に使えるようになるといいと御見ます。
蘇生後のプロテスも残ってよいと思います。蘇生後に回復する作業と変わらないので。
FBヨロシクとのことだったので再度
私は「ロールアクションから外して存続」が希望です。
ロールアクションから外して欲しいのはヒーラーはロールアクションの選択肢が無いに等しいこと。
無くして欲しくないのは、FFシリーズらしさを捨てて欲しくないのと(FFなのにプロテス削除しました、とかちょっと・・・)
「いつでもかかっているなら無くしても同じ」とは言いますが、
各種コンテンツソロ挑戦や、「ヒーラー抜いて赤入れる」みたいな特殊編成等では恩恵を受けられない、
ヒーラーが居ることの一種のパーティボーナスとして機能しているからです。
言い方を変えれば、無くしてしまうのはヒーラーの防御弱体、ヒーラーがいる必要性の弱体とも言えてしまうからです。
賛成します。
今のプロテスは単なる作業でゲーム性を感じられないので削除するかバリア効果に欲しいです。
軍票余ってるからグラカンに行って、FF11のシグネットのようなものをかけてもらえればプロテスかかるとかじゃダメなのかな?
効果時間は同じか若干長いくらいで。
手間と掛け直しのリスクがあるので、今のままの仕様であれば不要です。
もしくはpvpのプロテス効果に準じたものに調整希望です。ウイルスやドンアク削除によりヒーラー主体でダメージ軽減する事が出来なくなっているので
手間と掛け直しのリスクを楽しんでいるので今のままでいいですね。
エスナと共に、ロールアクションではなく常駐にしてほしいのみです。
昨日のPLLをみて、ちゃんと主張しておかないと本当にそのうち無くなりそう。
ロールアクションには不要と思います。
プロテスがかかったという安心感とFF感はある。ロールアクションになったので痛い攻撃に合わせるバリアアクションにするのがいいとこかなーと思いますね。今の詠唱速度はわりと気持ちがいい。
プロテスはまだヒーラー2人で組んで行ったときに外す余地があるんですが、
エスナがロールアクションなのがねえー。
プロテスうんぬんのフィードバックが欲しいとの事でしたけどロールアクション全般見直して欲しいくらいですけど。
アイフォーアイの無駄にリキャスト長いところとか、エスナをロールアクションから撤廃とか(各自に戻す)。
ウィルス・ドンアクの復活とか(ドンアクは何故かPVPで残っているww)。
学者はやる事が少なくなったと吉田氏がおっしゃってましたけど、ミアズラ追加されたところでwww
なので軽減系(ウィルス・ドンアク等)をロールアクションで良いのでヒラに戻して欲しいですねえ。やる事少なくなったってそういうところじゃないですか??
プロテスはヒーラーだけでなくPT全体として、今まで"あって当然の物"となっているのに、これがロールアクションへ移動してしまい
エスナと共に枠を圧迫しています。
このことについてPLLでは「まぁ、選択制なので」といった回答。認識のズレを感じました。
他のアクションを選択できない窮屈さも勿論あるのですが"外せない"という状況を認識して欲しいです。
今もIDではプロテスを掛けた後クルセや他のアビに入れ替えているのですが、死んだメンバーからプロテスを催促されることがあり
入れ直す手間・戦闘を待ってもらう、といった負担があります。 勿論死ぬ方にも問題がありますから場合によりお断りしますが、これってトラブルの原因でしかないんですよね…
新生からずっと"あって当たり前"のもの『ヒーラー3ジョブが元々持っていた物』を"選択制"の中に入れ込むメリットは無いんです。
いっそのことPvPと同じく瞬間範囲バリアぐらいのスキルにしてくれたら良かったんですが。
実質的に意味がないっていうのはその通りだなとおもうので、なんとなくさびしいきもしなくはないんですけど
現仕様のプロテスはなくていいなとおもいます。
べつに戦闘中のプロのかけなおし自体にヒーラーとしてそこまで面白みのある手間でもないので。
ついでにいうとPTリストの常駐バフひとつ減って把握しやすくなりますし賛成。
でもプロそのものを削除だけでおわってしまうとやっぱり常にあった魔法なぶんさみしいです。
PVP効果をベースに実装してくれるなら使う箇所を選ぶという意味でいいなとおもいます。
というか削除されたウイルスドンアク相当の、合わせスキルはやっぱりヒラの腕のみせどころでもあったので
かけなおしの面白さはわからないけどこちらの面白さに相当する部分がかえってきてほしいです。
というかDPSにロールアクションでこれさせるのってちとね・・・つねにGCDまわったりキャストしたりしてるしスキル回し決まってるときに
DPS犠牲にしてはさむみたいなこともあるし普通にやりにくい。
ヒーラーだと様子みて待機って普通の動きなので合わせスキルとロールの役割が相性いいんですよねやっぱり。
なんというか、別のとこでも書きましたがそもそもプロテスってバフなのであれば楽になるよ、なくてもクリアできるよくらいでコンテンツ作らなきゃいけないんじゃないの?と
昨夜のはもうなんというか「特定のバフが掛かってることが前提になるコンテンツ作り」が間違いなんじゃねーの?と突っ込みたくなるPLLでした
本気でこうロールアクション周りの話してる時の吉Pの不遜な受け答えが失望感しかなかった
プロテス自体は自分は上の通りなんでバフとして存在はすべきと思ってます
いや、実際いままでだってプロなんてなくたって数値としてはそこまで大問題なんかじゃなかったですよ。
逆算すればわかりますけど、プロの効果が単独で決定的な要素となるような場面なんてまずないので
コンテンツがプロ前提に設計されてるなんてことまずほとんどないはずです。
プロありきにしてるのはプレイヤーの心理的な原因、おもいこみなだけです。
湯水のごとくあたりまえにあって、かかってることにとくにデメリットがないし微量ではあっても確実に効果がある
まさに空気のように当たり前の存在になっているだけです。
たとえば、3.X以前で低LVIDで意図的にプロ入れないでやってましたけどまったくなんにも問題ないです。
要はクルセを優先してました。
ただ、それでサスタシャはじまると一定数はプロがないこと自体が相当気に入らないようなかたがいました。
実際ほんとに実質的な意味ないんですけどね・・・被ダメから計算すればどれほどのものかよくわかる。
数字がどうこうとかってことより、安心感の象徴みたいに感じてる人は多いのではないかな
だから理屈がどうこうってことじゃなくてそもそも使わないなんて選択肢が取れないし
上記のような制限の理由がないかぎりは使えるのに使わない理由はとくにないも同然だから使うしかないって状態なだけでは。
一般的なプロテス効果への認識
Before
AfterQuote:
(´・ω・`)
Quote:
プロテス
/フフ ム'ヽ
/ ノ) ∧∧ ) ヽ
゙/ | (´・ω・`)ノ⌒(ゝ._,ノ
/ ノ⌒7⌒ヽーく \ /
丶_ ノ 。 ノ、 。|/
`ヽ `ー-'_人`ーノ
丶  ̄ _人'彡ノ
ノ r'十ヽ/
/`ヽ _/ 十∨
あのアイコンがあるだけで、安心感を与えてくれる。
そんな存在として心の中に根付いてしまっている節はあります。
とはいえ、ロールアクションで1枠潰されると考えると微妙すぎるかなというほうが強いですね。
現状のロールアクションの仕様ならさっさとロールアクションから外してもらったほうが良いと思う。